실용 Direct3D 11 렌더링 계산 (Practical Rendering & Computation & Direct3D 11)

실용 Direct3D 11 렌더링 계산 (Practical Rendering & Computation & Direct3D 11)

$44.92
Description
『실용 Direct3D 11 렌더링 계산』은 Direct3D 11의 활용에 관련된 고수준, 저수준 개념들을 다루는 책이다. Direct3D 11의 전반적인 개념들을 소개하고, 렌더링 파이프라인과 계산 파이프라인을 개괄한다. 흔히 마주치는 렌더링 과제들에 Direct3D 11을 적용하는 방법을 구체적인 예제를 통해서 설명한다. 각 예제의 알고리즘과 그 구현을 상세히 논의하며, Direct3D 11의 여러 기능을 이용해서 구현을 좀 더 최적화하는 방법도 소개한다.
저자

Jason Zink

1996년부터 활동해 온 프로그래밍 서적 전문 번역가로, Game Programming Gems 시리즈와 컴퓨터 프로그래밍의 예술(The Art of Computer Programming) 제1~4A권, UNIX 고급 프로그래밍(Advanced Programming in UNIX Environment) 제2판과 제3판을 포함하여 60여 권의 다양한 프로그래밍 서적을 번역했다. C++ 관련 번역서로는 일반적 프로그래밍과 STL, C++ Template Metaprogramming, (C++로 배우는) 프로그래밍의 원리와 실제 등이 있다. 수학 관련 번역서로는 《구체 수학》, 《3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학》 제1판·제2판 등이 있고, 심층학습 관련 번역서로는 《인공지능: 현대적 접근방식》 제4판, 《심층학습》, 《신경망과 심층 학습》 등이 있다. 번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr)의 일원이다. 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net)와 게임 개발 및 개발서 관련 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com)를 운영하고 있다.

목차

Chapter 1 Direct 3D 11 둘러보기
Chapter 2 Direct 3D 11 의 자원들
Chapter 3 렌더링 파이프라인
Chapter 4 테셀레이션 파이프 라인
Chapter 5 계산 파이프라인
Chapter 6 HLSL- 고수준 셰이딩 언어
Chapter 7 다중 스레드 렌더링
Chapter 8 메시 렌더링
Chapter 9 동적 테셀레이션
Chapter 10 이지미관리
Chapter 11 지연 렌더링
Chapter 12 시뮬레이션
Chapter 13 다중 스레드 포물면 매핑

부록 A 소스코드
부록 B Direct 3D11 질의 인터페이스
부록 C 테셀레이션 요약

참고문헌
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