몰입을 설계하는 게임 기획 (감정에서 과금까지, 플레이어 경험을 만드는 게임 디자인의 원리 | 2 판)

몰입을 설계하는 게임 기획 (감정에서 과금까지, 플레이어 경험을 만드는 게임 디자인의 원리 | 2 판)

$28.00
Description
플레이어의 경험, 감정, 몰입에서 위대한 게임의 기획이 시작된다
게임플레이 및 난이도 설계부터 인간의 감정을 활용한 행동 설계, 플레이어 몰입을 높이는 콘텐츠 기획, 수익 창출 및 전반적인 진행 방식 설계에 이르기까지, 경험과 감정을 창조하는 가장 근본적인 아이디어와 설계 방법론을 탐구한다. 글로벌에서 활약 중인 중국 게임들의 성장 곡선, 수익 모델, 과금 설계 등 수치와 사례가 디테일하게 담겨 있어 실질적인 도움이 된다. 겉만 번지르르한 문서 쓰는 방법 대신, 인간 감정과 심리에 대한 체계적이고 과학적인 접근법을 통해 게임 기획의 전문성을 높일 수 있게 해준다.
저자

쉬웨이훙

신서네트워크테크놀로지(心设网络科技)의창립자로,20년이상의풍부한게임개발경력을보유하고있다.매달수백만달러의매출을올리는여러게임의수석기획자를역임했으며,뛰어난창의력과기술력을바탕으로게임산업의성장을주도했다.게임기획,시스템아키텍처,사용자경험에대한깊은이해를바탕으로플레이어에게혁신적이고몰입감넘치는게임경험을선사하는데전념하고있다.그의작품은업계에서폭넓은인정을받았으며,게임개발의트렌드와방향에지속적인영향을미치고있다.

목차

옮긴이머리말viii
추천사x
시작하며xii

CHAPTER1게임난이도설계1
1.1뜨거운자극형게임2
__1.1.1난이도생성2
__1.1.2난이도조정:RLD11
__1.1.3도전난이도설정의전체지침15
__1.1.4플레이어능력의한계찾기17
__1.1.5도전난이도를설정하는구체적인방법19
__1.1.6플레이어의능력향상돕기26
__1.1.7게임플레이성향29
__1.1.8공격방식33
__1.1.9쾌감생성44
1.2차가운전략형게임47
__1.2.1게임과정중다양한부분의전략포인트50
__1.2.2전략의작용대상과설계방식59
__1.2.3전략의수치설계와각각의특성61
__1.2.4시퀀스트리와게임이론77
__1.2.5밸런스와제어균형82
__1.2.6게임플레이예시93
요약98

CHAPTER2플레이어감정설계99
2.1칠정육욕101
__2.1.1기쁨101
__2.1.2분노105
__2.1.3슬픔114
__2.1.4공포115
__2.1.5감동117
2.2심리기법119
__2.2.1군중심리형성119
__2.2.2인지부조화와그해결방식124
__2.2.3감정이이성적평가에미치는영향132
__2.2.4도움과협력139
__2.2.5설득의정보성요소148
__2.2.6설득의심리적요인157
__2.2.7앵커링효과와매몰비용160
__2.2.8완결감164
2.3사회교류활동촉진165
요약167

CHAPTER3게임경험설계169
3.1변화의중요성170
__3.1.1감정곡선구축171
__3.1.2변화173
3.2감정곡선174
__3.2.1기본형감정곡선174
__3.2.2할리우드형감정곡선175
__3.2.3파동형감정곡선176
__3.2.4세가지감정곡선중어떤것을선택해야할까177
__3.2.5경험의중단과게임의중단179
3.3기조181
__3.3.1가벼움과느림182
__3.3.2가벼움과빠름184
__3.3.3무거움과느림184
__3.3.4무거움과빠름186
__3.3.5스테이지곡선설계188
__3.3.6다중캐릭터와여러이야기193
3.4콘텐츠설계194
__3.4.1기대감조성194
__3.4.2메인루프로끌어들이기199
__3.4.3강력한엔딩212
3.5게임스토리라인설계의몇가지방식214
__3.5.1선형스토리기반게임214
__3.5.2서브스토리기반게임215
__3.5.3멀티엔딩게임217
__3.5.4메인스토리가없는게임219
__3.5.5오픈월드221
__3.5.6샌드박스게임223
__3.5.7MMORPG게임223
요약224

CHAPTER4보상,성장,과금설계225
4.1플레이어의성장225
__4.1.1플레이어의능력성장226
__4.1.2게임캐릭터의능력성장227
__4.1.3수치성장228
__4.1.4두가지유형의성장곡선설계229
__4.1.5다른방식으로진전감을강화하기235
4.2가치체계구축235
__4.2.1효용성236
__4.2.2절박성238
__4.2.3획득난이도239
__4.2.4외부로부터의가치인정240
4.3보상배치241
__4.3.1게임초반배치241
__4.3.2게임중반배치242
__4.3.3게임후반배치244
4.4사회교류,유통방식과플레이어간의행위246
__4.4.1완전유통247
__4.4.2반유통252
__4.4.3유통불가253
__4.4.4호혜적행동과능동적인사회교류촉진254
4.5과금유도255
__4.5.1과금등급을나눠유저구분하기256
__4.5.2과금설계방식259
4.6유료콘텐츠260
__4.6.1‘부족함’기반의유료콘텐츠260
__4.6.2‘욕망’기반유료콘텐츠262
__4.6.3고과금유저와게임진행265
__4.6.4전체게임진행과다양한플레이어의게임진행도설계267
__4.6.5구체적인결제금액과세부분석268
4.7프로젝트의과금방향273
__4.7.1자원독점형‘서버회전’273
__4.7.2소과금,중과금,고과금유저형‘서버회전’274
__4.7.3‘녹색’게임275
4.8과금곡선수치설계276
__4.8.1성장곡선,소비곡선,생산곡선276
__4.8.2전체계획283
요약284

마치며285
찾아보기287

출판사 서평

플레이어의마음을움직이는감정설계와시스템디자인의핵심원리
2025대한민국게임백서에따르면세계게임시장점유율1위는중국(24.2%)이고한국은4위(7.2%)다.이제는〈원신〉,〈오공〉등양과질모두압도적인중국게임에서배울점이많은게현실이다.너도나도원신라이크구조와BM을반복하는가운데에서도일부게임만이유저를오래붙잡고깊이몰입하게하는이유는,플레이어의심리와경험흐름을치밀하게설계했기때문이다.즉,플레이어의감정과행동을정교하게설계하는능력이게임의성공을좌우하는핵심요소가되었다고할수있다.

이러한게임디자인의본질을다루는것이바로《몰입을설계하는게임기획(제2판)》이다.이책은게임플레이의기본구조부터난이도,감정,경험의흐름,보상과성장,과금설계에이르기까지,플레이어가어떻게느끼고행동하는지를중심으로게임기획을바라본다.이론적인내용뿐만아니라생생한실제중국게임들의사례를통해플레이경험이어떻게구성되고변화하는지를분석하며깊이있는설계관점을제시한다.

저자는20년이상의게임기획경험을바탕으로,사례및수치와함께게임디자인의핵심원리를설명한다.책은총4개장으로,가장많은분량을차지하는1장에서는게임을크게‘뜨거운자극형’과‘차가운전략형’으로나누고,플레이어가몰입할수있도록난이도와도전을설계하는법을설명한다.밸런싱과수치설계내용이일부포함된다.2장은칠정육욕,심리기법,사회교류활동을통한감정설계를다룬다.인지부조화,과잉정당화,확증편향,문간에발들여놓기등우리에게익숙한심리기법을게임에적용해서고찰하는부분이인상적이다.

3장은세가지감정곡선,기조(tone),콘텐츠,스토리라인등의관점에서플레이어가최적의경험을할수있도록게임진행과정을설계하는방법을다룬다.4장은보상,성장,과금등의구조를설계하는방법을다루면서좀더본격적으로수치설계내용이등장한다.

이들요소를유기적으로연결해장기적인몰입을유도하는것이책의목표다.글로벌에서활약중인중국게임들의성장곡선,수익모델,과금설계사례가디테일하게담겨있고,플레이어의심리,행동유도,중독등그간암묵적으로만다뤄지던영역을명확한개념과사례로정리했다는것도큰장점이다.기획문서그럴듯하게쓰는법대신,인간감정과심리에대한과학적인접근법을탐구함으로써게임기획의전문성을높일수있게해주는책이다.게임구조를깊이이해하고플레이어경험을중심으로게임을설계하고자하는모든기획자에게훌륭한통찰을제공한다.