자, 게임을 시작합니다 (메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션)

자, 게임을 시작합니다 (메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션)

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Description
높아만 가는 광고 단가, 비용만큼의 효과는 미지수인 현실,
큰 비용을 들이지 않고도 놀라운 효과를 거둘 마케팅 기법의 등장
★ “오랫동안 이런 책을 기다렸는데 드디어 나왔다.” -조나 버거
★ “제대로 된 마케터를 위한 책! 이 책은 바이블이다.” -조 풀리지
★ “사람의 마음과 행동을 움직이고 싶다면, 이 책을 꼭 읽어보기 바란다” -김상균

왜 사람들은 아무런 보수 없이 위키피디아의 정보를 정성껏 검토하고 수정할까?
왜 사람들은 스타벅스의 충성 고객이 되어 꼬박꼬박 신메뉴를 마시며 별을 적립할까?
왜 사람들은 그리 높지도 않은 이율을 받으려 카카오뱅크의 26주 적금을 가입할까?
이외에도 링크트인, 듀오링고, 네이버, 당근마켓, 에어비앤비 등의 기업들은 모두 게임 요소를 비즈니스에 활용하여 성공을 이끌어냈다. 그리고 우리는 이것을 ‘게이미피케이션’이라 부른다.
저자

대니얼그리핀,앨버트판데르메이르

DanielGriffin
오라클과SAP와협업하는서포트레볼루션(SupportRevolution)의마케팅책임자이다.아마존의유럽마케팅을총괄했으며10여년동안헐트국제경영대학원,넬슨홀(Nelsonhall)등다양한글로벌기업과조직의마케팅을이끌었다.

목차

추천사
머리말

제1부.왜게이미피케이션인가
1장.게이미피케이션이란무엇인가?
2장.게임이일상이된오늘날
3장.당신의비즈니스에이용할게임의숨은힘
4장.‘한번만더’하고싶도록하는메커니즘
5장.진화하는인간의욕구
6장.마침내현대인의욕구를이용할때

제2부.인간의동기를유발하는6가지욕구
7장.목적의계단|보수가없어도위키피디아에정보를제공하는이유
8장.숙련의관문|발전하고있다는느낌을주어야한다
9장.자율성의통로|선택의기회를주어라
10장.존중의거울과창|검은띠에숨겨진비밀
11장.소속감의방|인간은동질감을원한다
12장.안정및생리적욕구의난간|최소손실로최대이익을도모한다

제3부.게이미피케이션실천가이드
13장.먼저회사의현황을파악하라
14장.고객을페르소나화하라
15장.해결해야할문제를제대로파악했는가?
16장.이제당신만의이상적인게이미피케이션탑을쌓아보라
17장.주변에도사리는함정을피하는법
18장.당신만의게이미피케이션탑을측정하라

맺음말

출판사 서평

√『컨테이저스:전략적입소문』조나버거,『콘텐츠바이블』조풀리지,『훅』니르이얄등마케팅‘구루’들의강력추천!

√『메타버스』김상균경희대학교교수극찬!

√아마존선정비즈니스전략‘최고의책’파이널리스트

“사람은모두다르지만,같은욕구를가졌다”
인간의본능을자극하는집합체,게임을비즈니스에접목하라!

메타버스시대,주요소비층이된MZ세대,그들을끌어들이기위한마케팅설계법
역사의뒤안길로사라지는줄만알았던싸이월드는‘싸이월드제트’로탈바꿈하여메타버스플랫폼‘싸이타운’을개발했고네이버의제페토,SKT의이프렌드그외에도마인크래프트,로블록스,동물의숲등많은곳에서메타버스의시류에올라타고있다.그리고이시류의중심은자기정체성을중시하고무슨일을하든재미를추구하며디지털수용도가높은MZ세대이다.
새로운비즈니스모델으로각광받는메타버스와새로운주요소비층으로부상하는MZ세대의공통점은바로“몰입”과“재미”이다.‘자발적으로참여할만큼충분히몰입했는가?’,‘그것을지속할만큼충분히재미가있는가?’는디지털시대,MZ세대가새로운소비층으로등장하는등새로운변화에직면한마케팅업계가주목하고이용해야할요소이다.『메타버스』의저자김상균교수는이책을“게임이란단어를무수히늘어놓고있으나결국사람의마음과행동에대해말하고있다.”라고했다.“누군가의마음에물결을일으키는방법,그물결을행동으로전이하는방법을그저게임이라표현할뿐”이라고말이다.시대가따라잡기힘들정도로빠른속도로변하고산업이변한다해도결국엔사람의마음을움직이고사람을설득하기위한과정이필연이자최종목표이다.이들의마음을제대로파악한다면시대가변해도고객과지속적이고장기적인관계를구축할수있을것이다.
그리고이모든상황에당면한기획·마케터는고객을끌어들이기위해“몰입”과“재미”를자신들의산업에접목할수있는마케팅기법‘게이미피케이션’을주목한다.
그렇다면‘게이미피케이션’이란무엇일까?그간‘게이미피케이션’에대한갖가지정의들이내려졌으나그것들은되레모호하거나,오히려더많은의문을낳기도했다.그래서마케팅업계에오랫동안몸담은저자들은자신들만의단독정의를제시한다.“당신의비즈니스목표와관련있는,고객의현실적인문제를해결하기위해,적합한게임요소를,세심하게적용하는것.”고객의구상위생문제를해결해주는아주효과적인게이미피케이션솔루션을만들었다해도회사가‘차茶’판매회사라면그것은부질없고,게이미피케이션이란고객의일상에실질적으로영향을미쳐야하는것이며,게임요소란경쟁사가한다고해서,상사가지시했다고해서하는것이아니라모두회사의전략과맞는적합한투입이유가있어야한다.또한시스템이나프로세스에게임요소를쏟아부었다고끝나는것이아닌,세심한적용이필요하다.
『자,게임을시작합니다』는10여년간아마존의유럽마케팅을총괄한대니얼그리핀과기업,교육기관및여러단체의게이미피케이션디자인을돕는창의력컨설턴트앨버트판데르메이르가‘비즈니스마케팅’에특화된‘게이미피케이션’정의에따른기획·마케팅적용방법을구체적으로제시한다.풍부한성공사례와실패사례는소비자의심리를꿰뚫고고객을공략하는더나은마케팅기법을제시한다.

사람은저마다다르지만,모두같은욕구를지녔다
사람들은저마다추구하는바가다르고가치있게여기는것이다르다.모두가내리는가치계산은각자가통과해온경험,지나간정보를기반으로하기때문이다.그리고바로이지점에서마케팅의함정이발생한다.타깃을정했다하더라도개성넘치는모든사람들의입맛을맞추기는어려운일이다.그렇기에마케팅전문가인이책의저자들은,인간이라면공통으로지니고있는‘욕구’를마케팅에이용해야한다고말한다.
인간은누구도도파민의지배에서자유로울수없다.도파민이란한번했더니즐거웠던것,한번먹고나니맛있었던것등우리가어떤행동을하면기분이좋아지는지알도록돕는화학물질로인간의행동에영향을미친다.이렇듯사람을움직이는‘막후인물’인도파민은행동했더니기분좋았던것을‘한번더’하고싶게하고행동했더니아팠던것은다시는반복하고싶지않게한다.이러한도파민의특성을활용한것이게임,영화,비디오다.
『자,게임을시작합니다』에서는도파민의특성을적극반영한‘게임’의요소들을마케팅에이용할방법을제시한다.마케팅에이용할인간의동기를유발하는6가지욕구는‘목적’‘숙련’‘자율’‘존중’‘소속감’‘안전및생리’이다.
예를들어세계1위어학교육기업,듀오링고의학습시스템은어떻게학습자로하여금지치지않고또다시공부를하게할까?듀오링고는‘숙련’이라는욕구를마케팅에잘활용한사례다.학습자는외국어학습이라는최종목표아래연습문제를풀면서어휘력을향상해나간다.배운단어와숙어를새로운문장을통해반복적으로접하고그로써학습자는외국어능력을높인다.하지만이렇듯암기식학습방법만을이용했다면듀오링고는학습자에게따분함을느끼게하여실패했을것이다.다행히듀오링고는‘게이트키퍼’(테스트)요소를활용했다.이용자가필수적으로받아야하는수업을끝마치지않거나,현재난이도의문제를모두푸는식의필요한양의경험을쌓지않았다면다음단계로의진입을막았다.이런조치는학습자에게성취감을느끼게했고학습여정을지속할동기를부여했다.이처럼‘숙련’이동기유발기제로제대로작용하기위해서는학습자가극복해야할단기적이고소규모인장애물이계속해서나와야한다.게임으로보면,사이드퀘스트나사이드목표처럼정해진수의괴물을죽이거나새로운장소로의이동을위해퍼즐을푸는것처럼말이다.
마찬가지로무술의검은띠는‘존중’이라는욕구를활용한사례다.게임의어워드나배지같은물리적요소는현실에서는‘검은띠’같은물리적증표로대체되어수련자의자긍심을높여주는역할을한다.검은띠는수련자에게는자신의기량이발전하고있음을알릴수있고다른사람들에게도그가치를인정받을수있는보상(피드백)이기때문이다.사람들은다른사람이자신을어떻게인식하고어떻게인정하는지관심을기울이기때문에검은띠는타인에게존중받을수있도록하는적절한요소이다.
그밖에도‘목적’‘자율’‘소속감’‘안전및생리’의욕구를적절하게유발한각각의예로오픈소스의무료백과사전위키피디아,오픈소스컨설팅기업아틀라시안,명실상부비즈니스인맥플랫폼링크트인,미국의현실랜덤박스루트크레이트등일상속지나치기쉬우나어느곳에서나쓰이고있었던인간의욕구를이용한다양한게이미피케이션사례를소개한다.실제고객의욕구를활용하고그욕구를충족시킬수있도록회사의제품이나서비스를맞춰나가야하는마케터와기획자에게이책은새로운방안을제시할것이다.