재미있는 게임 제작 프로세스 : 〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무

재미있는 게임 제작 프로세스 : 〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무

$32.00
Description
밤새우지 않고 좋은 게임을 만든다!
게임 개발자를 위한 게임 디자인·제작의 정석
통제할 수 없는 과로 “크런치”를 피하면서 개념화, 디자인, 빌드, 플레이 테스트, 반복 작업을 거치며 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 지치지 않고 진행하는 방법을 알려 주는 책이다. 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 아이디어가 완성된 게임으로 발전하는 과정을 설명하고, 게임 디자이너가 함양해야 할 자질에 대해서도 이야기한다. 게임 디자인의 창의적인 측면과 효과적인 프로젝트 관리 기술을 연결하여 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현하는 방법을 알아보자!

※ 이 책의 독자 대상
ㆍ 게임 개발 개념과 실무를 함께 살펴보고 싶은 게임 개발자 지망생, 게임학과 학생
ㆍ 게임 스튜디오 친화적인 개발 프로세스를 익히고 싶은 주니어 레벨 게임 개발자
ㆍ 자신만의 게임을 만들기 위해 무엇을 하고 어떤 방향으로 나아가야 할지 막막한 인디 게임 개발자
ㆍ 애자일 방법론을 적용한 게임 개발의 전 과정을 살펴보고 싶은 게임 업계 종사자

저자

리차드르마샹

저자:리차드르마샹(RichardLemarchand)
게임업계초창기부터20년이상비디오게임산업에종사한게임디자이너로,현재는서던캘리포니아대학교의USC게임프로그램부교수로재직중이다.
마이크로프로즈에서경력을시작해2004년부터2012년까지너티독에서일하며PS대표작인〈언차티드〉시리즈개발을이끌었다.특히〈언차티드2〉를통해10개의AIAS어워드,5개의게임디벨로퍼초이스어워드,4개의BAFTA및200개가넘는올해의게임상(GOTY)을수상하며큰성공을거두었다.
USC영화예술학교로부터교수자리를제안받아2012년에는너티독을떠나USC에합류했다.그후로인터랙티브미디어게임즈(USCInteractiveMedia&GamesDivision)교수로재직하며게임디자인,개발및제작을가르치고있다.또한USC게임이노베이션랩연구의일환으로일련의실험적인가상현실게임디자인연구프로젝트를진행하고있다.

역자:이정엽
서울대국어국문학과와동대학원을졸업하고,순천향대학교한국문화콘텐츠학과교수로재직하며게임의미학과인디게임을중점적으로연구하고있다.
국내의대표적인인디게임페스티벌인부산인디커넥트페스티벌창설을주도하고8년간심사위원장을맡은바있으며,국제적으로권위있는인디게임행사인IGF의심사위원이기도하다.제자들과함께21Days를비롯한다양한형태의게임을PC나모바일로출시했다.
저서로《디지털스토리텔링》(공저,2003),《이야기,트랜스포머가되다》(공저,2015),《81년생마리오》(공저,2017),《게임의이론》(공저,2019),《디지털게임,상상력의새로운영토》(2005),《인디게임》(2015),역서로《캐주얼게임》(2012)등이있다.

역자:김종화
성균관대학교예술학부영상학과를졸업하고,서던캘리포니아대학교의인터랙티브미디어게임즈(USCInteractiveMedia&GamesDivision)프로그램에서대학원을졸업했다.‘핸드메이드게임’이라는이름으로활동하며때로는독립적으로,때로는회사에속하여기획및디렉팅역할을맡아퍼즐게임,인터랙티브아트,VR등다양한장르와플랫폼으로작품을제작및출시했다

목차

역자의말
추천사
서문

[1부]아이데이션아이디어떠올리기
1장.시작하는방법
2장.푸른하늘사고방식
3장.조사
4장.게임프로토타이핑:개관
5장.디지털게임프로토타입만들기
6장.게임디자인기술로서의커뮤니케이션
7장.프로젝트목표
8장.아이데이션마무리

[2부]프리프로덕션행동을통한디자인
9장.개발과정통제력확보하기
10장.버티컬슬라이스란무엇인가?
11장.버티컬슬라이스만들기
12장.플레이테스트
13장.동심원적개발
14장.프리프로덕션결과물-버티컬슬라이스
15장.크런치방지
16장.게임디자이너를위한스토리구조
17장.프리프로덕션결과물-게임디자인매크로
18장.게임디자인매크로차트작성
19장.스케줄링
20장.마일스톤리뷰
21장.프리프로덕션의도전

[3부]풀프로덕션제작과발견
22장.풀프로덕션단계의특징
23장.테스트의종류
24장.공식플레이테스트준비
25장.공식플레이테스트진행하기
26장.게임지표
27장.알파단계와버그추적
28장.알파마일스톤
29장.스텁하기
30장.우리게임의잠재고객에게도달하기
31장.베타마일스톤

[4부]포스트프로덕션수정및폴리싱
32장.포스트프로덕션단계
33장.출시후보마일스톤
34장.인증프로세스
35장.예상치못한게임디자인
36장.게임이완성된후

에필로그
부록
감사의말
참고문헌

출판사 서평

게임업계20년차네임드개발자,USC10년차교수
리차드르마샹이알려주는《재미있는게임제작프로세스》

플스대표작〈언차티드〉시리즈개발을이끈저자가너티독을비롯한AAA급스튜디오에서20여년간쌓아온개발경험,비디오게임의명문USCIMGD에서10년간가르쳐온교육의정수를담아낸책이다.르마샹은이책에서너티독,인솜니악등실제스튜디오사례를예시로들며스튜디오친화적인게임디자인제작방법론을전한다.

저자의말에따르면게임디자인이란게임에대한아이디어를생각해낸뒤게임플레이에서이아이디어가작동하도록만드는과정이며,게임제작이란게임이개발되면서모든것이원활하게실행되도록하는프로젝트관리이다.게임디자인과제작은동전의양면처럼서로다른모습을띠고있지만결국같은목표를공유한다.그것은바로‘훌륭한게임을만드는것’이다.

“통제할수없는과로를방지하는4단계프로세스”
애자일프로젝트관리기법을적용한개발방법론을살펴본다!

창작자들은대체로어린시절부터종종시행착오를겪으며무언가를만들어내는방법을자연스레깨우치지만‘시간을관리하고프로젝트를계획하는방법’같은체계적인메타구조까지배우지는못한다.이것이많은창작자가“크런치”라는잘못된습관을들이게된원인이며,통제할수없는과로가게임개발의관행으로여겨지게된이유이다.저자는이점을지적하며게임개발자들이이뿌리박힌습관에서벗어나더욱효과적인프로젝트관리기술을통해더행복하고건강한게임디자인프로세스를실현해야한다고말한다.

《재미있는게임제작프로세스》는아이데이션,프리프로덕션,풀프로덕션,포스트프로덕션이라는네단계를통해아이디어가완성된게임으로발전하는과정을보여준다.각단계별마일스톤과결과물을따라가다보면게임개발의전과정을살펴보는동시에실무에바로적용할수있는유용한기술과전문가의사려깊은조언을찾을수있다.특히이책에서저자는번다운차트,플레이테스트,마일스톤리뷰등으로프로젝트를관리하는방법,즉애자일관점에서프로젝트개선하는방법을이야기한다.게임디자인에가장중요한것이무엇인지파악하게하는이러한프로세스는궁극적으로개발자들이더열심히일하는것이아니라더똑똑하게일하게만드는원동력이된다.

여전히훌륭한게임에는‘밤샘과커피’가필요하며프로젝트의막바지에일을제외한삶의모든것을보류하는‘크런치’를해야한다고믿는사람이많다.이책은그러한창작자들을향한저자의헌사이자게임디자인철학의기록이다.게임업계에서의성공에이어학계에몸담으며비디오게임과생을함께해온저자는게임디자인및제작에관한갖가지실무노하우를전하면서그의커리어전반에걸쳐끝내발견한프로세스,즉게임개발자들이크런치를피할수있는지름길을보여준다.

게임업계와학계에서오랜경력을가진저자의개발및교육의정수가담긴《재미있는게임제작프로세스》를통해독자들이통제되지않은과도한업무량을최소화하고스트레스없이프로젝트를진행하여최고의결과물을이끌어낼수있길바란다.