유니티 게임 개발을 위한 절차적 콘텐트 생성 (PCG 기술을 사용한 유니티 RPG 게임 개발)

유니티 게임 개발을 위한 절차적 콘텐트 생성 (PCG 기술을 사용한 유니티 RPG 게임 개발)

$30.44
Description
게임 제작에서 중복 코드를 줄이는 것은 개발자들의 수고를 덜어줄 뿐만 아니라 자질구레한 일에서 해방시켜 더 많은 시간을 창조적인 작업에 힘쓰게 해준다. 맵의 자동 생성, NPC 동작, 아이템 랜덤 발생과 조합 등이 좋은 예라고 할 수 있다. 이러한 자동화 기법은 최근 인공지능과 결합되면서 엄청난 잠재력을 보여주고 있다. 이 책은 그런 자동화 기법인 절차적 콘텐트 생성(PCG) 기술에 대한 전반적인 지식과 실전 예제를 다룬다.
저자

라이언왓킨스

저자라이언왓킨스(RyanWatkins)는어릴때부터컴퓨터에빠져지냈다.디지털세계속에서비디오게임의중요성과그게임이컴퓨팅생태계에몰고온균형을일찌감치배웠다.비디오게임은이미삶에재미를주는강력한원천이긴하지만우리가진실이라고아는것의경계를항상더넓히고자노력했다.그는디지털여행속에서만난많은비디오게임과우정을쌓았고,비디오게임은그와게임제작의비밀을나눴다.그이후로그는현실세계로되돌아와그비밀을우리와공유하고있다.

목차

1장.의사난수
__PCG소개
__PCG사용법
__PCG의적용
__의사난수
__무작위대의사난수
____PCG에서의PRN
__도전
__요약

2장.로그라이크게임
__로그라이크게임소개
__왜로그라이크인가?
__직접만들어보는로그라이크프로젝트
__프로젝트셋업
____기반프로젝트의임포트
____파일개요
____애니메이션
__요약

3장.끝없는세계의생성
__데이터구조선택
____배열
____링크트리스트
____딕셔네리
__PCG알고리즘개요
__신셋업
____플레이어위치
____카메라이동
____레이어
__초기게임보드
____연결코드
____PCG게임보드
__요약

4장.무작위던전생성
__알고리즘설계
____알고리즘개요
____그리드
____필수경로
____무작위경로와챔버
____그리드의나머지채움
____입구와출구제작
____알고리즘정리
__데이터구조
____원래위치로의복귀
____큐
____프리팹셋업
____출구표시
__DungeonManager
__BoardManager
__Player
__GameManager
__유니티편집기에서할작업
__던전시드
__도전
__요약

5장.무작위아이템
__게임세계에서의헬스아이템생성
____헬스아이템생성구현
__던전에서의아이템생성
____Chest프리팹
____Chest구현
____아이템상자생성
____Item프리팹
____Item코드
____플레이어에아이템과의상호작용추가
__요약

6장.모듈식무기의생성
__모듈이있는PCG
____모듈식PCG의통계
____새스프라이트의제작과설정
____여러개의이미지프리팹제작
__모듈식무기스크립트
__생성지점추가하기
__무기획득
__스크립트를통한무기애니메이션추가
__캐릭터의방향추가
__요약

7장.적응형난이도
__스프라이트셋업
__세계보드에서의적추가
__던전보드에서의적추가
__적과의전투
__적응형난이도
____적AI
____완료
__요약

8장.음악생성
__음악개념
____템포
____멜로디
__반복
____베이스라인
____긴장감의추가
__요약

9장.3D행성의생성
__세번째차원의추가
____3D대2D
____기하학지식
____유니티프리미티브구작업
____구의생성
____무작위화추가
____좋지않은시간복잡도와공간복잡도
__멀티메쉬행성
__행성탐험
__요약

10장.미래의생성
__모델
__아이템
__레벨
__텍스처
__지형
__물리학
__애니메이션
__AI
__스토리
__플레이어샌드박스
__요약

출판사 서평

이책에서다루는내용

■PCG이론의이해
■의사난수사용학습
■PCG용재사용가능한알고리즘제작
■PCG의데이터구조평가
■막대한양의콘텐트가들어간작은게임의개발
■일상적인설계에시간을허비하지않게하는콘텐트생성
■게임에PCG추가시기와방법에대한학습
■PCG의기초기술학습

이책의대상독자

이책은유니티개발초보자를염두에두고쓰긴했지만중급유니티개발자에게가장알맞다.유니티개발과C#언어에익숙하다면이책을최대로활용할수있다.하지만초보사용자에게도도움이되는많은이론과프로그래밍기법정보가들어있다.이책도처에참조링크와정보팁을뒀으므로지식이부족한사용자는참고자료를통해학습진행에도움을받을수있다.

이책의구성

1장,‘의사난수’에서는절차적콘텐트생성(PCG)이론에관해배운다.PCG가무엇이고비디오게임에서어떻게사용되는지살펴본다.그런다음의사난수(PRN)라는유용한무작위컴포넌트에관해학습한다.PRN이무엇이고어떻게사용되고어떻게PCG알고리즘구현에도움이되는지를다룬다.
2장,‘로그라이크게임’에서는절차적콘텐트생성의우수한예제인로그라이크게임에관해배운다.PCG의기원과로그라이크게임의역사를다룬후,우리가만들로그라이크게임의유니티프로젝트토대를마련한다.
3장,‘끝없는세계의생성’에서는2D로그라이크게임구현을시작한다.플레이어가돌아다니는동안실시간으로생성되는레벨을만든다.PCG알고리즘디자인과유용한데이터하부구조(substructures)를다룬다.그런다음그것을합쳐서게임세계를구현해본다.
4장,‘무작위던전생성’에서는로그라이크게임의서브레벨을구현한다.실시간으로전체레벨레이아웃을생성할때,다른방법으로레벨생성에접근할것이다.이기술에대해몇가지일반접근법에관해배우고직접하나를구현해본다.
5장,‘무작위아이템’에서는아이템무작위생성에관해배운다.여러분이생성한아이템에는각기다른특성이있어서몇가지기술을사용해플레이어에게이런특성을알게한다.아이템생성,상호작용,인벤토리저장을다룬다.
6장,‘모듈식무기의생성’에서는무작위모듈식무기시스템지식과구현방법에관해배운다.이전장에서배운것에다가아이템생성에대한더많은복잡도를부여한다.
7장,‘적응형난이도’에서는인공지능(AI)분야로넘어가서AI와PCG가얼마나비슷하고관련돼있는지를배운다.적응형난이도에대한PCG아이디어를배우는데,한부분씩AI와PCG를알아본다.그러고나서여러분의로그라이크게임에대해적응형난이도시스템을구현해본다.
8장,‘음악생성’에서는PCG가어떻게게임의음악과사운드콘텐츠에기여할수있는지보여준다.음악이론도약간배우게되는데,다만음악생성에대한PCG알고리즘을디자인할정도다.그러고나서실시간으로음악을생성할수있는,여러분의로그라이크게임용음악생성기를구현해본다.
9장,‘3D행성의생성’에서는2D기반PCG를3D기반PCG로주제를전환한다.우리의핵심2D로그라이크기능을끝내고새프로젝트로작업할것이다.이장에서는3D객체생성의기본을소개한다.그러고나서3D행성생성기를구현해본다.게다가보너스로최초인간제어기를구현해여러분이생성한세계를가까이서살펴본다.
10장,‘미래의생성’에서는오늘날사용되는PCG의가장일반적인방법과이주제에서향후학습에대한몇가지길을논의한다.또한이책을통해배운것과이것이이PCG방법과어떻게관련이있는지에대해핵심몇가지를정리해본다.마지막으로미래를위해이런PCG방법을향상시킬수있는몇가지길을알아본다.