일본 게임의 역사 : 비디오 게임 연대기 1972-2026

일본 게임의 역사 : 비디오 게임 연대기 1972-2026

$16.80
저자

이와사키히로마사

저자:이와사키히로마사
1980년대부터게임업계에종사한게임프로그래머겸게임디자이너.PC엔진에는초기부터관여했으며,대표작으로『이스I·II』,『천외마경II만지마루』,『에메랄드드래곤』,『린다큐브』등이있다.해외판『이스I·II』로Gameoftheyear등여러상을수상.디스크동봉잡지『전격PlayStationD』,『전격PS2』에서체험판디스크를100호이상제작,『전격online』창간시서버개발과운영을담당했다.모바일게임대표작으로는2012년부터운영중인게임로프트의인기게임『마이리틀포니』가있다.
현재는운영4년차게임의개발및운영및여러게임사의컨설팅을하고있다.또한작가로서1984년발간된『Beep』를시작으로『마루카츠PC엔진』,『전격PC엔진』,『전격PlayStation』,『전격왕』등게임전문지에서리뷰와게임관련칼럼을담당했다.개인적으로도게임역사에관한자작잡지를다수간행하고있다.

역자:고라
게임로컬라이즈,라이센싱,마케팅업무로경력을시작하여개발전략,게임제작관리업무까지두루경험하였다.콜오브듀티,철권,킹오브파이터즈,천주,페르시아의왕자등을국내퍼블리싱하고,팡야콘솔버전등의해외라이센싱업무를담당했다.이과정에서콘솔,모바일,PC,아케이드등지역,언어,플랫폼을넘나들며게임사업및개발전반을경험하였다.바다이야기시절에일본의게임개발사SNK의파치슬롯을국내법에맞게수정(당시는합법)하는업무,드라마겨울연가의일본파칭코라이센스계약업무에관여하며MMORPG와파칭코의유사성을처음깨닫고,이후사행성이슈에관심을가지며,게임과금모델설계등에관여.게임사행성에관해이론,실무적으로경험을쌓았다.현재게임사의사업구조설계컨설팅과게임업계분석유튜브채널“뀨놀의게임읽기"활동을하고있다.

목차

이책은어떤책인가?

제1장판당과금시대

판당과금시대
게임센터의속사정
플레이시간을제한하다
무한플레이시대
무한플레이시대의게임센터속사정

제2장일체형게임기시대

일체형게임기시대
‘전자게임’의간단한역사

제3장B2B패키지판매시대

B2B패키지판매시대
ATARI의대성공
아케이드게임이식의흥망성쇠
ROM이가져온업계구조
여담:ATARI쇼크에대해

제4장대전게임의시대,리듬게임의시대

대전게임의시대,리듬게임시대
『스트리트파이터Ⅱ』가만들어낸‘패배퇴장’
리듬게임이다시꺼낸시간제한
카드게임을정착시킨1크레딧1장
아케이드비즈니스모델총정리

제5장온라인게임시대

종량과금제PC통신여명기
매칭서비스로시작한콘솔용상용서비스
월정액과금+클라이언트구입시대
한국의온라인게임
베타플라이어문제

제6장FreetoPlay시대

F2P시대
왜근대F2P는한국에서나타났을까?
서구형F2P의확립
일본형F2P(가챠)의탄생
F2P의속사정
F2P의기본중기본
F2P는인원수장사
F2P는사용자가줄어드는사업
F2P비즈니스의기본구조
동아시아의F2P와서양의F2P의차이
『플래피버드』가찾아낸하이퍼캐주얼

제7장B2C시대,품절없는시대

B2C시대,품절없는시대
인디시대
장기판매시대
에피소드형게임의부활
시즌패스시대
배틀패스시대

정리:비디오게임의진화는계속된다
참고문헌

출판사 서평

게임사는게이머의돈을어떤식으로회수할까?

‘게임형태’는비즈니스모델과강하게연결되어있다.이는양쪽바퀴와같은관계로,“게임형태가비즈니스모델을만들어내는”경우와“게임이만들어내는비즈니스모델및기술환경이게임형태를정하는”두가지경우가있다.물론역사속에는비즈니스모델형태로서중복되거나병행하는것들이많이존재한다.예를들어F2P계열비즈니스모델은패키지판매모델과항상병행한다.하지만이책에서는시대별로어디까지나주류였던비즈니스모델의흐름에초점을맞춰이야기한다.게임의역사를비즈니스모델가매체관점에서조망하는이책은사실상비디오게임의“돈버는법”구조를낱낱이드러내는책이기도하다.RPG도,격투게임도,온라인게임도,모두“돈을버는이유”가있다.약50년의개임역사를총망라하는이책한권으로독자들은비디오게임의“돈버는법”구조를모두알게될것이다.
회원리뷰(0건)