유니티 그래픽 : 코딩은 몰라도 3D Artist라면 알아야 할 필수 개념 가이드

유니티 그래픽 : 코딩은 몰라도 3D Artist라면 알아야 할 필수 개념 가이드

$32.00
Description
십수년 전 플레이스테이션, 엑스박스용의 콘솔 플랫폼 게임 타이틀 개발에 아티스트로 처음 참여한 이후로 세대별 콘솔, 핸드헬드, PC 플랫폼의 트리플에이 레벨의 게임 개발에 참여하면서 스튜디오별로 다양한 개발 환경하에 여러 게임엔진을 이용하여 작업을 했었습니다. 그러다 내 회사를 설립 운영하면서 유니티를 이용하여 여러 게임 및 실감 콘텐츠를 개발하는 경험을 하기도 했습니다. 이처럼 다양한 개발 툴들을 사용하여 아티스트 업무를 수행하였지만 작업하면서 늘 주의를 기울였고 원활한 업무 수행을 하는데 든든한 버팀목이 되어 주었던 부분은 CG 그래픽의 기본 컨셉들이었습니다. 유니티라는 엔진을 공부하고 프로젝트에 이용하려고 실전 예제를 상정한 다양한 서적과 참고 문서들을 참고했습니다만 늘 뭔가 깊이 있는 설명이 부족한 듯하고 코딩이라는 내 전문이 아닌 영역을 마주칠 때의 저항감마저 느꼈습니다. 아티스트 로서의 내 경험에 비춰보면 코딩을 잘 알면 물론 굉장한 플러스 요인인 것은 분명하지만 처음 유니티를 접하고 공부를 시작한 아티스트에게 아트 본연의 컨셉이나 기능성에 대한 이해에 대한 설명이 부실하거나 많이 간과되고 코딩까지 예제의 형식으로 맛만 보게 된다면 과연 어느 하나라도 제대로 얻는 게 있을까 란 생각에 아티스트라면 아트라도 제대로 컨셉을 잡아보게 도와 주자라는 결심을 하게 됐습니다. 이 책은 유니티라는 엔진을 중심에 두고 게임 에디터의 기능들에 적용된 각 그래픽 요소의 컨셉부터 설명하고 있지만 이 내용들을 잘 이해하기만 한다면 다른 어떤 종류의 게임 엔진이나 CG 관련 작업에 있어서도 그대로 적용할 수 있는 나만의 노하우와 자양분이 될 것임을 확신합니다.
저자

김준혁

저자:김준혁
저자는미국SanFrancisco소재AcademyofArtUniv.에서Compositing전공으로BFA학위를받고3DModeling전공으로MFA학위를받았습니다.
졸업후LosAngeles소재PandemicStudios/EA에서EnvironmentArtist로오픈월드게임인“Saboteur”,“Mercenaryinc.”개발에참여하였습니다.
이후SanFrancisco근교에위치한NihilisticSoftwares에서“PlaystationMoveHeroes”,“Resistance:BurningSkies”“CallofDuty:BlackOPS:Declassified”등AAA게임타이틀개발에씨니어아티스트로참여하였습니다.
그리고캘리포니아RedwoodCity소재Visceral/EA에서“Battlefield4”,“Battlefield:Hardline”개발에참여하였습니다.
여러메이저게임개발사에서근무한이후VrainiacStudio를설립하여본격적인모바일XR게임,앱개발에몸을담아오고있습니다.모바일VR게임인“BorntotheSky”,모바일AR게임“Helihunter”를개발출시하였으며체육진흥공단,KT와같은기관에MR게임을개발납품하였고국립아시아뮤지엄주관VR융복합예술콘텐츠“비비런”개발에아트디렉터로참여하기도하였습니다.
현재루모페르소나라는업체대표로메타버스와웹캠베이스모션캡쳐VTuber애플리케이션을개발하고있으며경기과학기술대학교게임콘텐츠학과에전공강사로출강하고있습니다.
현업에서여러프로젝트에참여하며얻은노하우와기술을조금이라도학생들에게알려주고싶은마음에유니티엔진을이제막배우기시작한학생들에게그래픽스와게임개발에관련된아주기본이지만필수적인내용을공유하고싶어서이렇게책을저술하게되었습니다.

목차


PART01책을시작하며
CHAPTER01게임엔진
CHAPTER02게임엔진종류와특징
CHAPTER033D아티스트와유니티
CHAPTER04유니티활용도를최상으로이끌어줄유용한사이트

PART02유니티3D엔진자세히들여다보기
CHAPTER01유니티3D엔진의기본개념과아키텍처
CHAPTER02유니티설치하기

PART03유니티기본인터페이스
CHAPTER01인터페이스구성
CHAPTER02TOOLBAR
CHAPTER03계층(HIERARCHY)창
CHAPTER04프로젝트(PROJECT)창
CHAPTER05콘솔(CONSOLE)창
CHAPTER06인스펙터(INSPECTOR)창
CHAPTER07씬(SCENE)뷰
CHAPTER08게임뷰(GAMEVIEW)

PART04모델(Models)
CHAPTER01유니티에서모델이란
CHAPTER02모델임포트(IMPORT)

PART05게임오브젝트(GameObject)
CHAPTER01유니티에서게임오브젝트(GAMEOBJECT)란?
CHAPTER02구성요소(COMPONENT)
CHAPTER03RENDERER(렌더러)
CHAPTER04콜라이더(COLLIDER)
CHAPTER05유니티에서게임오브젝트다루기
CHAPTER06레이어(LAYER)
CHAPTER07프리팹(PREFAB)

PART06카메라와조명
CHAPTER01렌더파이프라인(RENDERPIPELINE)
CHAPTER02카메라
CHAPTER03카메라의종류와컴포넌트
CHAPTER04씬뷰와게임뷰카메라일치화
CHAPTER05조명(LIGHTING)
CHAPTER06조명(LIGHTING)과카메라
CHAPTER07유니티에서활용할수있는기본조명
CHAPTER08라이팅창(LIGHTINGWINDOW)
CHAPTER09씬뷰의SHADINGMODE종류
CHAPTER10렌더링의종류(RENDERING)
CHAPTER11BAKEDLIGHTING실습
CHAPTER12BAKEDGLOBALILLUMINATION드로우모드종류와특징
CHAPTER13MIXEDLIGHTING실습
CHAPTER14리얼타임라이팅(REAL-TIMELIGHTING)과베이크라이팅(BAKEDLIGHTING)비교
CHAPTER15광원탐색기창(THELIGHTEXPLORERWINDOW)
CHAPTER16라이트프로브(LIGHTPROBE)
CHAPTER17반사프로브(REFLECTIONPROBE)
PART07쉐이더(Shader)
CHAPTER01쉐이더(SHADER)와머티리얼(MATERIAL)의개념차이
CHAPTER02쉐이더작성하는방법
CHAPTER03유니티쉐이더그래프
CHAPTER04유니티쉐이더의종류

PART08머티리얼(Material)
CHAPTER01머티리얼의주요구성요소와속성
CHAPTER02머티리얼의종류와적용방법
CHAPTER03머티리얼에텍스처맵적용
CHAPTER04메탈릭맵에SMOOTHNESS적용하기
CHAPTER05메탈릭워크플로우(METALICWORKFLOW)VS.스펙큘러워크플로우(SPECULARWORKFLOW)
CHAPTER06노멀맵(NORMALMAP)
CHAPTER07앰비언트오컬루젼(AMBIENTOCCLUSION)
CHAPTER08디테일인풋(DETAILINPUTS)
CHAPTER09이미시브(EMISSIVE)머티리얼
CHAPTER10투명머티리얼(TRANSPARENTMATERIAL)
CHAPTER11데칼(DECAL혹은PROJECTOR)
CHAPTER12PBR물리기반렌더링(PHYSICALLYBASEDRENDERING)
CHAPTER13핑크머티리얼소개와해결책
CHAPTER14RECORDER주요기능과활용

PART09포스트프로세싱(PostProcessing)
CHAPTER01포스트프로세싱(POSTPROCESSING)이란?
CHAPTER02포스트프로세싱사용시주의사항
CHAPTER03포스트프로세싱사용방법
CHAPTER04포스트프로세싱의종류와특징

PART10지형(Terrain)
CHAPTER01유니티TERRAIN의특징
CHAPTER02TERRAIN편집툴
CHAPTER03지형(TERRAIN)사용시중요고려사항
CHAPTER04내장된TERRAIN시스템외지형생성대체방법
CHAPTER05유니티내장TERRAIN시스템과유니티에가져온지형메쉬간의주요차이점