언리얼 엔진 4 AI 프로그래밍 에센셜 (블루프린트로 인공지능 게임 만들기)

언리얼 엔진 4 AI 프로그래밍 에센셜 (블루프린트로 인공지능 게임 만들기)

$24.00
Description
정식으로 프로그래밍 교육을 받지 않은 아티스트나 디자이너 등 게임 업계 종사자 및 학생들을 위한 책이다. 언리얼 엔진 4의 블루프린트 기능을 비주얼 스크립팅 언어로 활용해 다양한 AI 행동 양식을 만들어 내는 기본론을 알기 쉽게 설명한다. 언리얼 엔진 4의 4.7.0 버전을 기준으로 저작됐으며, 언리얼 엔진을 기존에 사용해 본 경험이 있는 독자라면 쉽게 따라할 수 있는 다양한 예제를 중심으로 AI 만드는 법을 쉽게 풀어냈다.
저자

피터뉴튼

저자피터뉴튼(PeterL.Newton)은어릴적부터컴퓨터에관심이커서기술쪽을공부했고,웹애플리케이션분야에서개발의첫발을뗐다.프로그래밍광인그는다양한소프트웨어디자인과프로그래밍패턴을심도있게연구했다.배움그자체를좋아해수많은시간동안리버스엔지니어링어셈블리(reverseengineeringassembly)와컴퓨터칩명령체계를독학으로공부했다.피터는수년간웹개발자,소프트웨어개발자,데이터베이스아키텍트,하드웨어기술자로서경력을쌓았고,가상현실/게임업계의크리에이트(Create),소니픽처스,그리고에픽게임즈의언리얼엔진4개발자로일했다.
최근에는VR프로젝트로디지털할리우드의‘시네마틱및TV가상현실부문최우수상(BestInVirtualRealityBasedonaCinematicorTelevisionExperience)’을수상한‘CanYouWalkTheWalk?’를제작했다.

목차

1장.게임AI소개
__게임AI
__AI는게임경험에어떤영향을미치는가
__게임AI기술과실제적용
____내비게이션
____스티어링으로사실같은이동만들기
____무작위성과확률이있는캐릭터생성
____비헤이비어트리를통한복잡한판단생성
__언리얼엔진4툴
__요약

2장.기본AI생성
__목표
__프로젝트셋업
____환경
____전제조건
__새로운AI컨트롤러클래스이용하기
____AI컨트롤러클래스배정
____폰배정
____인스트럭션보내기
____MoveToLocation의몇가지팁
__현재진행사항검토
__도전추가
__트레이스
____현재진행사항검토
__적로직
__적AI추가
__요약

3장.무작위성과확률추가
__확률개요
____확률적분포
____불균일분포
__언리얼엔진4의랜덤스트림
____플랜
____배회추가
____프로젝트셋업
____확률생성
____랜덤스트림의불균일분포
____전환생성
__달아나기와공격
____다시액션으로
____결과!
__요약

4장.이동도입
__개요
__길찾기
__A*알고리즘
__내비게이션메시
____리캐스트내비메시
__이동컴포넌트
____AI컨트롤러
__시작해보자!
__웨이포인트
__내비게이션
____내비게이션모디파이어
____다시에디터로
____내비영역클래스
____내비게이션비용
__요약

5장.AI에게선택권부여
__AI컨트롤러의비헤이비어트리
__비헤이비어트리생성
__블랙보드
__비헤이비어트리디자인
____비헤이비어트리서비스
____상태전환
____블랙보드비교데코레이터
____EQS
__요약

6장.AI의감각은어떻게이뤄지는가
__개요
__AI의감각
__AI퍼셉션컴포넌트
__상태기계
__폰감지
__상태전환
__상태리셋
__시뮬레이션과플레이
__요약

7장.고급이동
__에이전트셋업
__에이전트보기
__에이전트따라가기
____따라가느냐이끄느냐
__스티어링비헤이비어:군집
____군집에이전트
__UMG를이용한비헤이비어컨트롤
____단순한UI
__요약

8장.순찰,추적,공격하는AI
__블랙보드생성
__중간거리공격
__컨트롤러
__웨이포인트
__BT컴포짓,태스크,데코레이터,서비스
__로직생성
__요약

9장.지금까지배운내용
__기본AI생성
____컨트롤사용의장점과단점
__무작위성과확률추가
____무작위성이용의장점과단점
____확률이용의장점과단점
__이동도입
__AI에선택권부여
____EQS이용의장점과단점
____블루프린트이용의장점과단점
__AI의감각은어떻게이뤄지는가
__고급이동
__순찰,추적,공격하는AI
____비헤이비어트리이용의장점과단점
____AI블루프린트이용의장점과단점
__요약

출판사 서평

★이책에서다루는내용★

■언리얼엔진4게임AI와관련된기초컴포넌트이해
■언리얼엔진4게임AI소개
■폰(pawn)의내비게이션설정,커스터마이즈,배정과AI컴포넌트
■게임AI행동양식생성,디버그,분석
■비헤이비어트리(BehaviorTree)방법론을이용한반응성좋은게임AI설계
■AI와상호작용하도록설계된스마트한오브젝트생성
■프로젝트에서고급AI기능을활용한사용자경험극대화

★이책의대상독자★

이책은언리얼엔진4의게임AI에대해더알아보고자하는프로그래머와아티스트를대상으로한다.언리얼엔진4에대한개요는생략하고바로게임AI를살펴볼것이므로,이전에언리얼엔진을사용해봤기를바란다.

★이책의구성★

1장.‘게임AI소개’에서는AI의기본개념과함께,AI가어떻게게임경험에직접적인영향을미치며또향상시키는지소개한다.특히전통적인AI와게임에특화된AI의목적이어떻게다른지알아본다.
2장.‘기본AI생성’에서는당신의첫번째AI를직접차근차근만들어보면서,여기에사용되는기술에대해설명한다.언리얼엔진4에바로뛰어들어기본컴포넌트를사용해무작위로움직이는AI의단일상태를만들어본다.
3장.‘무작위성과확률추가’에서는무작위성과확률기술을어떻게사용하는지알려주며,게임을예측하기어렵고더욱흥미롭게만들어본다.언리얼엔진4에서는이기술을어떻게사용해야하는지살펴본다.
4장.‘이동도입’에서는언리얼엔진4에서AI캐릭터에이동을도입하는법을소개한다.캐릭터가레벨안에서지능적으로내비게이션하게할때는길찾기(pathfinding)가쓰인다.
5장.‘AI에게선택권부여’에서는비헤이비어트리(BehaviorTree)를이용해캐릭터에자동적인비헤이비어를넣는방법을설명한다.비헤이비어트리는나무형태의구조로AI의로직을시각적으로구성하며,다양한캐릭터에재사용할수있는기법이다.
6장.‘AI의감각은어떻게이뤄지는가?’에서는언리얼엔진4에서우리의AI가월드안에배치해둔다른AI와폰(pawn)을감지할수있게해주는다양한컴포넌트의사용법을설명한다.
7장.‘고급이동’에서는군집(flocking)과같은고급길따라가기(path-following)행동을집중해서살펴본다.군집은여러AI캐릭터에대한그룹행동양식을만들수있게해준다.
8장.‘순찰,추적,공격하는AI’에서는이전장들에서사용해우리의AI캐릭터가내비게이션하게해줬던AI감각과이동을포함해여러컴포넌트를조합해본다.그런다음,AI캐릭터가감지한캐릭터를추격하는데보내는시간을무작위로적용해볼것이다.
9장.‘지금까지배운내용’에서는이전장에서다룬내용들을간략히복습한다.또한이책에서배운것을서로결합해어떤것들을얻을수있는지논의해본다.