저자

JasonZink/MattPettineo/JackHoxley

저자:JasonZink
  

저자:MattPettineo
  

저자:JackHoxley
  

역자:류광
1996년부터활동해온전문번역가로,『GameProgrammingGems』시리즈와커누스교수의고전『컴퓨터프로그래밍의예술』(TheArtofComputerProgramming)시리즈,스티븐스의『UNIX고급프로그래밍』(AdvancedProgramminginUNIXEnvironment)제2판과제3판을포함하여60여권의다양한IT전문서를번역했다.C++관련번역서로는『EffectiveModernC++』,『일반적프로그래밍과STL』,『C++TemplateMetaprogramming』,『(C++로배우는)프로그래밍의원리와실제』등이있다.
번역과프로그래밍외에소프트웨어문서화에도많은관심이있으며,수많은오픈소스프로젝트의표준문서형식으로쓰이는DocBook의국내사용자모임인닥북한국(http://docbook.kr)의일원이다.현재번역서정보사이트occam’sRazor(http://occamsrazr.net)와게임개발및개발서관련사이트GpgStudy(http://www.gpgstudy.com)를운영하고있다.  

출판사 서평

Direct3D11은제공하는기능이너무나많아서,응용프로그램개발자는특정API의세부사항과그구현방식에매몰되기가쉽다.개별API함수의세세한사용법에관한정보는많이구할수있지만Direct3D11의기능들을가장잘활용하는방법에관한문서는드문편이다.Direct3D공동체에서활발하게활동하는저자들이쓴이책은Direct3D11의활용에관련된고수준,저수준개념들모두를깊이있게다룬다.

저자들은개념과원리,어려운요점을명확하게이해할수있는도해,착안을구체화하기위한소스코드를최적으로혼합한결과물을흔쾌히우리에게내놓았다.특히주목할부분은다중스레드렌더링에관한장으로,이는작금의다중코어세상에서필수인주제이다.그외에도스키닝,변위매핑,동적테셀레이션,이미지처리(DirectCompute를이용한),지연렌더링,물리시뮬레이션,다중스레드포물면매핑등여러예제가나온다.이모든것으로도성이차지않는다는듯이,저자들은자신의소스코드를Hieroglyph3이라는오픈소스라이브러리의형태로공개했다.이보다더좋은책은찾아보기어려울것이다.
Direct3D11을충분히넓게,충분히깊게다루는이책이,MSDN의상세하지만,파편적인정보나웹의산발적인블로그또는강좌게시물을통해서마치장님코끼리만지듯이Direct3D11을익히느라고생이많았던현업게임개발자들과게임개발자지망생들에게가뭄의단비같은존재가되길바란다.

도서특징

Direct3D11을소개하고그전체적인구조설명.
Direct3D11의다양한메모리기반자원들소개.
Direct3D11의주된개념인렌더링파이프라인에관해서술.
테셀레이션시스템의작동방식과가능한활용방법상세소개.
계산셰이더라는흥미로운새처리개념소개,계산셰이더의스레드적용모형과계산셰이더에사용할수있는여러메모리시스템상세설명.
HLSL소개및그문법설명,바탕하드웨어의효율적활용을위한여러객체와함수들소개.
새로운다중스레드지원기능들설명과이를활용할수있는시나리오들.
예제의주된알고리즘전체설명과그알고리즘을이용한Direct3D11의기능실제구현및Direct3D11활용의관점에서그구현의주된특징논의.
렌더링에필요한기본적인수학개념들파악,하나의물체를표현하는세가지기법설명.
아주다양한그래픽응용프로그램들에서조금만수정하면사용할수있는구현예제들제공.
계산셰이더의범용처리능력을이용해흔히쓰이는이미지필터두개구현.
지연렌더링의두가지주된접근방식인‘고전적’지연렌더링과‘사전조명’패스렌더링을다루는각기법마다그기초설명및실제구현예제시.
계산셰이더를이용한물리시뮬레이션수행,그시뮬레이션의결과를렌더링파이프라인을이용해렌더링하는방법설명.
특별한형태의환경매핑인이중포물면환경매핑을이용한다중스레드렌더링성능향상파악.