유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 (유니티 5를 이용한 차세대 게임용 셰이더 제작과 이펙트 구현)

유니티 5 셰이더와 이펙트 입문 (유니티 5를 이용한 차세대 게임용 셰이더 제작과 이펙트 구현)

$27.00
Description
유니티 5 버전에서는 셰이더가 실제 표면의 물리적 특징을 표현하도록 손쉽게 설정할 수 있는 표준 셰이더로 대체되면서 이전에 비해 크게 업그레이드됐다. 이 책에서는 인기 있는 장르인 SF 호러 게임을 제작하는 과정을 통해 셰이더의 새로운 기능들과 조명의 개념을 배우고 다양한 조명과 표면 효과를 직접 만들어본다. 나아가 게임 씬의 조명이나 효과와 상호작용해 고품질의 결과를 얻는 방법도 알아본다.
저자

제이미딘

저자제이미딘은게임아티스트이자강사이고프리랜서이며고등교육기관에서7년넘게학생들에게게임개발을가르쳤다.현재는모바일게임콘텐츠를개발하는데집중하고있다.

목차

▣01장:표준셰이더의이해
프로젝트만들기
프로젝트파일임포트
우주선정비씬을로드하고탐색하기
-주인공머티리얼만들기
-부속장비에사용할머티리얼설정
-우주선머티리얼만들기
-행성머티리얼만들기
-스카이박스설정
-씬조명조정과효과추가
정리

▣02장:커스텀셰이더만들기
프로젝트열기
-씬열기
-첫번째커스텀셰이더만들기
-셰이더의작동확인
-셰이더에텍스처추가
-셰이더가씬조명에반응하게만들기
주인공헬멧의반투명효과개선
-커스텀투명셰이더만들기
-새로운Glass셰이더편집
-헬멧의내표면만들기
행성의대기개선
-커스텀행성셰이더만들기
-행성셰이더적용
-행성셰이더편집
정리

▣03장:조명과발광표면만들기
씬조명설정살펴보기
-머티리얼에발광특성추가
-블룸효과추가
행성표면스캐너를위한와이어프레임발광머티리얼만들기
-와이어프레임발광셰이더사용
-와이어프레임셰이더의두번째패스추가
정리

▣04장:코드와셰이더를이용한표면애니메이션
씬시작하기
동적경고등효과만들기
-조명애니메이션
제어판의조명애니메이션
-UV좌표애니메이션
행성투사디스플레이애니메이션
-행성표면에목적지애니메이션만들기
정리

▣05장:투명표면과효과
씬시작하기
-먼지구름머티리얼만들기
-씬에안개추가
-먼지구름의투명도애니메이션
투명유리머티리얼개선
회오리효과설정
정리

▣06장:스페큘러와메탈릭표면
씬시작하기
-런타임에상자의보조머티리얼변경
-보조알베도텍스처적용
-상자의커스텀데칼셰이더만들기
-런타임에데칼텍스처전환
셰이더조명모델찾기및수정
-셰이더조명모델수정
-커스텀조명모델에정반사추가
정리

▣07장:생체표면을위한셰이더
씬시작하기
피부의복잡성이해
피부셰이더만들기
-피부셰이더에복잡성추가
-커스텀조명모델작성
안구머티리얼만들기
-커스텀안구셰이더만들기
머리카락머티리얼만들기
-커스텀머리카락셰이더만들기
정리

▣08장:커스텀파티클셰이더:연기,증기,액체
씬시작하기
파티클시스템추가
-파티클시스템의매개변수조정
-파티클시스템의새로운머티리얼설정
파티클셰이더생성
-파티클셰이더에텍스처추가
-증기파티클효과
-증기파티클의매개변수조정
-점액흘리기효과
정리

▣09장:모바일을위한셰이더최적화
씬시작하기
-모바일장치를위한씬빌드
간단한모바일셰이더작성
-씬머티리얼의셰이더바꾸기
고급모바일셰이더작성
정리

출판사 서평

유니티에물리기반셰이딩과표준셰이더가도입됨에따라독립개발사는물론대규모개발사의게임개발환경도크게달라졌다.이제게임을비롯한여러인터랙티브프로젝트를위한놀라운고품질의시각효과를손쉽게제작할수있게됐다.

이책은유니티5의셰이더,조명,효과의상호작용을집중적으로다루고PC,모바일,그리고다른플랫폼의게임에활용할시각효과의품질을극대화할수있는여러아이디어를소개한다.체계적으로구성된단원을차례로진행하면서현실감과반응성이우수한게임을만들기위해도전해야하는주요과제를어떻게해결하는지,그방법을이해할수있게될것이다.

단계별로예제를작성하면서셰이더랩과Cg언어의구문을배우며,다양한표면효과를위한셰이더솔루션을직접구현해본다.이를통해반응성이우수한유니티의조명솔루션을활용해현실성과몰입성이우수한게임경험을만드는방법을배울수있을것이다.

★이책의대상독자★

이책은유니티프로젝트를제작하는데익숙하며최신의툴과기능을이용해게임프로젝트에멋진시각효과를추가하려는개발자에게적합하다.원활하게진행하려면C#이나자바스크립트에대한기본적인프로그래밍경험이필요하다.

★이책에서다루는내용★

◎생물과무생물의표면을현실적으로표현하는다양한셰이더작성
◎유니티5의개선된툴셋을활용해놀라운시각효과구현
◎유니티의물리기반시스템의메탈릭과스페큘러워크플로의차이점비교
◎실시간과베이킹조명모델을활용해유니티5프로젝트의시각효과를한단계향상
◎강력한파티클효과설계
◎유니티프레임워크안에서셰이더,머티리얼,스크립트를운영하는방법설명
◎모바일과다른플랫폼에고려한사양별게임시각효과조정