컴퓨터 게임과 미래 기술 (21세기의 놀이하는 인간)

컴퓨터 게임과 미래 기술 (21세기의 놀이하는 인간)

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Description
게임의 종류와 역사부터 차세대 초실감 몰입기술,
가상현실(VR/AR/MR/XR), 메타버스, 인공지능까지
“현실이 되는 게임, 게임이 되는 현실”
놀이에서 태어난 ‘게임’의 본질을 파헤친다!
컴퓨터 게임을 알면 미래 기술이 보인다!
아이들의 컴퓨터나 핸드폰 사용 시간을 두고 전쟁을 벌이는 집들이 많다. 숙제도 시험도 제쳐두고 아이들은 물론 어른들도 컴퓨터나 핸드폰 게임에서 쉽게 빠져나오지 못한다. 그만큼 컴퓨터 게임은 재미, 몰입, 소속감 등 인간의 본능적 요구를 만족시켜주는 부분이 있으며 중독성과 자극성도 강하다. 그렇기에 컴퓨터 게임은 유해한 것일까? 게임을 만드는 이들은 플레이어의 집중과 몰입을 이끌어내는 방법과 노력에 적절하게 보상하는 방법을 꿰뚫고 있다. 이전에는 상상하지 못한 대규모 사람들이 협업하는 방법도 마찬가지이다.
〈컴퓨터 게임과 미래 기술〉은 평소 컴퓨터 게임에 관심이 있거나 콘텐츠, 개발, 디자인, 기술 분야에서 일하고 싶은 마음을 지닌 독자들을 위한 책이다. ‘컴퓨터 게임’에서 인류에게 중요한 ‘놀이’라는 측면의 가능성, 그리고 VR, AR, 메타버스 등 고차원 ‘기술’ 발달로 인한 변화 양상에 집중하며 큰 그림을 그릴 수 있도록 돕는다. 또한 컴퓨터 게임의 역사와 장르 변천사 등도 다루고 있다. 특히 컴퓨터 게임은 21세기 많은 이들에게 즐거움을 주는 삶의 중요한 부분이 되었다. 인간에게 놀이가 갖는 의미를 통해 디지털 게임의 종류와 역사, 컴퓨터 게임을 만드는 데 필요한 전문성, 미래에 컴퓨터 게임이 어떻게 변화할지까지 연결해 짚어보고 있다.

북 트레일러

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저자

서덕영

경희대학교전자정보대학명예교수.생산기술연구원에서HDTV연구개발에참여하였고,이후경희대학교교수로멀티미디어전송시스템에관한연구와개발을하였다.MPEG(MovingPictureExpertsGroup)국제표준화회의에한국대표로20여년간참가하였고,관련해서국제등록특허70여건을보유하고있다.현재는저소득국가의정보통신기술(ICT)교육을돕는활동을하고있다.《10대를위한적정기술콘서트》(공저)에서ICT분야적정기술을소개하였고,《기술윤리》(공저)에는놀이신학(PlayTheology)의입장에서컴퓨터게임을바라보는글을썼다.

목차

서문놀이,마르지않는창조의샘

제1장.인간은언제나놀이를원한다
호모파베르에서호모루덴스로
놀이하는인간
컴퓨터게임
개입의욕망|가상현실속의진정성|컴퓨터게임과행복
재미이론과몰입이론
게임의????구성요소????와????플레이이유????는무엇인가?|라프코스터의????재미이론????
몰입메커니즘|지속적인몰입과즉각적인몰입
더나은세상을위한컴퓨터게임
허드렛일전쟁|퀘스트투런|데이인클라우드|폴드잇

제2장.게임의역사와장르
콘솔게임의역사
사용기술의발전|그래픽의발전|상호작용의발전|각세대별대표콘솔|아타리쇼크|
3세대게임콘솔의부활|콘솔게임의현재|코로나19와게임|콘솔게임의발전전망
e스포츠의현재와미래
e스포츠의현재|e스포츠의미래
게임의여러종류
다양한게임장르|최초의게임장르,슈팅게임과스포츠게임|어드벤처게임|
RPG와전략게임

제3장.게임디자인
게임개발에수학과물리가쓰인다고요?
게임의4요소:미학,스토리,미케닉,기술
게임플레이어
게임미케닉
게임밸런스
게임컨트롤흥미커브|간접제어
타자들
멀티플레이어게임|트롤링|게임관중|게임커뮤니티

제4장.게임을게임답게하는기술
오감처리기술
간접경험의도구로서의게임|간접경험을위한핵심기술|입출력장치의중요성
출력기술
시각출력기술|청각,촉각출력기술
입력기술
전통적입력장치|체감형입력장치|체감형입력장치를위한기술
게임에서의인공지능그럴듯한반응이란?|콘텐츠다양화를위한인공지능

제5장.게임을위한미래기술
초실감몰입기술
차세대몰입형시각디스플레이기술|차세대촉감디스플레이기술
차세대몰입형출력기술
게임화및기능성게임
게이미피케이션게임과메타버스
초실감게임

나가며
참고문헌
사진/그림출처표기

출판사 서평

K-MOOC에개설되어주목받은강의를책으로
이책의전신은K-MOOC의인기강의〈21세기의놀이하는인간:컴퓨터게임개론〉이다.팀티칭으로게임학전공자우탁교수,게임기반교육전공자이상민교수,각각멀티미디어,햅틱스,네트워킹을연구하는세명의공학자서덕영,전석희,이성원교수가참여하였다.수천명이이강의를수강하였고,K-MOOC의대표적인과목가운데하나가되었다.이책에는강의의핵심과수강생들이특히궁금해하던내용,최근몇년기술변화와미래예측이고스란히담겨있다.
현대오락관련기술의발전을견인하는산업은영화와게임분야이다.이들분야에서는VR/AR비디오,인공지능,소프트웨어,로봇,네트워킹기술이필요하여막대한자본과인력이투입되고있다.게임에서사용하는기술이거꾸로군수기술로활용되기도한다.VR로하는비행전투훈련이좋은예이다.오락산업에서는일상생활에서는만날수없는강렬한상황을경험하는것이중요하므로,콜럼버스가신대륙을찾아떠났듯이새로운시도가계속된다.군사기술은효과적인파괴를목적으로개발되는것과달리,놀이는즐겁게하는것이목적이다.따라서기술은물론이고미학이나스토리텔링,심리적인요소가중요하다.여러분야의전문가와소통하는것을즐거워하는사람이게임을잘만들수있다.이책이그시작이되어줄것이다.

제1장.인간은언제나놀이를원한다
????놀이????는인류의문화,종교,법률의근본이되는원시본성이다.근대에들어서인간은합리적인존재를추구해왔지만,합리성에는인간의존재방식을한계짓는면이있다.20세기가대량생산을추구하는‛일하는인간,호모파베르????의시대였다면,21세기에는일하는인간의시대가아니라놀이하는인간인호모루덴스의시대이며,그러한의미에서기술과놀이의결합인????게임????이새로운가능성을열어주고있다.

제2장.게임의역사와장르
반세기동안의짧다면짧은역사에서일어난흥미진진한이야기들이다.발전한기술이새로운컴퓨터게임을낳고,컴퓨터게임이새로운기술출현동기가되는선순환구조를설명한다.이에따라,e스포츠라는새로운장이열리고,재미의의미분석이학문적으로도중요해졌다.그러나컴퓨터게임은이에포획되지않고다양한장르로분화하고있다.

제3장.게임디자인
컴퓨터게임을설계하는데필요한다양한면을미학,스토리텔링,미케닉,기술이라는4요소를중심으로풀어간다.플레이어가게임에재미를느끼게하고,완전히몰입하여오랜시간떠나지못하도록하는데는기술적요소를포함한수많은심리적트릭및스킬이필요하다.그리고이를게임에시간,공간,스토리텔링등여러요소로반영할수있어야한다.

제4장.게임을게임답게하는기술
컴퓨터게임은현대기술없이는구현될수없다.게임기술은21세기기술의종합이라고도할수있다.여기서는실감나는간접경험을위한기본적인시각,청각,촉각입출력기술과더불어가상현실용고글(HMD)이나핸들컨트롤러,햅틱장갑,전신햅틱장치,4D의자,제자리걷기트레드밀등의기기와작동원리를살펴본다.

제5장.게임을위한미래기술
세상은빠르게바뀌고있다.미래로갈수록현실세계는가상세계의일부분이되고,가상세계는현실세계의일부가될것이다.게임은초실감몰입기술로메타버스에익숙한미래세대에게적합한형태로점차바뀌어나가고,????기능성게임????과????게이미피케이션????을통해결국일과놀이의구분조차없어질가능성을점친다.