게임 서버 프로그래밍 교과서 (알고리즘부터 아키텍처까지)

게임 서버 프로그래밍 교과서 (알고리즘부터 아키텍처까지)

$35.00
Description
네트워크 기초부터 고성능 서버 제작 기술까지
프라우드넷 개발자의 경험을 고스란히 담았다!
<세븐나이츠>, <마블 퓨처 파이트>, <마비노기 영웅전>, <스트라이트 파이터5> 등 전세계 13개국, 190개 이상의 다양한 게임에서 사용 중인 서버 네트워크 엔진 프라우드넷(ProudNet)을 개발한 저자의 지식과 실전 경험을 여러분의 것으로 만드십시오! 게임 서버 프로그래머로서의 입지가 단단해질 것입니다.
저자

배현직

1986년부터아마추어게임을개발했고1995년부터현업게임개발을해왔습니다.게임서버개발은1997년부터했습니다.미국의유명서적《GameProgrammingGems》에한국인최초로공동저술을하기도했습니다.2개의게임회사를창업하고실패한후게임서버엔진회사넷텐션을설립하여프라우드넷을출시하였습니다.소통을원하신다면개인블로그http://imays.blog.me또는페이스북https://www.facebook.com/imays76을방문하십시오.

목차

1장멀티스레딩
1.1프로그램과프로세스
1.2스레드
1.3멀티스레드프로그래밍은언제해야할까?
1.4스레드정체
1.5스레드를다룰때주의사항
1.6임계영역과뮤텍스
1.7교착상태
1.8잠금순서의규칙
1.9병렬성과시리얼병목
1.10싱글스레드게임서버
1.11멀티스레드게임서버
1.12스레드풀링
1.13이벤트
1.14세마포어
1.15원자조작
1.16멀티스레드프로그래밍의흔한실수들
1.17심화내용및더읽을거리

2장컴퓨터네트워크
2.1컴퓨터네트워크를구성하는기기
2.2인터넷
2.3컴퓨터네트워크데이터
2.4컴퓨터네트워크식별자
2.5컴퓨터네트워크의품질과특성
2.6컴퓨터네트워크에서데이터보내기와받기
2.7패킷유실시UDP와TCP에서현상
2.8주로사용하는메시지형식
2.9네트워크주소변환
2.10요약
2.11더읽을거리

3장소켓프로그래밍
3.1블로킹소켓
3.2네트워크연결및송신
3.3블로킹과소켓버퍼
3.4네트워크연결받기및수신
3.5수신버퍼가가득차면발생하는현상
3.6논블록소켓
3.7OverlappedI/O혹은비동기I/O
3.8epoll
3.9IOCP
3.10더읽을거리

4장게임서버와클라이언트
4.1패키지게임에서게임서버
4.2온라인게임에서게임서버
4.3서버의역할
4.4게임클라이언트와서버의상호작용
4.5게임서버가하는일
4.6게임서버의품질
4.7플레이어정보의저장
4.8서버구동환경
4.9서버개발지침
4.10더읽을거리

5장게임네트워킹
5.1UML
5.2게임플레이네트워킹
5.3레이턴시마스킹
5.4넓은월드,많은캐릭터처리
5.5실시간전략시뮬레이션게임에서네트워크동기화
5.6실제레이턴시줄이기
5.7게임플레이이외의네트워킹
5.8해킹과보안
5.9요약

6장게임네트워크엔진프라우드넷
6.1게임서버,네트워크엔진
6.2개발환경과기본모듈
6.3게임클라이언트-서버간통신
6.4메시지주고받기
6.5와이파이셀룰러연결핸드오버기능
6.6원격메서드호출
6.7클라이언트끼리P2P통신
6.8예시:채팅처리
6.9스레드모델
6.10더읽을거리

7장데이터베이스기초
7.1플레이어의정보저장
7.2데이터베이스사용
7.3데이터베이스의데이터구성
7.4데이터베이스시작
7.5SQL질의구문
7.6인덱스와키
7.7플레이어정보를데이터베이스에저장하는방법1
7.8플레이어정보를데이터베이스에저장하는방법2
7.9질의구문실행
7.10게임서버에서질의구문실행
7.11보안을위한주의사항
7.12더읽을거리

8장NoSQL기초
8.1관계형데이터베이스와NoSQL
8.2관계형데이터베이스에서확장성
8.3관계형데이터베이스에서고가용성
8.4MongoDB를위한JSON이해
8.5MongoDB시작
8.6MongoDB에데이터액세스
8.7성능분석기능
8.8MongoDB수평확장
8.9게임서버에서MongoDB명령실행
8.10요약및더알아보기

9장분산서버구조
9.1수직확장과수평확장
9.2서버분산이없다면?
9.3고전적인서버분산방법
9.4논리적단일서버분산
9.5데이터분산vs기능적분산
9.6로직처리의분산방식들
9.7데이터응집도
9.8기능적분산처리
9.9분산처리를엄선해야하는이유
9.10분산처리전략
9.11분산서버의또다른장점
9.12고가용성
9.13데이터베이스의분산
9.14요약

10장분산서버구조사례
10.1로그온처리의분산
10.2데이터베이스의수평확장
10.3매치메이킹의분산처리
10.4몬스터NPC처리의분산처리
10.5플레이어간상호작용분산처리
10.6로그및통계분석의분산처리
10.7게임장르별분산서버형태
10.8요약및결론

출판사 서평

게임서버개발자는무슨책으로공부하나요?
수십만명의유저가함께게임을즐기는온라인멀티플레이게임에서서버는중요한위치를차지하지만,클라이언트측관련서적이많은것에비해게임서버/백엔드분야를다루는책은드뭅니다.이책은게임서버를공부하고싶은데어떻게해야할지몰라서막막했던초보자부터,현재게임서버개발과관련된일을하고있으나기본기를다지고싶은중급자까지볼수있는책입니다.멀티스레딩,컴퓨터네트워크,소켓프로그래밍,동기화,데이터베이스기초,서버아키텍처까지서버개발자가알아야할방대한내용을A부터Z까지구체적으로,이해하기쉽게풀어서설명합니다.

국내최초게임서버엔진을개발하고상용화한프라우드넷개발자의노하우를담았습니다!
국내최초로게임서버엔진인프라우드넷을개발하고상용화한저자의실전경험과노하우를책한권에담았습니다.네트워크기초지식은물론,온라인멀티플레이게임에서안정적인서비스를제공하는서버엔진을구축,개발,관리할때필요한노하우를고스란히얻을수있을것입니다.