재미있는 게임 제작 프로세스 (〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무)

재미있는 게임 제작 프로세스 (〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무)

$33.72
Description
밤새우지 않고 좋은 게임을 만든다!
게임 개발자를 위한 게임 디자인·제작의 정석
통제할 수 없는 과로 “크런치”를 피하면서 개념화, 디자인, 빌드, 플레이 테스트, 반복 작업을 거치며 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 지치지 않고 진행하는 방법을 알려 주는 책이다. 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 아이디어가 완성된 게임으로 발전하는 과정을 설명하고, 게임 디자이너가 함양해야 할 자질에 대해서도 이야기한다. 게임 디자인의 창의적인 측면과 효과적인 프로젝트 관리 기술을 연결하여 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현하는 방법을 알아보자!

※ 이 책의 독자 대상
ㆍ 게임 개발 개념과 실무를 함께 살펴보고 싶은 게임 개발자 지망생, 게임학과 학생
ㆍ 게임 스튜디오 친화적인 개발 프로세스를 익히고 싶은 주니어 레벨 게임 개발자
ㆍ 자신만의 게임을 만들기 위해 무엇을 하고 어떤 방향으로 나아가야 할지 막막한 인디 게임 개발자
ㆍ 애자일 방법론을 적용한 게임 개발의 전 과정을 살펴보고 싶은 게임 업계 종사자
저자

리차드르마샹

(RichardLemarchand)
게임업계초창기부터20년이상비디오게임산업에종사한게임디자이너로,현재는서던캘리포니아대학교의USC게임프로그램부교수로재직중이다.
마이크로프로즈에서경력을시작해2004년부터2012년까지너티독에서일하며PS대표작인〈언차티드〉시리즈개발을이끌었다.특히〈언차티드2〉를통해10개의AIAS어워드,5개의게임디벨로퍼초이스어워드,4개의BAFTA및200개가넘는올해의게임상(GOTY)을수상하며큰성공을거두었다.
USC영화예술학교로부터교수자리를제안받아2012년에는너티독을떠나USC에합류했다.그후로인터랙티브미디어·게임즈(USCInteractiveMedia&GamesDivision)교수로재직하며게임디자인,개발및제작을가르치고있다.또한USC게임이노베이션랩연구의일환으로일련의실험적인가상현실게임디자인연구프로젝트를진행하고있다.

목차

역자의말
추천사
서문

[1부]아이데이션-아이디어떠올리기
1장.시작하는방법
2장.푸른하늘사고방식
3장.조사
4장.게임프로토타이핑:개관
5장.디지털게임프로토타입만들기
6장.게임디자인기술로서의커뮤니케이션
7장.프로젝트목표
8장.아이데이션마무리

[2부]프리프로덕션-행동을통한디자인
9장.개발과정통제력확보하기
10장.버티컬슬라이스란무엇인가?
11장.버티컬슬라이스만들기
12장.플레이테스트
13장.동심원적개발
14장.프리프로덕션결과물-버티컬슬라이스
15장.크런치방지
16장.게임디자이너를위한스토리구조
17장.프리프로덕션결과물-게임디자인매크로
18장.게임디자인매크로차트작성
19장.스케줄링
20장.마일스톤리뷰
21장.프리프로덕션의도전

[3부]풀프로덕션-제작과발견
22장.풀프로덕션단계의특징
23장.테스트의종류
24장.공식플레이테스트준비
25장.공식플레이테스트진행하기
26장.게임지표
27장.알파단계와버그추적
28장.알파마일스톤
29장.스텁하기
30장.우리게임의잠재고객에게도달하기
31장.베타마일스톤

[4부]포스트프로덕션-수정및폴리싱
32장.포스트프로덕션단계
33장.출시후보마일스톤
34장.인증프로세스
35장.예상치못한게임디자인
36장.게임이완성된후

에필로그
부록
감사의말
참고문헌

출판사 서평

게임업계20년차네임드개발자,USC10년차교수
리차드르마샹이알려주는《재미있는게임제작프로세스》
플스대표작〈언차티드〉시리즈개발을이끈저자가너티독을비롯한AAA급스튜디오에서20여년간쌓아온개발경험,비디오게임의명문USCIMGD에서10년간가르쳐온교육의정수를담아낸책이다.르마샹은이책에서너티독,인솜니악등실제스튜디오사례를예시로들며스튜디오친화적인게임디자인·제작방법론을전한다.
저자의말에따르면게임디자인이란게임에대한아이디어를생각해낸뒤게임플레이에서이아이디어가작동하도록만드는과정이며,게임제작이란게임이개발되면서모든것이원활하게실행되도록하는프로젝트관리이다.게임디자인과제작은동전의양면처럼서로다른모습을띠고있지만결국같은목표를공유한다.그것은바로‘훌륭한게임을만드는것’이다.

“통제할수없는과로를방지하는4단계프로세스”
애자일프로젝트관리기법을적용한개발방법론을살펴본다!
창작자들은대체로어린시절부터종종시행착오를겪으며무언가를만들어내는방법을자연스레깨우치지만‘시간을관리하고프로젝트를계획하는방법’같은체계적인메타구조까지배우지는못한다.이것이많은창작자가“크런치”라는잘못된습관을들이게된원인이며,통제할수없는과로가게임개발의관행으로여겨지게된이유이다.저자는이점을지적하며게임개발자들이이뿌리박힌습관에서벗어나더욱효과적인프로젝트관리기술을통해더행복하고건강한게임디자인프로세스를실현해야한다고말한다.
《재미있는게임제작프로세스》는아이데이션,프리프로덕션,풀프로덕션,포스트프로덕션이라는네단계를통해아이디어가완성된게임으로발전하는과정을보여준다.각단계별마일스톤과결과물을따라가다보면게임개발의전과정을살펴보는동시에실무에바로적용할수있는유용한기술과전문가의사려깊은조언을찾을수있다.특히이책에서저자는번다운차트,플레이테스트,마일스톤리뷰등으로프로젝트를관리하는방법,즉애자일관점에서프로젝트개선하는방법을이야기한다.게임디자인에가장중요한것이무엇인지파악하게하는이러한프로세스는궁극적으로개발자들이더열심히일하는것이아니라더똑똑하게일하게만드는원동력이된다.
❧❀❧
여전히훌륭한게임에는‘밤샘과커피’가필요하며프로젝트의막바지에일을제외한삶의모든것을보류하는‘크런치’를해야한다고믿는사람이많다.이책은그러한창작자들을향한저자의헌사이자게임디자인철학의기록이다.게임업계에서의성공에이어학계에몸담으며비디오게임과생을함께해온저자는게임디자인및제작에관한갖가지실무노하우를전하면서그의커리어전반에걸쳐끝내발견한프로세스,즉게임개발자들이크런치를피할수있는지름길을보여준다.
게임업계와학계에서오랜경력을가진저자의개발및교육의정수가담긴《재미있는게임제작프로세스》를통해독자들이통제되지않은과도한업무량을최소화하고스트레스없이프로젝트를진행하여최고의결과물을이끌어낼수있길바란다.

■역자의말
이정엽(순천향대학교한국문화콘텐츠학과교수)
2000년대후반이후로인디게임들이자본의수혜를입으면서성공을거두는경우가많아졌을뿐만아니라,게임비즈니스모델이복잡해지면서인디게임스튜디오도수십명으로이루어진스튜디오를꾸리는경우가나타나기시작했다.그가운데만난르마샹의책은게임디자인과개발에있어서좀더스튜디오친화적인구체적인방법론을제시한다.
게임개발의아이디어를뽑아내는과정까지만으로한정한다면이책은트레이시풀러턴의방법론과큰차이를보이지않는다.그러나실질적으로게임을개발해나가는프리프로덕션과프로덕션방법론에서버티컬슬라이스제작,디자인매크로차트작성,마일스톤관리방법등은풀러턴의책에서잘소개되지않거나간략하게소개되고말았던부분에해당된다.여기에는르마샹자신이너티독을비롯한AAA급스튜디오에서디렉터로오랜기간쌓았던게임개발경험이축적되어있다.
이제는‘인디’라는레테르를넘어그다음의무언가를모색해야될지점이다.그것은인디게임스튜디오구조론일수도있고,새로운형태의인디운동일수도있다.그모자란부분을이책이일정부분채워주고있다고생각한다.특히스튜디오구축에관한한이책은미국게임디자인업계의가장선두에있었던디렉터가‘가장인디스러운교수의창의적인생각이결합된’방법론을농축한책이기때문이다.

김종화(핸드메이드게임대표)
리차드르마샹교수님을처음만난것은USC유학시절한수업에서였습니다.강의에서그는영화에감독이있듯이게임에도감독이필요하다고이야기했습니다.그러한게임디렉터의역할에대해〈언차티드〉시리즈의사례를바탕으로이야기했던것으로기억합니다.특히,아는사람만아는난해한예술게임들이〈언차티드〉시리즈의특정시퀀스를만드는데영향을주었다는이야기는그당시예술게임과상업게임을분리해서생각하던저에게깊은인상을줬습니다.강의가끝나고도마치종교적인구루처럼그를따라가는학생들중하나로근처의멕시칸식당에서밤늦게까지그의이야기를들었던기억이납니다.
업계의20년차네임드디렉터이자USC10년차교수인그의경험의정수가담긴이책을번역하는것은개인적으로큰영광이자,큰배움의기회였습니다.번역을하며원문의의미를한문장한문장곱씹을수록평소게임을만들며들었던의문점들,막연하게적용했던프로세스가명확하게정리되는느낌이었습니다.어쩌면이상적인이야기로들릴수도있고,안타깝게도대중에게극찬을받는게임들의실제개발과정이그다지이상적이지않은경우도종종봅니다.하지만이상주의와경험이만나는곳에서지혜가탄생한다는저자의말처럼,더욱나은프로세스를위한지혜를모을수있을것이라믿습니다.이책이조금더효율적이고건강한게임개발프로세스를정착시키고,나아가발전시키는데도움이되었으면좋겠습니다