유니티 게임 AI 프로그래밍 (유니티 5로 구현하는 게임 제작에 필요한 인공지능 기술2 판)

유니티 게임 AI 프로그래밍 (유니티 5로 구현하는 게임 제작에 필요한 인공지능 기술2 판)

$26.00
Description
[유니티 게임 AI 프로그래밍]은 유니티 개발 환경에서 인공지능을 다루는 방법을 기초부터 차근차근 설명한다. 게임에서 인공지능을 구현할 때 필수적으로 알아야 하는 유한 상태 기계의 개념이라든지 랜덤과 확률의 활용 방법, 센싱 기술의 구현 방식, 길 찾기 알고리즘의 적용, 행동 트리의 활용, 퍼지 로직 등을 어떻게 하면 유니티가 제공하는 기능을 활용해 쉽게 구현할 수 있는지를 명쾌하게 설명한다.
저자

레이바레라

저자레이바레라(RayBarrera)는어린시절에뭐든만들고고치는것을좋아했다.<스타크래프트(StarCraft)>나<언리얼토너먼트(UnrealTournament)>의변형이나커스텀맵등을만드는것부터RPG메이커를사용해오픈소스롤플레잉게임을개발하는것까지항상게임개발에열정을가지고있다.열정을취미생활로승화하며몇년을지낸후전문개발자로서의삶을살기로결정했다.
초기에방위산업에서메이저계약자로서교육과연구프로젝트에서충분한경험을쌓았고,이를통해원래부터하고싶었던게임으로열정을이어갔다.이때부터는엔터테인먼트와교육사이를넘나들면서활약했다.유니티는게임과애플리케이션개발을유연하고빠르게도와주는좋은무기가됐다.로스앤젤리스유니티(LosAngelesUnity)미팅의원년멤버로지역교육기관과고등학교에서진행된유니티워크숍을도와가며유니티커뮤니티에서매우활발하게활동했다.트위터계정은@ray_barrera다.

목차

1.게임에서의인공지능기초
__가상의삶구현
__인공지능을사용한게임성강화
__유니티에서인공지능사용
__에이전트정의
__유한상태기계
__에이전트의눈으로월드바라보기
__길찾기와조향
____A*길찾기
____내비게이션메시사용
__군집처리
__행동트리
__퍼지로직
__요약

2.유한상태기계
__FSM활용
__상태기계행동생성
____AnimationController애셋생성
____레이어와매개변수
____애니메이션컨트롤러인스펙터
____행동적용
____첫상태생성
____상태간전이
__플레이어탱크설정
__탱크생성
____상태전이선택
____기능연결
________조건설정
________코드로매개변수제어
________적탱크이동
________테스팅
__요약

3.센서구현
__기본센서시스템
____콘형태의시야
____구를사용해서듣기,느끼기,냄새맡기
____전지적능력을활용한인공지능확장
____센싱으로창의력개선
__씬설정
__플레이어탱크와특성설정
____플레이어탱크구현
____Aspect클래스구현
__인공지능캐릭터생성
__Sense클래스사용
__약간의시각부여
__촉각활용
__결과검사
__요약

4.길찾기
__경로따라가기
____경로스크립트
____경로추종자사용
____장애물회피
____커스텀레이어추가
____장애물회피로직구현
__A*길찾기
____A*알고리즘재확인
____구현
________노드
________우선순위큐구성
________그리드매니저설정
________A*구현심화
________TestCode클래스
________씬설정
________모든컴포넌트테스팅
__내비게이션메시
____맵설정
____NavigationStatic
____내비게이션메시베이킹
____NavMesh에이전트사용
____대상설정
____Target클래스
____경사테스트
____영역탐색
____OffMeshLink의미
____생성된OffMeshLink사용
____수동OffMeshLink설정
__요약

5.군집처리
__군집처리의기원
__군집처리개념의배경이해
__유니티예제를사용한군집처리
____개별행동흉내내기
____컨트롤러
__대체구현사용
____FlockController구현
__군중처리
____간단한군중시뮬레이션구현
____CrowdAgent컴포넌트사용
____재미있는장애물추가
__요약

6.행동트리
__행동트리의기초
____다양한노드타입의이해
________합성노드정의
________데코레이터노드의이해
________리프노드표현
__기존솔루션평가
__간단한행동트리프레임워크구현
____기반Node클래스구현
____노드를셀렉터로확장
____시퀀스
____인버터데코레이터구현
____일반액션노드생성
__프레임워크테스트
____계획수립
____씬설정
____MathTree코드
____테스트실행
__요약

7.퍼지로직을사용한인공지능개선
__퍼지로직정의
____바이너리시스템대신퍼지시스템얻기
__퍼지로직사용
____간단한퍼지로직시스템구현
____세트확장
____데이터명확하게하기
__최종데이터사용
____좀더간단한접근법사용
__퍼지로직의다른사용사례
____다른개념과의결합
____완전히고유한경험생성
__요약

8.통합
__규칙설정
__타워생성
____타워발사처리
__탱크설정
__환경설정
__예제테스트
__요약

출판사 서평

★이책에서다루는내용★

■게임인공지능과관련한기본적인용어와개념이해
■유니티5의상태기계행동을사용한간단한유한상태기계구현
■가장일반적으로사용되는기술을활용한센서시스템구현
■가장일반적인형태의길찾기시스템과유니티5NavMesh기능을사용한내비게이션메시구현
■높은신뢰도와효율성을갖는인공지능군집처리구현
■캐릭터의행동을유도하는간단한행동트리생성
■인공지능의사결정에퍼지로직개념을구현해좀더매력적인캐릭터생성
■배운내용을종합해실전예제생성

★이책의대상독자★

이책은C#과유니티편집기의기본적인내용을이해하고있는유니티개발자를대상으로한다.게임을처음만들거나게임프로그래머로서의지식을넓히려고한다면게임인공지능관련개념과예제구현을통해다양하고흥미로운정보를얻을수있다.이책은게임인공지능과관련한특별한사전지식은요구하지않는다.

★이책의구성★

1장,‘게임에서의인공지능기초’에서는매우방대하고어려운주제인인공지능의가장기본적인개념을명확하게알아본다.

2장,‘유한상태기계’에서는인공지능에서가장널리사용되는유한상태기계에대한개념을설명한다.

3장,‘센서구현’에서는게임인공지능에이전트가주변환경을인지하는데있어가장중요한방법이무엇인지알아본다.인공지능에이전트의현실성은주변환경에어떻게반응하느냐에따라크게달라진다.

4장,‘길찾기’에서는인공지능에이전트가길을찾아갈때가장널리사용되는패턴을설명한다.게임내의에이전트는장애물을피해가며게임에서제공하는지형을탐색할수있어야한다.

5장,‘군집처리’에서는군집처리시뮬레이션알고리즘에대해살펴보며,이를통해개별에이전트의로직보다는전체군집의이동과관련된로직을처리하는방법을알아본다.

6장,‘행동트리’에서는복잡한인공지능행동을구현할때가장널리사용되는방식인행동트리를직접구현해본다.

7장,‘퍼지로직을사용한인공지능개선’에서는바이너리방식을사용하지않고다양한요소를고려한인공지능에이전트의의사결정방법을알아본다.퍼지로직은사람이의사결정을내리는방식을흉내낸다.

8장,‘통합’에서는다양한시스템을사용해서하나의간단한게임템블릿을만들어본다.이를확장할수도있다.