예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발 (C++와 블루프린트로 머티리얼 제작부터 네트워킹까지)

예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발 (C++와 블루프린트로 머티리얼 제작부터 네트워킹까지)

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Description
C++를 위주로 언리얼 엔진의 다양하고 막강한 기능들을 둘러본다. 몇 가지 예제를 만들면서 블루프린트부터 시작해 캐릭터, 모듈, HUD, AI 관련 기능, 네트워크까지 여러 개발에 필요하고 중요한 내용을 쉽고 자세하게 배워나갈 수 있다.
저자

벤자민카날

벤자민카날(BenjaminCarnall)
열정적이고헌신적인프로그래머다.문제를풀기좋아해서게임개발의세계에발을들였다.다른사람을위해게임플레이경험을만드는,새롭고다양한방법을배울기회를제공하는것을즐긴다.미디어디자인스쿨에서인터렉티브게이밍학위를받은후,2012년게임개발을시작했다.소프트웨어엔지니어링학사로졸업한후,뉴질랜드에서게임개발자일에몰두했다.계약직프로그래머로시작해오클랜드주변에서다양한타이틀을작업했다.미디어디자인스쿨에서일하며게임용그래픽프로그래밍과게임용물리프로그래밍및학사수준의소니플레이스테이션개발을가르쳤다.최근에는스튜디오Aroura44에서프로그래머로일하고있으며아센(Ashen)이라는이름의타이틀을개발중이다.

목차

1장.언리얼엔진4소개
__책둘러보기
____어떤게임프로젝트인가?
__언리얼엔진4설치하기
__첫번째프로젝트생성하기
__언리얼엔진UI탐험하기
__기본액터생성하기
____오브젝트,액터,폰과캐릭터
____액터에컴포넌트추가하기
__학습리소스로프로젝트프리빌드하기
__요약

2장.블루프린트와배럴-첫번째게임
__첫번째블루프린트만들기
____블루프린트윈도우
____블루프린트작업하기
____블루프린트요소
__HelloSphere블루프린트수정하기
____블루프린트그래프작업하기
____블루프린트컴파일하기
____블루프린트변수사용하기
____블루프린트팔레트사용하기
____블루프린트메타데이터및스트링조작
__배럴호퍼프로젝트만들기
__캐릭터생성하기
____캐릭터에게생명불어넣기
__게임모드와생성방법
__입력이벤트생성및받아들이기
____입력이벤트생성하기
____입력이벤트받기
____캐릭터이동컴포넌트조정
__레벨빌드하기
____카메라팁
____레벨생성하기
____블로킹지오메트리
__배럴이구르게하기
____배럴생성기와블루프린트타이머
____트리거볼륨과액터없애기
__블루프린트디버깅
__파티클로파괴마스킹하기
__플레이어리스폰하기
____노드딜레이
____플레이어컨트롤러
____충돌이벤트
__요약

3장.고급블루프린트,애니메이션,사운드
__가게깨끗이하기
____로직흐름
____시퀀스사용하기
____커스텀카메라생성하기
____블루프린트함수로플레이어리스폰하기
____블루프린트함수생성하기
__UE4애니메이션
____애니메이션규칙
____애니메이션블루프린트
____애니메이션에셋임포팅/익스포팅
____첫번째애니메이션블루프린트작성하기
____애니메이션블루프린트돌아보기
____새로운애니메이션그래프구성하기
____상태머신으로작업하기
____상태머신완료하기
____애니메이션블루프린트이벤트그래프
____캐릭터를달리게하기
____블렌드스페이스로작업하기
__첫번째사운드스케이프만들기
____사운드와사운드큐임포트하기
____사운드큐작업하기
____애니메이션노티파이를통해사운드재생하기
____애니메이션에셋작업하기
____애니메이션노티파이배치하기
____사운드스페이프완료하기
__종료터치를배럴호퍼에추가하기
____래그돌과이벤트디스패처
____기본HUD만들기
__요약

4장.언리얼엔진과C++
__UE와C++
____왜C++를사용하는가
____다형성,가상상속및템플릿
__C++용HelloWorld
____첫번째코드클래스탐험하기
____언리얼빌드툴준비하기
____헤더나머지살펴보기
____컴포넌트와오브젝트생성자추가하기
____코드빌드하기
____파이어파티클추가와핫컴파일
____Helloworld텍스트와델리게이트를통해이벤트받기
____구체다듬기
__블루프린트에서C++확장하기
____매크로지정자서포트없이클래스확장하기
____매크로지정자서포트와함께클래스확장하기
__블루프린트네이티브이벤트와당신
__요약

5장.업그레이드활성화-C++로바운티대시만들기
__C++캐릭터생성하기
____C++프로젝트만들기
____UE4오브젝트계층
__캐릭터만들기
____우리에게주어진것
____필요해질것
____캐릭터생성하기
____BeginPlay함수작성하기
____C++에서입력설정하기
____캐릭터가틱을실행하는법
____컴파일시간
__C++월드오브젝트만들기
____BSP브러시를스태틱메시로변환하기
____C++오브젝트로스모크와미러
____BountyDashGameMode수정하기
____바닥코딩하기
____AFloor::Tick()
____장애물만들기
____C++에서액터스폰하기
____장애물스포너가동작하도록하기
____동전오브젝트던지기
____동전비가내리도록코인스포너만들기
____지금까지한것을테스트하기
__월드오브젝트와의상호작용만들기
____캐릭터밀어내기
____코인수집하기
__요약

6장.캐릭터파워업,유저파워업
__상점및오브젝트계층정리하기
____BountyDashObject
____기존오브젝트수정
__C++로플러그인만들기
____모듈과코드파일
____플러그인구조
__첫번째플러그인모듈작업하기
____PowerUpPlugin.Build.cs
____PowerUpPlugin코어모듈선언하기
____PowerUp오브젝트추가하기
____엔진에서플러그인사용하기
__바운티대시에파워업통합하기
____코인스포너수정하기
____빌드하고실행하고테스트하기
____파워업의충돌
____캐릭터파워업하기
__C++를사용한HUD제작하기
____ABountyDashHUD
____오브젝트로부터정보얻기
____게임모드에서HUD설정하기
____커스텀DrawHUD함수구현
__바운티대시게임루트완료하기
____끝의시작과게임일시중지하기
____게임재시작하기
____게임오버텍스트그리기
__죽음의벽을완료하고프로젝트를다듬기
____죽음의벽만들기
____벨,호루라기및폭발
____캐릭터가달리게하기
____concealer의마지막비트
__요약

7장.보스모드활성화-언리얼로봇
__프로젝트설정
__1인칭캐릭터
____필요한것을임포트하기
____FPC시작하기
____BM캐릭터를블루프린트로추상화하기
____C++게임모드에서블루프린트오브젝트를기본폰으로설정하기
____지금까지한것테스트하기
__커스텀HUD추가와크로스헤어그리기
____BMHUD클래스정의
____BMHUD정의하기
__발사체만들기
____발사체정의
____발사체초기화
____발사체의충돌
____서브클래스템플릿과발사체발사하기
____FPProjectile블루프린트생성하기
____FPCharacter수정하기
__언리얼로봇
____AI분석하기
____AI통합을위한프로젝트준비하기
____AI캐릭터베이스클래스만들기
____첫번째AI컨트롤러만들기
____비헤이비어트리구성과논리흐름
____블랙보드란무엇인가?
__기본적인비헤이비어트리와블랙보드만들기
__블랙보드설정하기
__비헤이비어트리에디터
__비헤이비어트리설정하기
__블루프린트를통해커스텀태스크생성하기
__블루프린트를사용해커스텀데코레이터만들기
__C++를사용해커스텀서비스만들기
____BMArgoCheck클래스정의하기
__UE의심화콜리전
____서비스틱정의하기
____BossBT에C++서비스추가하기
__AI캐릭터통합하기
__커스텀오브젝트콜리전채널만들기
__AI지원을위한레벨수정하기
____내비게이션메시는무엇인가
____NavMesh생성설정조절하기
____신에NavMesh배치하기
__AI를레벨에배치하고테스트하기
__요약

8장.고급AI와언리얼렌더링
__AI확장과발사체추적
__발사체와플레이어추적하기
____라인트레이스만들기
____발사체준비하기
____커스텀채널생성및트래킹테스트
__AI확장하기
____UE4의데미지
____보스상태와블랙보드의enum
____보스상태를지원하기위해BossBT수정하기
____ABMIController업그레이드하기
____지금까지한것들테스트하기
____보스무장시키기
____마지막행동상태
____AI완성
__UE4의렌더링
__UE4머티리얼
____머티리얼은무엇인가
____물리기반렌더링
____머티리얼에디터
____보스외부머티리얼시작하기
____디테일추과및고급머티리얼사용
____보스내부머티리얼만들기
____머티리얼을보스에게적용하기
__요약

9장.네트워크슈터만들기
__프로젝트생성하기
____마켓플레이스패키지추가
__네트워크멀티플레이어이론
____네트워킹패턴
__UE4네트워킹
____데디케이트와리슨서버
____UE4복제
____네트워크역할
____원격프로시저호출
____넷소유권,플레이어컨트롤러와게임모드
__네트워크1인칭슈터시작하기
____NS프로젝트준비하기
____네트워크플레이어캐릭터만들기
____플레이어상태및네트워킹
____플레이어클래스정의마치기
____ANSCharacterRPC작성하기
____ANSCharacter함수정의하기
__ANSCharacter블루프린트준비하기
____3인칭메시준비하기
____포스피드백에셋만들기
____커스텀콜리전채널
____팀컬러를구동하는VectorParameter강조하기
____발사몽타주에셋만들기
____모두묶기
____PIE세션으로멀티플레이어테스트하기
__스폰포인트와플레이어스폰하기
____ANSSpawnPoint클래스정의하기
____ANSSpawnPoint함수정의
__게임모드와서버
____게임모드클래스정의
____게임모드구성및스폰포인트찾기
____게임종료및게임모드틱
____플레이어연결
____플레이어스폰하기
____플레이어리스폰하기
__게임맵준비하기
____게임기능테스트하기
__HUD그리기및로비준비하기
____GameState만들기
____HUD에서그리기
__게임테스트하기
__요약

10장.작별인사와감사
__프로젝트패키징하기
_

출판사 서평

■언리얼엔진과C++을사용해언리얼엔진프로젝트의개발포텐셜상승
■비주얼스크립팅시스템블루프린트로워크플로우와콘텐츠생성향상
■언리얼엔진의내장된에디터를사용해게임월드를디자인,테스트하고재미있게구현하기
■다른사람과랜으로플레이할수있는네트워크기능이있고다양한기능을가진1인칭슈팅게임제작
■게임아이디어의필요에맞게플레이하는디자인중심의게임월드제작
■머티리얼이라는비주얼셰이더의생성과수정을통해게임월드에색입히기

★이책의대상독자★

언리얼엔진4를최대한활용해멋지고재미있는게임을만드는방법을배우고싶은개발자를위한책이다.게임개발을처음접하든숙련됐든상관없이C++로엔진을사용할수있을것이다.본여행을시작하기전에C++와다른게임엔진을경험할것을권장한다.이책을보기전에C++프로그래밍의기초를배운다면이책은게임개발초보자를완전한언리얼엔진개발자가되게해줄것이다.


★이책의구성★

1장,‘언리얼엔진4소개’에서는UE4의설치,새로운UE4프로젝트생성,메인엔진에디터의개요설명을다룬다.
2장,‘블루프린트와배럴-첫번째게임’에서는블루프린트비주얼스크립팅의세계를소개할것이다.배럴호퍼라고하는첫번째UE4게임프로젝트를만들기위해UE4의블루프린트시스템을활용할것이다.
3장,‘고급블루프린트와애니메이션,사운드’에서는조금더고급의블루프린트콘셉트를다루고프로젝트에애니메이션과사운드를포함시키는방법을보여주기위해배럴호퍼프로젝트개발을준비해뒀다.
4장,‘언리얼엔진,C++’에서는C++로언리얼엔진4를다룰때마주치는개념과구문을소개한다.
5장,‘업그레이드활성화C++로바운티대시만들기’에서는순수한C++로구현하는게임프로젝트개발을통해UE4와C++의지식을넓힐것이다.
6장,‘캐릭터파워업,유저파워업’에서는UE4C++플러그인제작에대해알려주고몇몇고급의UE4C++콘셉트를소개한다.바운티대시의개발역시포함한다.
7장,‘보스모드활성화-언리얼로봇’에서는보스모드게임프로젝트의생성을통해UE4의포괄적인AI툴셋을소개한다.
8장,‘고급AI와언리얼렌더링’에서는UE4의AI시스템의고급콘셉트를소개한다.UE4의머티리얼에디터와렌더링시스템도살펴본다.
9장,‘네트워크슈터만들기’에서는UE4에포함된네트워킹시스템의모든것을다룬다.친구와랜으로플레이할수있는네트워크기반의1인칭슈터를만들것이다.
10장,‘작별인사와감사’에서는배포및테스트를위해프로젝트를패키지하는방법을보여주고,결론짓기전에배운것들에대한간략한요약을제공한다.