코지마 히데오의 게임론 (<메탈기어>부터 <데스 스트랜딩>까지, 게임의 혁신성으로 세계를 열광시킨 크리에이터)

코지마 히데오의 게임론 (<메탈기어>부터 <데스 스트랜딩>까지, 게임의 혁신성으로 세계를 열광시킨 크리에이터)

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Description
《메탈기어 솔리드》, 《스내처》, 《폴리스너츠》, 《데스 스트랜딩》 등
전 세계 게임 시장에 큰 영향을 끼친
코지마 히데오의 작품들을 탐구해본다!
코지마 히데오는 한정된 영역의 취미였던 게임을 사진이나 영화 같은 시각 예술, 미디어 예술의 위치에 올려놓는 데 공헌해왔다. 선견적인 스토리로 철학과 사회에 관련된 복잡한 테마를 탐구했으며, 항상 게임의 경계선을 넓혀왔다. 그의 작품은 수많은 게임은 물론, 미디어나 문화 등 넓은 세계까지 영향을 미치고 있다
코지마 히데오가 추구하는 디자인의 비전과 철학에 대한 고찰, 이야기의 깊이, 영화적인 연출이 그동안 탄생시킨 게임들에 어떻게 반영되어 왔는지 자세하게 살펴본다.
저자

브라이언히카리하츠하임

BryanHikariHartzheim
2015년캘리포니아대학교로스앤젤레스(UCLA)에서박사학위(미디어·영화연구)를취득했다.와세다대학국제학술원준교수이며연구분야는미디어산업론,게임과애니메이션의이론과역사이다.

목차

시작하며
비디오게임은산업이자문화가되었다

서문
코지마히데오같은크리에이터는지금까지존재하지않았다

1장
작가’로서코지마히데오의특징-게임연구시점에서
감독의주도권
게임에서‘프로그레시브’한텍스트창조
크리티컬(비평성이있는)게임이란?
이책의구성

2장
코나미와MSX에서배운것-제약과창작
MSX이기에가능했던체험디자인
“내몸의70%는영화로이루어져있다”
코나미개발3과
스텔스게임의탄생
긴장감과카타르시스의게임성
설명서라는파라텍스트의활용
〈메탈기어2솔리드스네이크〉의제작
체험의디렉션:프로그레시브한게임디자인
사회비평과메시지를게임으로가져오다
믹스드미디어의미학
창발적인시스템이주제를보완한다
게임에서「제4의벽」과메타적인공간
게임체험을확장하는방법
TheBestIsYetToCome-더큰작가성을추구하며

3장
작은팀으로큰세계를만들다-이야기만들기의비법
〈스내처〉와〈폴리스너츠〉가미디어에서받은영향
네오고베의세계구축
세계관이란?
영화/애니메이션의재매체화
비욘드의구성과‘멀티프로세스시나리오’
감정에불을붙이고,의식을높인다
이식판에서이식판으로,비욘드의재설계
메타성으로게임을확장하는수법
80년대일본의문화배경
코지마팀브랜드의확립
프로그레시브한시리즈-혁신성과대중성

4장
〈메탈기어솔리드〉에서코지마프로덕션의집단적디자인이란?
속편에대한비평적실천으로서의〈MGS〉
플롯:주제의연결,인터랙티브한이야기,시리즈간의관련성
스타일:믹스된영향,영화같은컷신,기록영상
음악과성우의역할
긴컷신의중요한기능
시스템:환경,아바타,인터페이스의개념적인게임성
환경:현장연구와몰입감
아바타:적캐릭터와플레이어캐릭터
스네이크와플레이어의감정
인터페이스:메뉴와관리
메타성:반복과메타
코지마히데오의유전자
분산형주체성

5장
라이브옵스LiveOps라는구조-시스템과환경
코지마의휴대기기용작품
〈우리들의태양〉-환경을게임메커닉스로받아들이다
〈피스워커〉-협력플레이와커스터마이즈성
시뮬레이션과오픈월드
반전·반핵이라는선택
〈데스스트랜딩〉에서의단절의수복
동시대성이있는이야기
영화적비주얼의융합
저항으로서의롱테이크Long-take-슬로우시네마의시점
창발적인시스템과복잡한환경
연결을낳는메커닉스
비동기멀티플레이에의한연결
사회관계자본
코지마의프로그레시브한디자인의일관성
브랜딩과셀프프로모션의혁신성-코지마프로덕션의유산과미래

감사의말

작품리스트

주석

참고문헌

출판사 서평

게임은문화다.
이참된명제가참으로받아들여지기까지참오래도걸렸다.모든사람이이에동의하는것은아니지만,이제게임을질병이나사회악으로구분하려는사람들은적어도‘고루하다’는비판정도는감수해야할것이다.게임은확실히문화다.하지만진정예술인가?프로게이머를스포츠선수라고할수있는지논란이있듯,게임이예술임을의아하게여기는사람도있다.그러니게이머여,누군가당신에게게임이왜예술인지묻거든,어떤예술가가어떤철학을가지고어떤방법론으로어떤작품을만들어냈길래게임을예술로분류하느냐고묻거든,고개를돌려이책을,코지마히데오를보게하라.

게임계의‘작가’,코지마히데오
“살면서세명의천재를만나봤다.마틴스코세이지,쿠엔틴타란티노,코지마히데오.”
-박찬욱

“창의성의샘.”
-기예르모델토로

“게임적재미와서사적만족감을동시에잡아내는달인.”
-J.J.에이브람스람

“위대한영상작가에게서볼수있는스킬을코지마씨의작품에서도볼수있다.”
-조지밀러

코지마히데오는시리즈전체6500만장의판매고를기록하고‘스텔스게임’이라는장르를확립한〈메탈기어〉시리즈와메타크리틱과스팀에서게이머들에게기존의장르구분으로설명하기힘든진정으로독창적인작품이라는평을들으며게임의저변을넓힌〈데스스트랜딩〉시리즈를비롯하여수많은게임을제작한크리에이터이다.장인과예술가의차이는작품에서명을남기는것이라는말처럼,코지마는익명의프로그래머에불과했던게임개발자라는지위를크레딧에이름을올리고팬덤을형성하며그사람의차기작을기대하게만드는예술가로,진정한‘감독’으로바꾸어놓았다.
코지마는보스가게임의세이브데이터를읽고플레이어의성향에맞는대사를하거나무기를충전하려면게임기에햇빛을비춰야하는등‘오직게임으로만가능한’연출을시도하고,자신의반전(反戰)사상과‘스텔스게임’의적을죽이기보다는피해서잠입하는것이권장되는게임성을융합시켜게임을깊은표현력을가진매체로승화시켰다.
MTV게임어워드평생공로상,영국아카데미게임어워드BAFTA펠로우십,게임어워드인더스트리아이콘,크리틱스초이스영화상평생공로상,브라질게임쇼평생공로상,게임개발자회의평생공로상등을수상하며세계적인예술가로널리인정받는코지마의작품들을통해게임이가진무한한가능성을탐구해보자.

전문게임연구자가쓴본격적인게임론

『코지마히데오의게임론』은한명의게임디자이너를전문게임연구자가깊이있게탐구한,국내에보기드문게임관련전문서이다.저자브라이언히카리하츠하임교수는캘리포니아대학에서미디어와영화연구로박사학위를받았고,현재와세다대학에서게임과애니메이션을연구하고있는전문가이다.국내출간된게임관련책은단평집또는에세이형식이거나게임전반에관한책혹은업무를위한실용서정도로,본서『코지마히데오의게임론』은한명의크리에이터의삶,철학,작품론,미학등을깊이파고든전문적인연구서이다.
이러한전문적인연구를접함으로써독자는막연히‘재미있다’라고만느껴왔던코지마히데오의게임이구체적으로왜,어떻게재미있는지,어떤문화적계보에속해있는지정확한정보를얻을수있고,새로운시선에서게임을(꼭코지마의작품이아니더라도)바라볼수있을것이다.또한,게임업계에취업하고자하는독자나이미게임업계에서활동하고있는독자에게는전문성을한층높일기회가될것이다.