국내외 가상현실 산업분석보고서

국내외 가상현실 산업분석보고서

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Description
가상현실(VR)은 대부분 평면디스플레이를 통해 구현되던 기존의 콘텐츠 시장에 큰 변화를 가지고 올 것으로 예상되는 혁신적 기술이다. 가상현실은 디지털콘텐츠가 성장하던 2003년 세컨드라이프 등의 서비스를 통해 주목되었으나, 하드웨어 등의 성능 한계로 현실감과 몰입감을 표현하지 못해 주력산업으로 부상하지 못했다.

많은 IT 기업들이 가상현실 투자를 철회하고 증강현실과 혼합현실 투자를 증가시키고 있다. 하지만, 최근 코로나19 사태가 장기화되면서 5세대(5G) 이동통신의 핵심 콘텐츠인 AR와 가상현실(VR) 시대 도래를 촉진할 것이란 전망이 나오고 있기 때문에 가상현실 시장도 증강현실과 함께 증가할 것으로 전망된다.

가상현실이 대중적으로 성공하기 위해서는 디바이스확산뿐만 아니라 핵심 콘텐츠, 소프트웨어 및 서비스 플랫폼, 고도화된 네트워크 등의 생태계 형성이 무엇보다 중요하다. 특히 가상현실 응용 사례가 게임, 영화, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에서 벗어나 교육, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다.

본 보고서에서는 가상현실 기술의 개념과 특징에 대해 설명하고, 가상현실 기술동향, 가상현실 산업동향에 대해 설명하여, 향후 가상현실의 발전방향에 대해 기술하고자 한다. 또한 국내 가상현실 산업경쟁력 강화를 위한 정책시사점을 제시하였다. 개정판에서는 그 동안의 새로운 기술동향 및 시장동향에 대해서 업데이트하였다.
저자

비피기술거래

시장조사전문기관으로다음과같은보고서등을저술하였다.

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목차

1.서론 1

2.가상현실개요 4
가.가상현실정의 4

나.가상현실원리 6

다.가상현실기술요인 9
1)디스플레이기술 9
2)인터랙션장치기술 15

라.가상현실시장플랫폼 25

3.가상현실기술동향 26
가.국내외신규디바이스동향 29
1)PC기반VR디바이스 29
2)올인원VR디바이스 30
3)기타VR디바이스 32

나.분야별활용사례 34
1)오락엔터테인먼트 34
2)서비스업 51
3)의료/헬스케어 59
4)교육/미디어 68
5)기타산업 73

4.가상현실시장동향 77
가.국외시장동향 77
나.국내시장동향 79
다.세부항목별시장동향 81
1)기술별 81
2)제공형태 81
3)하드웨어 82
4)디바이스유형 83
5)용도별 83
6)플랫폼 84

라.지역별시장동향 85

마.분야별시장현황 86
1)헬스케어시장 88
2)가상화및3D렌더링소프트웨어 93

5.가상현실기업분석 99
가.국내기업 99
1)스코넥엔터테인먼트 99
2)드림텍 102
3)드래곤플라이 104
4)벤타브이알 106
5)네비웍스 109
6)필더세임(FeeltheSame) 111

나.국외기업 112
1)오큘러스(Oculus) 112
2)HTC 114
3)소니인터랙티브엔터테인먼트 116
4)애플(Apple) 117
5)메타(Meta) 119

6.가상현실가이드라인현황 122
가.TelecommunicationSrandardizationSectorofITU 122
나.의료목적가상증강현실기술이적용된서비스에대한가이드라인 125
다.VR게임이용가이드라인 127
라.휴먹팩터에따른VRㆍAR이용및콘텐츠제작가이드라인 130
마.VR콘텐츠제작지침에대한가이드라인 133

7.결론(시사점) 135
8.참고문헌 136