실용 Direct3D 11 렌더링 계산 (Practical Rendering & Computation & Direct3D 11)

실용 Direct3D 11 렌더링 계산 (Practical Rendering & Computation & Direct3D 11)

$44.92
Description
『실용 Direct3D 11 렌더링 계산』은 Direct3D 11의 활용에 관련된 고수준, 저수준 개념들을 다루는 책이다. Direct3D 11의 전반적인 개념들을 소개하고, 렌더링 파이프라인과 계산 파이프라인을 개괄한다. 흔히 마주치는 렌더링 과제들에 Direct3D 11을 적용하는 방법을 구체적인 예제를 통해서 설명한다. 각 예제의 알고리즘과 그 구현을 상세히 논의하며, Direct3D 11의 여러 기능을 이용해서 구현을 좀 더 최적화하는 방법도 소개한다.
저자

JasonZink

1996년부터활동해온프로그래밍서적전문번역가로,GameProgrammingGems시리즈와컴퓨터프로그래밍의예술(TheArtofComputerProgramming)제1~4A권,UNIX고급프로그래밍(AdvancedProgramminginUNIXEnvironment)제2판과제3판을포함하여60여권의다양한프로그래밍서적을번역했다.C++관련번역서로는일반적프로그래밍과STL,C++TemplateMetaprogramming,(C++로배우는)프로그래밍의원리와실제등이있다.수학관련번역서로는《구체수학》,《3D게임프로그래밍&컴퓨터그래픽을위한수학》제1판·제2판등이있고,심층학습관련번역서로는《인공지능:현대적접근방식》제4판,《심층학습》,《신경망과심층학습》등이있다.번역과프로그래밍외에소프트웨어문서화에도많은관심이있으며,수많은오픈소스프로젝트들의표준문서형식으로쓰이는DocBook의국내사용자모임인닥북한국(http://docbook.kr)의일원이다.번역서정보사이트occam’sRazor(http://occamsrazr.net)와게임개발및개발서관련사이트GpgStudy(http://www.gpgstudy.com)를운영하고있다.

목차

Chapter1Direct3D11둘러보기
Chapter2Direct3D11의자원들
Chapter3렌더링파이프라인
Chapter4테셀레이션파이프라인
Chapter5계산파이프라인
Chapter6HLSL-고수준셰이딩언어
Chapter7다중스레드렌더링
Chapter8메시렌더링
Chapter9동적테셀레이션
Chapter10이지미관리
Chapter11지연렌더링
Chapter12시뮬레이션
Chapter13다중스레드포물면매핑

부록A소스코드
부록BDirect3D11질의인터페이스
부록C테셀레이션요약

참고문헌
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