- 2015년 대한민국학술원 우수학술도서

웬디디스페인
저자웬디디스페인(WendyDespain)은게임과가상미디어분야에서폭넓은경험을가진계약직게임디자이너이며,작가이자강사다.카툰네트워크의MMO<퓨전폴(FusionFall)>(2009웨비후보)의디자인컨설턴트,EA의소셜게임<젯셋시크릿(JetSetSecrets)>과Playdom의<가든오브타임(GardensofTime)>(2011GDC온라인최고의소셜게임)의내러티브디자이너로참여했다.대체현실게임인진로덴베리의<안드로미디어앤어스:파이널컨플릭트(AndromediaandEarth:finalconflict)>의수석디자이너이며프로듀서이고,<브랏츠:포에버다이아몬드앤제이커스!렛츠익스플로어(Bratz:ForeverDiamondzandJakers!Let’sExplore)>같은다양한아동용게임작가와디자이너로도활동했다.퀀텀콘텐트(QuantaumContent)라는자신의자문회사를운영하고,인터내셔널호보(InternationalHobo)에서일하며,풀세일대학에서게임디자인온라인강의를하고있다.
1장게임혁신(GameInnovation)
__대칭/비대칭플레이와동기화(A/SymmetricPlayandSynchronicity)
__에이스하이,조커와일드(AceHigh;JokersWild)
__바틀의플레이어유형분류(Bartle’sPlayerTypes)
__협력vs.대립(Cooperativevs.Oppositional)
__공정성(Fairness)
__피드백루프(FeedbackLoops)
__가드너의다중지능Gardner’sMultipleIntelligences)
__하워드의오컬트게임디자인법칙(Howard’sLawofOccultGameDesign)
__정보(Information)
__코스터의재미이론(Koster’sTheoryofFun)
__라자로의네가지재미(Lazzaro’sFourKeystoFun)
__매직서클(MagicCircle)
__결정의순간(MakingMoves50)
__MDA프레임워크:메커닉스,다이내믹스,미학(MDA:Mechanics,Dynamics,andAesthetics)
__메모리vs.스킬(Memoryvs.Skill)
__최대최소전략과최소최대전략(MinimaxandMaximin)
__내쉬균형(NashEquilibrium)
__성과:파레토최적(Outcomes:ParetoOptimality)
__보수(Payoffs)
__죄수의딜레마(Prisoner’sDilemma)
__퍼즐개발(PuzzleDevelopment)
__가위바위보(Rock,Paper,Scissors)
__인간의일곱가지보편적감정(SevenUniversalEmotions)
__스키너의상자(SkinnerBox)
__사회적관계(SocialTies)
__공유지의비극(TragedyoftheCommons)
__투명성(Transparency)
__반덴베르그의빅5시스템(VandenBerghe’sFiveDomainsofPlay)
__자원봉사자의딜레마(Volunteer’sDilemma)
2장게임창작(GameCreation)
__80:20법칙(The80/20Rule)
__브레인스토밍방법(BrainstormingMethods)
__소비자잉여(ConsumerSurplus)
__핵심게임플레이루프(CoreGameplayLoop)
__문제의정의(DefinetheProblem)
__조직적디자인(DesignbyCommitte)
__게임속의배경스토리텔링(EnvironmentalStorytelling)
__게임경험디자인(ExperienceDesign)
__플로우(Flow)
__창의력을키우는네가지방법(FourWaystoBeCreative)
__게임의장르(GameGenres)
__게임필라(GamePillars)
__게임의수사법(GameTropes)
__게슈탈트법칙(Gestalt)
__내부규칙(HouseRules)
__반복(Iteration)
__마법지팡이(MagicWand)
__메타게임(Metagames)
__객체,속성,상태(Objects,Attributes,States)
__오,정말멋져!(Ooh,Shiny!)
__페이퍼프로토타이핑(PaperPrototyping)
__두가지를선택하라:빠른속도,저비용,고품질중에서(PickTwo:Fast,Cheap,Good)
__플레이테스트(PlayTesting)
__문제해결의장애요소(Problem-SolvingObstacles)
__프로토타이핑(Prototyping)
__위험평가(RiskAssessment)
__수요와공급(SupplyandDemand)
__시너지(Synergy)
__테마(Theme)
__시간과돈(TimeandMoney)
__사용자중심디자인(User-CenteredDesign)
__길찾기(Wayfinding)
3장게임밸런싱(GameBalancing)
__중독경로(AddictionPathways)
__관심vs.인식(Attentionvs.Perception)
__균형과조정(BalancingandTuning)
__디테일(Details)
__두배와절반(DoublingandHalving)
__규모의경제(EconomiesofScale)
__플레이어가저지르는실수(ErrorsPlayersMake)
__처벌하지않는실수(ErrorsWithoutPunishment)
__힉스법칙(Hick’sLaw)
__흥미곡선(InterestCurve)
__학습곡선(LearningCurve)
__손실회피(LossAversion)
__매슬로우의욕구단계(Maslow’sHierarchyofNeeds)
__최대/최소화(Min/Maxing)
__처벌(Punishment)
__샌드박스vs.온레일(Sandboxvs.OnRails)
__집중시간10분(TenMinutesofSustainedAttention)
__가변보상(VariableRewards)
4장문제해결(Troubleshooting)
__선행조직자(AdvanceOrganizers)
__행동유도성의신호들(AffordanceCues
__버스터원칙(TheBusterPrinciple)
__인지적편향(CognitiveBiases)
__우월전략(DominantStrategy)
__피츠법칙(Fitts’Law)
__기본적귀인오류(FundamentalAttributionError)
__황금비율(GoldenRatio)
__그리핑(Griefing)
__과대광고(Hype)
__즉각적만족vs.지연된만족(Instantvs.DelayedGratification)
__크루그의사용성제1법칙(Krug’sFirstLawofUsability)
__음악과도파민(MusicandDopamine)
__페이스조절(Pacing)
__문제해결접근법(Problem-SolvingApproaches)
__만족화vs.최적화(Satisficingvs.Optimizing)
__성취감(SenseofAccomplishment)
__공간인식(SpatialAwareness)
__시간지연(TimeDilation)
__단기기억(WorkingMemory)
__제로섬게임(Zero-SumGame)
부록:문제해결을위한방법들
★요약★
게임디자인에꼭필요한기본원리를오랜게임의역사속에서축적된경험들을통해하나하나의원리들로세분화하여100가지로집약해서전달해주는책이다.특히혁신적인게임을디자인하는원리,게임을창조하는원리,게임밸런싱원리,문제해결원리등4개분야로나눠서술함으로써게임분야에처음입문하려는초심자는물론이고,게임을공부하는학생뿐만아니라,게임연구자,게임디자이너들과게임관련업계전문가들모두에게유용한책이다.
★이책의특징★
? 세계유수의기관에서발전시킨게임디자인원리100가지를소개하며,제창자가직접설명한내용도있다.
? 추후연구의출발점을제공하며,쉽게접근할수있도록각각의원리를잘정리한최고의참고서적이다.
? 건축,정신의학,경제학등다양한분야에서고안된원리들을게임디자인에적용했다.
? 일러스트레이션과사진으로화려하게꾸며서원리를이해하고기억하기쉽게만들었다.
? 시대를초월한접근방식으로,피드백루프,게임메커닉스,프로토타이핑,규모의경제,사용자중심설계등의내용을담았다.
★이책의대상독자★
혁신적인게임을디자인하는원리,게임을창조하는원리,게임밸런싱원리,문제해결원리등4개분야로나눠서술함으로써게임분야에처음입문하려는초심자는물론이고,게임을공부하는학생뿐만아니라,게임연구자,게임디자이너들과게임관련업계전문가들모두에게유용한책이다.
★이책의구성★
사용설명서그자체가필요해서내가책을저술했을까?그런것같다.하지만이게좋은일인지아닌지는모르겠다!매우메타적이라는것은확실하다.사실이책은다른게임디자인책처럼구성되지않아서,어쩌면당신에게오리엔테이션해줄도움말이필요할수도있다.
이책에는오렌지색으로강조된문구가가득차있는데,이문구는다른게임디자인원리를참조하라는뜻이다.이것이웹링크처럼보인다면바로내가원하던바다.독자가이러한참조를손가락으로누르면이아이디어의전개를알려주는해당절의페이지가펼쳐졌으면좋겠다.아마도전자책에서는이런식으로작동할것이다.
어쨌든이는각주와비슷하지만,나는각주보다는디지털쪽을선호하는사람이다.그래서다른부분에서더깊이탐구된아이디어를대충훑어보거나간단히언급하거나무심코이야기하려할때,오렌지색으로상호참조된원칙을볼수있을것이다.파란색글자는원리를만들거나대중화한디자이너의이름을강조하는데사용했다.
이책의각장을살펴보자.앞서언급한바와같이,게임디자인의핵심원칙은혁신(Innovation),창작(Creation),밸런싱(Balancing),문제해결(Troubleshooting)이라는네가지테마로구성되어있다.각페이지는게임디자인과정에서드러나거나드러나지않을수도있는여러가지기본적인원리를서술하고있다.이책중간을무작위로펼칠경우왼쪽페이지에는원리를설명한글이있고,오른쪽페이지에는아이디어를조망하거나설명하는데도움이되는이미지가있다.
★편저자의말★
이책은초보매뉴얼이아니라가능성을열어주는도구상자다.이책에는게임을디자인하는하나의방법만이존재하고다른방법으로디자인하면재앙이뒤따를것이라고주장하거나암시하는원리가적어도네가지있다.어떤것이라고지적하진않겠다.그원리들이모두옳진않을것이다.그렇지않은가?
내가잘모른다는것은확실하니독자들에게그한가지방법을쓰라거나다른방법을쓰라고설득하지도않을것이다.내가아는것은이러한방법,원리,철학모두가현게임업계에공존한다는사실이다.여러기업들,록스타디자이너,학계모두가이를사용하고신봉하고있다.아마어느곳에서는이런주제로석사논문이쓰여지기도하겠지만,이를샅샅이찾아내고성공여부에따라학설의순위를매기는것은내관심사가아니다.
나는수집가이지경쟁자는아니다.나는일생동안아이디어를수집하여내생각목록으로보관하면서“이것은흥미로우니언젠가는사용해봐야지.”라고생각해왔다.내가우연한기회를통해전문적으로게임디자인에관여하게되었을때,모든게임디자이너가같은생각을한다는사실을알게되었다.그들도지난몇년동안수집해온이런생각도구상자를가지고있었고,그들이직면한문제해결에사용하고있었다.
게임디자인을가르치기어려운이유중하나가바로여기에있다.게임디자인도구는방대하고낯선것이다.이책으로여러분은내자신의생각도구상자와내동료들의수집품까지도다운로드할수있다.나의회백질주위를혼란스럽게떠다니던이것들이내앞에드러났을때나는극도의해방감과흥분을느꼈다.이책은내자신이이도구들을사용하는네가지상황에따라구성했다.혁신하려고노력할때,게임제작과정에서‘형편없는것’을도려낼때,거의완성된작품의균형을맞출때,그리고궁극적으로특정문제를해결해야할때로나누어내용을정리했다.
★옮긴이의말★
한국게임산업은새로운바람이필요하다.2013년게임산업매출액이10조원을넘어매년10%이상씩성장해왔지만현재국내게임시장은부익부빈익빈시장으로재편되면서중견게임사들의상황은대부분악화되고,중소기업들의성장이매우악화되고있다.이로인해게임플레이어들을사로잡을창의성넘치는다양한장르의게임들의탄생을접하는일이드물어졌다.다행히스마트기기가대중화되고그성능이꾸준히향상되면서새로운시장이열리고다양한게임소비계층이형성되어새로운성장기회를맞이하고있지만,게임산업에대한부정적인시각과규제움직임으로인해게임산업의성장에장애요인으로작용할가능성이높아지고게임산업1세대의타성에서벗어날수있는동력도가지지못한형편이다.
한국게임산업계는주로온라인게임이주를이루면서치밀하게계획된콘텐츠의중요성을경험하지못한탓에게임디자이너의역할이제대로정립되지못했다.심지어디자이너는프로그래머나그래픽아티스트중시니어급이담당하면되는것으로생각하고,체계적인교육보다는오로지주먹구구식의경험만이중시되는풍조가만연해있다.하지만미국이나유럽의경우는게임의역사속에서게임콘텐츠와게임시스템이엄밀한이론적기반하에계획된비디오게임들을제작해본경험과사용성평가결과들을공유하면서게임디자이너의역할이확실하게정립되어있다.
이제는한국의게임도게임디자이너의주도하에게임이기획되고평가되어야하며,이를위한교육시스템도확립되어야한다.특히게임디자이너들을위한전문서들이매우부족하다고느끼던차에이책을발견하고몇몇분과함께공부하게되었다.번역서를염두에두기보다는이책의원리들을각자의게임플레이경험속에서반추해보고이원리들을디자인에활용할방법을논의했다.이러한과정에서몇몇사람들끼리의논의를넘어이를더많은사람들에게알리는것이중요하다는데뜻을모아,이책을번역하기로결정하고번역팀을꾸리게되었다.실제번역을진행하면서이렇게다양한분야들이실제게임디자인에적용되고있다는사실을알게되었고,한국에서도빨리이원리에기반해서게임을디자인하고그경험을논할수있으면좋겠다는생각을하게되었다.한국에서도게임기획에관련한전문서적들이출간되고게임학연구자들이많이배출됨으로써이러한상황을인식하고게임계의변화를시도하려는노력들이많이생겨났으면한다.
이책의구성은매우특이하다.어쩌면게임디자이너들에게적절한형태를고민하고이렇게편집한것이아닌가하는생각도들었다.새로운게임을디자인할경우디자이너들에게는다양한분야의지식이필요하다.게임플레이어들에게재미를주기위한심리학,게임내의세계관을구축하기위한스토리텔링,게임내에존재하는많은자원들의관계를만들기위한경제학,게임산업을이해하기위한경영학,팀동료와게임플레이어를이해하기위한커뮤니케이션,아름다움을전달하기위한영상/애니메이션/음향등여러학문과예술영역을이해해야할것이다.게임기획자가반드시알아야만하는100가지의원리를이해하려면100권의책을읽어야할지도모른다.이책의편저자가말했듯이디자이너들은나름대로생각창고들을지니고있지만,게임기획과정을일반화하는것은결코쉽지않고,체계화하는것은더욱어려운일이다.그래서전문연구자가아닌디자이너들에게는이많은분야를한페이지의글과하나의그림으로설명한요약서가필요했을것이다.물론이책만으로그방대한내용을모두이해하기는수월하지않다.그저그내용을게임디자인의측면에서좀더빨리이해하게되고,또한이분야에서사용하는전문용어들에익숙하게되어팀동료간의소통에,기획문서에,내용검색에활용할수있을것이다.
이책은게임을공부하는학생들뿐만아니라게임연구자,게임디자이너들에게모두유용할것으로생각한다.게임디자인의100가지원리를각각혁신적인게임을디자인하는원리,게임을창조하는원리,게임밸런싱원리,문제해결원리의네가지로구분해서술했으므로학생들의경우는게임프로젝트를진행하면서게임디자이너들이고민하고있는부분들을네가지영역별로빠른시간내에이해하고실무에활용할수있을것이다.게임디자이너들의경우는이책의‘들어가며’에서이야기한것처럼막혀있는부분을뚫어내기위해마구잡이로영감을얻고,게임디자인요약서로서항상펼쳐보며기획에활용하고,문제해결방안을제안받을수있을것이다.연구자들의경우는광범위한영역의학문들이게임디자인에활용되는실제사례들을접할수있어연구의시발점을찾는데큰도움을얻을수있다.
이책은오랜게임의역사속에서축적된경험들을하나의원리들로설명한다.그러다보니많은게임들이예로등장한다.이많은게임들에대한플레이경험과해박한지식을을바탕으로원문을휠씬쉽게이해하도록힘써주고교정까지도운김준형씨에게감사한다.마지막으로많은게임디자이너와디자이너지망생들이이책에담긴원리들을습득하여이들이적용된많은실험적인게임들이탄생하고,게임플레이어들에독특한경험들을전해주었으면한다.이러한노력으로게임업계에새로운바람이강하게일어나고게임업계를혁신하게될것이다.