게임 프로그래밍 패턴 더 빠르고 깔끔한 게임 코드를 구현하는 13가지 디자인 패턴

게임 프로그래밍 패턴 더 빠르고 깔끔한 게임 코드를 구현하는 13가지 디자인 패턴

$35.00
Description
비슷한 기능을 매번 새롭게 코딩하는 개발자들에게 바치는 트리플 A 게임을 지탱하는 설계 방법론
[게임 프로그래밍 패턴]은 20년 경력의 개발자가 게임을 만들며 발견한 13가지 패턴을 정리한 책이다. 저자는 GoF의 디자인 패턴을 승계하고 가다듬어 게임에 특화된 프로그래밍 디자인 패턴을 정립했고, 이를 통해 성능을 높이면서도 구조적으로 훌륭한 소프트웨어를 설계하는 법을 알려준다. 이 패턴들은 당신의 게임 코드를 더 깨끗하고, 더 이해하기 쉽고, 무엇보다 더 빠르게 만들어줄 것이다.
저자

로버트나이스트롬

저자로버트나이스트롬RobertNystrom은20년경력의베테랑프로그래머.10년이상게임을만들었고,8년간EA에서근무하며[매든NFL]시리즈같은대작부터[헨리해츠워스]까지다양한타이틀에참여했다.PC,게임큐브,PS2,Xbox,X360,DS등다양한플랫폼에서게임을만들었지만,가장자랑스러워하는건다른개발자들을위해직접만든개발도구와라이브러리들이다.재사용가능하고아름다운코드를통해그들이창의력을발휘하는모습을보며기쁨을느낀다.현재배우자와두딸과함께시애틀에살고있다.친구들을위해요리를하고좋은맥주를권하는모습이자주목격된다고한다.

목차

목차
PartI도입
CHAPTER1구조,성능,게임
__1.1.소프트웨어구조란?
__1.2.비용은?
__1.3.성능과속도
__1.4.나쁜코드의장점
__1.5.균형잡기
__1.6.단순함
__1.7.마치며
PartII디자인패턴다시보기
CHAPTER2명령
__2.1.입력키변경
__2.2.액터에게지시하기
__2.3.실행취소와재실행
__2.4.클래스만좋고,함수형은별로인가?
__2.5.관련자료
CHAPTER3경량
__3.1.숲에들어갈나무들
__3.2.수천개의인스턴스
__3.3.경량패턴
__3.4.지형정보
__3.5.성능에대해서
__3.6.관련자료
CHAPTER4관찰자
__4.1.업적달성
__4.2.작동원리
__4.3.“너무느려”
__4.4.“동적할당을너무많이해”
__4.5.남은문제점들
__4.6.오늘날의관찰자
__4.7.미래의관찰자
CHAPTER5프로토타입
__5.1.프로토타입디자인패턴
__5.2프로토타입언어패러다임
__5.3.데이터모델링을위한프로토타입
CHAPTER6싱글턴
__6.1.싱글턴패턴
__6.2.싱글턴을왜사용하는가?
__6.3.싱글턴이왜문제라는거지?
__6.4.대안
__6.5.싱글턴에남은것
CHAPTER7상태
__7.1.추억의게임만들기
__7.2.FSM이우리를구원하리라
__7.3.열거형과다중선택문
__7.4.상태패턴
__7.5.상태객체는어디에둬야할까?
__7.6.입장과퇴장
__7.7.단점은?
__7.8.병행상태기계
__7.9.계층형상태기계
__7.10.푸시다운오토마타
__7.11.얼마나유용한가?
PartIII순서패턴
CHAPTER8이중버퍼
__8.1.의도
__8.2.동기
__8.3.패턴
__8.4.언제쓸것인가?
__8.5.주의사항
__8.6.예제코드
__8.7.디자인결정
__8.8.관련자료
CHAPTER9게임루프
__9.1.의도
__9.2.동기
__9.3.패턴
__9.4.언제쓸것인가?
__9.5.주의사항
__9.6.예제코드
__9.7.디자인결정
__9.8.관련자료
CHAPTER10업데이트메서드
__10.1.의도
__10.2.동기
__10.3.패턴
__10.4.언제쓸것인가?
__10.5.주의사항
__10.6.예제코드
__10.7.디자인결정
__10.8.관련자료
PartIV행동패턴
CHAPTER11바이트코드
__11.1.의도
__11.2.동기
__11.3.패턴
__11.4.언제쓸것인가?
__11.5.주의사항
__11.6.예제코드
__11.7.디자인결정
__11.8.관련자료
CHAPTER12하위클래스샌드박스
__12.1.의도
__12.2.동기
__12.3.패턴
__12.4.언제쓸것인가?
__12.5.주의사항
__12.6.예제코드
__12.7.디자인결정
__12.8.관련자료
CHAPTER13타입객체
__13.1.의도
__13.2.동기
__13.3.패턴
__13.4.언제쓸것인가?
__13.5.주의사항
__13.6.예제코드
__13.7.디자인결정
__13.8.관련자료
PartV디커플링패턴
CHAPTER14컴포넌트
__14.1.의도
__14.2.동기
__14.3.패턴
__14.4.언제쓸것인가?
__14.5.주의사항
__14.6.예제코드
__14.7.디자인결정
__14.8.관련자료
CHAPTER15이벤트큐
__15.1.의도
__15.2.동기
__15.3.패턴
__15.4.언제쓸것인가?
__15.5.주의사항
__15.6.예제코드
__15.7.디자인결정
__15.8.관련자료
CHAPTER16서비스중개자
__16.1.의도
__16.2.동기
__16.3.패턴
__16.4.언제쓸것인가?
__16.5.주의사항
__16.6.예제코드
__16.7.디자인결정
__16.8.관련자료
PartVI최적화패턴
CHAPTER17데이터지역성
__17.1.의도
__17.2.동기
__17.3.패턴
__17.4.언제쓸것인가?
__17.5.주의사항
__17.6.예제코드
__17.7.디자인결정
__17.8.관련자료
CHAPTER18더티플래그
__18.1.의도
__18.2.동기
__18.3.패턴
__18.4.언제쓸것인가?
__18.5.주의사항
__18.6.예제코드
__18.7.디자인결정
__18.8.관련자료
CHAPTER19객체풀
__19.1.의도
__19.2.동기
__19.3.패턴
__19.4.언제쓸것인가?
__19.5.주의사항
__19.6.예제코드
__19.7.디자인결정
__19.8.관련자료
CHAPTER20공간분할
__20.1.의도
__20.2.동기
__20.3.패턴
__20.4.언제쓸것인가?
__20.5.주의사항
__20.6.예제코드
__20.7.디자인결정
__20.8.관련자료

출판사 서평

출판사서평
높은성능과탄탄한구조를한번에잡는13가지게임디자인패턴
게임은다른어떤분야소프트웨어보다성능이중요하다.그러나개발자들은일정때문에‘땜질’을하게되고,구조적인문제는해결되지않는다.기능이추가되기라도하면기존코드베이스에답이있는데도찾지못해다시맨땅에헤딩을한다.이에저자는성능을높이면서도구조적으로훌륭한소프트웨어설계에대한책을쓰게된다.
‘디자인패턴’이란용어는GoF의동명의책에의해이제는마치하나의경전으로자리잡았다.저자는이방법론을승계하고가다듬어...
높은성능과탄탄한구조를한번에잡는13가지게임디자인패턴
게임은다른어떤분야소프트웨어보다성능이중요하다.그러나개발자들은일정때문에‘땜질’을하게되고,구조적인문제는해결되지않는다.기능이추가되기라도하면기존코드베이스에답이있는데도찾지못해다시맨땅에헤딩을한다.이에저자는성능을높이면서도구조적으로훌륭한소프트웨어설계에대한책을쓰게된다.
‘디자인패턴’이란용어는GoF의동명의책에의해이제는마치하나의경전으로자리잡았다.저자는이방법론을승계하고가다듬어게임에특화된디자인패턴을수립하여이책에서공개한다.소프트웨어구조에대한기초없이당면과제의해결에급급한국내개발자들에게,좋은성능과유지보수를동시에잡을수있는설계방법론을제시하는필독서다.
1부에서는게임에서구조와성능의관계에대해살펴보고,2부에서는게임개발의관점에서GoF의디자인패턴을돌아본다음,본격적으로3~6부에서게임에특화된13가지디자인패턴을순서,행동,디커플링,최적화네분류로나눠살펴본다.각패턴은다시의도,동기,패턴,언제쓸것인가,주의사항,예제코드,디자인결정,관련자료8개의절로일관되게구성되었으므로레퍼런스로활용할수도있다.
이런개발자들에게이책을바친다.
-흩어져있는코드를제대로된하나로합치느라끙끙대고있는가?
-코드베이스가커질수록어디가바뀌었는지찾기어려워지는가?
-게임을만들수록온갖것들이섞인부대찌개가되고있다는생각이드는가?
-게임에적용할수있는디자인패턴은없는지궁금한가?
-‘캐시일관성’이나‘객체풀’은들어봤는데,그걸이용해게임을빠르게만들방법은모르는가?