The Art of Game Design
Description
게임 디자인에 관한 모든 것!
「에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈」제 6권『THE ART OF GAME DESIGN』은 게임 디잔인의 거의 모든 영역을 다룬 총괄적인 개론서이자, 실제 업무에서도 즉각적으로 활용할 수 있는 실용서이다. 특히 본문의 여러 곳에 요점처럼 등장하는 ‘렌즈’는 게임 개발의 어느 단계에서든 바로 활용할 수 있는 유효적절한 도구이다. 영감을 주는 100가지 질문들로 구성된 각 렌즈는 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야를 망라하며, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 돕는다.
이 책은 세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론이다. 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 비디오 게임 제작의 핵심이라는 것을 알려주며, 자신의 게임을 다양한 관점으로 볼 수 있어야 좋은 게임을 디자인할 수 있다고 조언한다.

저자

제시셸

지은이:제시셸
카네기멜론대학의엔터테인먼트테크놀로지센터(ETC)의교수로,게임디자인을가르치며여러연구프로젝트를진행하고있다.그는피츠버그최대의비디오게임스튜디오인셸게임즈(SchellGames)의CEO이기도하다.그는월트디즈니이메지니어링버추얼리얼리티스튜디오(WaltDsneyImagineeringVirtualRealityStudio)의크리에이티브디렉터와국제게임디자이너협회(IGDA)의의장을역임했으며,프로저글러이기도하다.2004년에는MIT의테크놀로지리뷰에서선정한세계100인의젊은혁신가로뽑히기도했다.  

옮긴이:전유택
대학에서물리교육및물리학을전공하고넥슨에서MMORPG<제라>를만들었다.엔씨소프트에서한자학습만화<마법천자문>을게임으로만들다가,몇가지계기를만나지금은게임업계에서의좋은경험을바탕으로어린이를위한전자학습지를만들고있다.현재는스타트업<에누마>에서스마트폰,타블렛기기로공부할수있는수학학습도구<토도수학>을개발하고확장하는일을하고있다.  

옮긴이:이형민
대학에서컴퓨터를전공하고일러스트레이터의꿈을안고업계에투신했지만,어찌된일인지10년동안게임기획업무만하고있는이상한경력의소유자다.엔씨소프트에서리니지2이후아이온을비롯한여러게임의디자인에관여(?)해왔으며,현재는마법천자문온라인(가칭)을개발중이다.『게임아키텍처&디자인』(제우미디어),『온라인게임개발테크닉』(정보문화사)의번역에참여했으며,『인터랙션디자인』(에이콘출판사)번역의고양이를했다.  

목차

01장.태초에디자이너가있었다
___마법의단어
___게임디자이너에게필요한능력
___가장중요한능력
___다섯가지종류의경청
___재능의비밀

02장.디자이너는경험을만들어낸다
___게임은경험이아니다
___게임에서만그런가?
___무지개다리를건너는세가지실천법
___내관:위력,위험,그리고연습
___스스로의감정을해부하라
___하이젠베르크쳐부수기
___경험의정수
___현실은그렇다고느끼는것

03장.게임에서발원하는경험
___정의에대한일침
___그래서,게임이뭐야?
___다시진지하게,게임이란무엇인가?
___문제풀이개론
___지금까지노력의결실

04장.게임은요소로구성된다
___작은게임은무엇으로만들어져있나?
___네가지기본요소
___살갗과뼈대

05장.게임요소는테마를뒷받침한다
___고작게임
___통합된테마
___공명
___현실로의귀환

06장.게임은아이디어로시작된다
___영감
___문제를명시하라
___자는법
___당신의말없는동료
___핵심브레인스토밍요령15가지
___이생각들을봐!이제어쩌지?

07장.게임은점진적으로발전한다
___아이디어고르기
___8가지필터
___순환의법칙
___소프트웨어공학의간략한역사
___위험평가와프로토타입
___생산적프로토타이핑의8가지요령
___순환의종결
___얼마나해야충분할까?

08장.게임은플레이어를위한것이다
___아인슈타인의바이올린
___스스로를투사하라
___인구통계
___미디어는여성차별적이다?
___심리통계

09장.경험은플레이어의마음속에있다
___모델링
___집중
___감정이입
___상상
___동기
___평가

10장.게임메커니즘요소
___메커니즘1:공간
___메커니즘2:객체,속성,상태
___메커니즘3:액션
___메커니즘4:규칙
___메커니즘5:기술
___메커니즘6:운

11장.게임메커니즘은균형잡혀있어야한다
___가장흔한12가지게임밸런스유형
___게임밸런싱방법론
___게임경제밸런싱
___동적게임밸런싱
___큰그림

12장.게임메커니즘은퍼즐을지원한다
___퍼즐의퍼즐
___퍼즐은죽지않았나?
___좋은퍼즐
___마지막조각

13장.플레이어는인터페이스를통해게임을플레이한다
___음양의사이에서
___쪼개기
___상호작용의순환
___정보의채널
___그밖의인터페이스요령

14장.경험은흥미곡선으로판단할수있다
___나의첫렌즈
___흥미곡선
___패턴안의패턴
___무엇이흥미를형성하는가?
___흥미요소의예
___모든것을한데모으기

15장.경험중하나는이야기다
___이야기/게임의이중성
___수동적오락이라는미신
___꿈
___현실
___문제점
___되살아난꿈
___게임디자이너를위한이야기요령

16장.이야기와게임구조는간접통제로멋지게융합할수있다
___자유의느낌
___간접통제방법#1:제약
___간접통제방법2:목표
___간접통제방법#3:인터페이스
___간접통제방법#4:비주얼디자인
___간접통제방법#5:캐릭터
___간접통제방법#6:음악
___공모

17장.이야기와게임은세계안에자리한다
___트랜스미디어세계
___포켓몬의위력
___트랜스미디어세계의속성
___성공한트랜스미디어세계의공통점

18장.세계에는캐릭터가들어있다
___게임캐릭터의본성
___아바타
___끌리는게임캐릭터만들기

19장.세계는공간을담고있다
___건축의목적
___게임공간의구성
___천재건축가크리스토퍼알렉산더
___현실과가상의건축
___레벨디자인

20장.세계의외관은미적요소에의해규정된다
___모네는수술을거부했다
___미적요소의가치
___보는법을배우기
___미적요소가디자인을가이드하게하는방법
___어느정도면충분한가?
___음향을사용하라
___예술과기술의균형

21장.다른플레이어와같이노는게임도있다
___왜다른이들과플레이하는가?

22장.다른플레이어는때로커뮤니티를만든다
___그저다른플레이어이상
___강력한커뮤니티를가능하게하는10가지요령
___그리프의도전
___게임커뮤니티의미래

23장.디자이너는보통팀에속해일한다
___성공적인팀워크의비결
___함께디자인하기
___팀커뮤니케이션

24장.팀은때로는문서로소통한다
___게임디자인문서에대한미신
___문서의용도
___게임문서의종류
___그래서무엇부터시작할까?

25장.좋은게임은플레이테스트로만들어진다
___나의비참한비밀
___플레이테스트첫번째질문:왜?
___플레이테스트두번째질문:누구를?
___플레이테스트질문세번째:어디서?
___플레이테스트질문네번째:무엇을?
___플레이테스트다섯번째질문:어떻게?

26장.팀은기술로게임을만든다
___마침내,기술
___기반기술과장식적기술
___활기주기
___발명가의딜레마
___특이점
___수정구를들여다보라

27장.게임에는의뢰인이있다
___의뢰인생각을누가신경쓴담?
___나쁜제안에대처하는법
___그바위가아냐
___욕망의세가지층위
___1498년피렌체

28장.디자이너는의뢰인에게제안한다.
___왜나야?
___권력의협상
___생각의위계
___성공적인제안을위한12가지요령

29장.디자이너와의뢰인은게임의수익을원한다
___사랑과돈
___사업모델의이해
___판매량
___손익분기
___최고잘팔리는게임을알기
___용어배우기

30장.게임은플레이어를변화시킨다
___게임이어떻게우리를바꾸지?
___게임에좋은점이있을까?
___게임이나쁠수도있을까?
___경험

31장.디자이너는일말의책임이있다
___무명의위험
___책임지기
___숨어있는동기
___잘보이게숨겨진비밀
___반지
3장.2모든디자이너에게는동기가있다
___가장깊은주제

마치며
___모든좋은것은…

출판사 서평

★이책의특징★



■게임업계의저명인사로서국제게임개발자협회의전임의장이며디즈니의유명게임툰타운온라인의디자이너제시셀이저술한책

■카네기멜론대학의엔터테인먼트테크놀로지센터에서『마지막강의』로유명한랜디포시박사와함께개발한디자인방법론

■게임을바라보는독특한시각을제공함으로써창조의과정에영감을불어넣어줄100가지렌즈

■세계적인게임을만들수있는상세하고실질적인교재

■게임디벨로퍼프론트라인어워드2008(GameDeveloper's2008FrontLineAward)서적부문수상작