게임 스토리텔링의 기술 (픽셀과 문장 사이)

게임 스토리텔링의 기술 (픽셀과 문장 사이)

$40.19
Description
게임 시나리오의 기준을 세우는
플레이 경험 설계 중심
게임 시나리오 설계 가이드

기초 개념부터 실무와 면접까지 이어지는
15단계 학습 로드맵
게임을 만드는 과정에서 이야기는 가장 나중에 덧입히는 포장지처럼 오해받곤 합니다. 멋진 그래픽과 화려한 전투 시스템이 완성된 뒤, 그 사이를 메우기 위해 존재하는 텍스트 정도로 여겨지는 것입니다.

하지만 《픽셀과 문장 사이 게임 스토리텔링의 기술》은 실제 개발 현장에서 정반대로 마주하는 진실을 알려줍니다. 시나리오는 게임의 뼈대이자, 플레어이어가 왜 그곳에 서 있어야 하는지를 증명하는 가장 기초적인 구조라는 것입니다.게임 속 플레이어는 수동적인 독자가 아니라, 우리가 만든 세계 안에서 끊임없이 선택하고, 움직이고, 실패하고, 다시 일어서기 때문에 게임 시나리오는 기승전결로 완성된 문장이 아니라, 플레이어의 행동을 이끄는 감정-행동-결과의 설계도라고 이 책은 말합니다.

특히 《픽셀과 문장 사이 게임 스토리텔링의 기술》은 이와 같은 설계도를 그리기 위한 사고의 여정을 담고 있는데, 단순히 매력적인 캐릭터나 반전 있는 스토리를 쓰는 법을 넘어, 어떻게 세계를 구축해야 플레이어가 그 안에서 자신의 이야기를 만들어 갈 수 있는가에 대한 고민을 담았습니다.

저자가 업계에서 오래 일하며 깨달은 것이 있다면, 훌륭한 게임 내러티브는 작가의 펜 끝에서 나오는 것이 아니라, 기획자, 아티스트, 프로그래머가 함께 쌓아 올린 논리적인 구조 위에서 탄생한다는 사실이라는 것을 강조하고 있습니다.

《픽셀과 문장 사이 게임 스토리텔링의 기술》은 이 책을 펼치는 독자가 단순히 글을 쓰고 싶은 것이 아니라, 살아 움직이는 세계를 만들고 싶어한다는 것을 알고 있으며, 이 책을 통해 상상한 것을 구체적인 경험으로 변환하는 데 필요한 실무적인 지도서라고 말하고 있습니다.
저자

김세정

경험을설계하는인터랙티브스토리아키텍트

대한민국MMORPG의태동기부터현재까지,가상의세계를플레이어의실재하는경험으로치환해온20년차시니어시나리오기획자다.
단순히‘읽히는글’이아닌‘작동하는서사’를지향하며세계관과시스템,연출이유기적으로맞물리는내러티브시스템을구축해왔다.
네이버인조이재팬에서웹서비스기획으로커리어를시작해《프리스톤테일2》,《블레이드&소울(UE3/UE4/NEO)》,《로스트아크》,《메이플스토리2》등국내게임산업의이정표를세운주요플래그십프로젝트의설정,퀘스트,시나리오파트리딩및팀장을역임했다.
현재차세대모바일MMORPG프로젝트의메인시나리오기획자로서,세계관의방향성수립부터세부디자인까지전과정을직접설계하며현업의최전선에서서사적완성도를견인하고있다.

목차

프롤로그
베타테스터의글
강의계획서

1장|게임시나리오상상력의무대
1.1게임시나리오란무엇인가
1.2게임시나리오의기능과역할
1.3게임시나리오의구성요소
1.4게임시나리오의범위
1.5시나리오설계기준
1.6마무리:시나리오는경험의구조이다

2장|세계창조:픽셀과이야기사이의공간
2.1세계관의정의와기능
2.2세계관구성요소와일관성점검
2.3세계관유형과구조패턴
2.4수신자중심세계관문서설계
2.5협업을위한세계관문서운용전략
2.6세계관문서의유지·보수
2.7마무리:세계는이야기가자라는토대이다

3장|역사,문화,종족설계:질서의기반
3.1역사설계의원리와구조
3.2문화설계의원리와적용
3.3종족설계의구조와활용
3.4세계관요소간연동을고려한통합설계
3.5마무리:세계의질서는이야기의방향을결정한다

4장|배경이야기에숨결을불어넣다
4.1배경과공간구조의개념
4.2지역단위공간설계
4.3공간단위의감정·연출설계
4.4공간설계의실무적흐름
4.5마무리:공간은플레이어가경험을읽는방식이다

5장|지도와공간플레이어의발자취를새기다
5.1공간구조설계에서시나리오가수행하는역할
5.2플레이흐름과공간구조의핵심원리
5.3지역간관계와이동경로설계
5.4공간구조와전투구조의통합설계
5.5보상·위험도·탐험루프의균형설계
5.6마무리:공간구조는플레이의흐름을설계하는틀이다

6장|플롯이야기의뼈대를세우다
6.1플롯의개념과역할
6.2기-승-전-결구조의플레이변환
6.3감정리듬의시각화와공유방식
6.4플롯-감정-플레이의통합설계
6.5마무리:감정은이야기를움직이는힘이다

7장|캐릭터유형,이야기의다채로운얼굴들
7.1캐릭터유형이란무엇인가
7.2캐릭터설정의핵심요소
7.3캐릭터와시스템연동
7.4캐릭터기반장면설계
7.5마무리:캐릭터설계는장면작동방식이다

8장|대사와연출,장면의감정을설계하다
8.1대사설계의기본원칙
8.2컷신연출과대사의통합설계
8.3플레이장면연출과대사의결합원칙
8.4마무리:대사는장면을움직이는정보구조다

9장|선택과분기점이야기의갈림길에서다
9.1선택의개념과역할
9.2선택구조의유형
9.3결과구조:결과노드와상태변화
9.4분기-재합류설계원리
9.5감정피드백과선택경험설계
9.6마무리:선택은감정과결과로완성되는경험이다

10장|퀘스트:목표가플레이를움직이는순간
10.1퀘스트의개념과역할
10.2목표구조의기본원리
10.3퀘스트진행흐름의구성요소
10.4퀘스트유형과설계기준
10.5퀘스트단계설계(동기-긴장-해소)
10.6협업기반퀘스트제작절차
10.7마무리:목표는플레이경험을조직하는힘이다

11장|작동하는서사:조건과시스템으로완성되는구조
11.1내러티브시스템사고의기본구조
11.2상태기반서사구조
11.3조건기반내러티브설계
11.4내러티브시스템의일관성관리
11.5시스템기반서사의협업·운영절차
11.6마무리:서사는조건과상태변화로움직이는체계이다

12장|가치와판단,의미를새기다
12.1판단의구조와의미형성원리
12.2판단의기준:가치(Value)의역할
12.3판단의맥락:상황의해석방식
12.4판단이관계에미치는영향
12.5판단의결과구조:즉각·지연·누적변화
12.6판단기반서사의일관성관리
12.7판단기반설계의실무응용
12.8마무리:판단은플레이어경험의의미를구성하는축이다

13장|플레이경험과성장,변화가쌓아올린여정
13.1플레이어경험의구조와성장의의미
13.2성장의축적:감정·기술·관계·세계인식의변화
13.3플레이어성장과서사의연결구조
13.4성장기반플레이경험의단계적구성
13.5마무리:성장은플레이어가세계와관계를맺는방식이다

14장|협업과제작,함께완성하는이야기
14.1협업기반내러티브제작의구조
14.2기획·아트·레벨·연출·사운드의협업구조
14.3내러티브문서체계와전달방식
14.4내러티브제작흐름의실행단계
14.5협업기반문제해결과검수구조
14.6마무리:함께만든흐름이게임을완성한다

15장|내러티브의통합설계,나만의세계를창조하다
15.1통합설계의기준과문서구조
15.2통합설계의실행절차와안정화
15.3통합설계결과물의활용과실무진입
15.4마무리:판단이정리되면결과물이된다

부록-면접예상질문
에필로그
색인

출판사 서평

개념이해부터실습,취업준비까지이어지는
게임시나리오설계입문서

게임시나리오는단순한이야기작성이아니라플레이어의행동과선택,감정을설계하는과정입니다.그러나초보실무자나수험생에게이러한개념은추상적으로느껴지기쉽고,실제적용방법을찾기어려운경우가많습니다.
이책은게임내러티브를‘플레이경험설계’의관점에서접근하며,기초개념부터실무적용까지이어지는단계별학습구조를제시합니다.세계관,공간,플롯,캐릭터,선택구조,퀘스트설계등핵심요소를실제제작흐름에맞춰구성하였습니다.
또한각절의포인트핵심요약과실무노트,각장의토론및실습과제를통해학습내용을결과물로확장할수있도록설계하였으며,부록의면접예상질문을통해학습내용을정리하고실무와취업준비까지연결할수있습니다.
1.실무노트+포인트핵심요약
개념을빠르게정리하고,실무기준을이해할수있게도와줍니다.

2.토론과제+실습과제
학습내용을직접적용하며,결과물로완성하는경험을제공합니다.

3.단계별학습로드맵
기초개념부터설계적용,결과물제작까지이어지는학습흐름을제시합니다.

4.면접예상질문
부록의예상질문을통해학습내용을정리하고,실제면접대응역량을강화합니다.