게이머의 뇌 (그 메커니즘과 실상)

게이머의 뇌 (그 메커니즘과 실상)

$35.92
Description
게임 디자이너나 개발자, 기획자뿐 아니라 치열하기 그지없는 게임 업계에서 눈에 띄고, 한 명이라도 더 많은 게이머의 마음을 사로잡는 게임을 만들고 싶은 이를 위한 책이다. 게임을 하는 동안 게이머의 머리 속에서는 어떤 일이 벌어질까? 매력적인 게임이란 과연 무엇일까? 그 모든 답을 이 책에서 찾을 수 있다.
저자

셀리아호든트

비디오게임기획및제작사에서UX전략과프로세스개발에서사용자경험및심리학응용분야의선두주자로인정받고있다.파리데카르트대학교(UniversityofParisDescartes-Sorbonne)에서인지개발을전공하고심리학박사학위를받았다.2005년에는교육용장난감제조업체인브이테크(VTech)에서일하기위해학술연구를중단하고비디오게임산업에뛰어들었다.이후유비소프트파리(UbisoftParis),유비소프트몬트리올(UbisoftMontreal),루카스아츠(LucasArts),에픽게임즈(EpicGames)같은게임제작사에서근무하면서사용자경험실행을증진하는데기여했다.셀리아의접근법은인지적과학지식과과학적방법을사용해디자인문제를명확하게해결하고,플레이어경험이사업목표를달성하는동시에언제나즐겁고매력적인지확인한다.2016년5월에픽게임즈가주최한미국노스캐롤라이나주더럼(Durham)에서출범한게임UX서밋(GameUXSummit)의설립자이자큐레이터이기도하다.다양한플랫폼(PC,콘솔,모바일,VR)에서많은프로젝트를진행했으며,주요작품으로는톰클랜시(TomClancy)의[레인보우식스(RainbowSix)]시리즈,[스타워즈:1313(StarWars:1313)],[파라곤(Paragon)],[포트나이트(Fortnite)],[스파이징크스(Spyjinx)]등이있다.

목차

지은이소개
옮긴이소개
옮긴이의말
들어가며

1부-뇌의이해

1장.게이머의뇌에관심을가져야하는이유
__1.1경고문:‘뉴로광고’의덫
__1.2이책의내용과대상

2장.뇌에관한개요
__2.1뇌와마인드신화
____2.1.1우리는뇌의10%만사용한다
____2.1.2우뇌가발달한사람은좌뇌형보다더창의적이다
____2.1.3남녀의뇌는서로다르다
____2.1.4학습스타일과교수스타일
____2.1.5비디오게임은뇌를재구성하고디지털원주민은다르게설계된다
__2.2인지적편향
__2.3멘탈모델과플레이어중심의접근법
__2.4간단명료하게정리한뇌의작동방식

3장.지각
__3.1지각의작동방식
__3.2인간지각의한계
__3.3게임에의적용
____3.3.1잠재고객을알아라
____3.3.2정기적인플레이테스트및아이코노그래피(Iconography)테스트
____3.3.3지각의게슈탈트원리사용
____3.3.4어포던스사용
____3.3.5시각적심상과심적회전
____3.3.6베버-페히너경향

4장.기억
__4.1기억의작동방식
____4.1.1감각기억
____4.1.2단기기억
____4.1.3직업기억
____4.1.4장기기억
__4.2인간기억의한계
__4.3게임에의적용
____4.3.1간격효과(spacingeffect)및레벨디자인
____4.3.2리마인더

5장.주의
__5.1주의의작동방식
__5.2주의의한계
__5.3게임에의적용

6장.동기
__6.1암묵적동기와생물학적추동
__6.2환경적으로형성된동기와학습된추동
____6.2.1외재적동기:당근과채찍
____6.2.2연속보상과간헐보상
__6.3내재적동기와인지적욕구
____6.3.1외재적인센티브의영향을줄이는방법
____6.3.2자기결정이론
____6.3.3몰입이론
__6.4성격과개인적욕구
__6.5게임에의적용
__6.6의미의중요성에대한개요

7장.정서
__7.1정서가인지를인도할때
____7.1.1대뇌변연계(LimbicSystem)의영향
____7.1.2소메틱마커이론(TheSomaticMarkersTheory)
__7.2정서가우리를속일때
__7.3게임에의적용

8장.학습원리
__8.1행동심리학원리
____8.1.1고전적조건형성
____8.1.2조작적조건형성
__8.2인지심리학원리
__8.3구성주의원리
__8.4게임에의적용:의미를갖고하는학습

9장.뇌에대한이해:총정리
__9.1지각
__9.2기억
__9.3주의
__9.4동기
__9.5정서
__9.6학습원리

2부-비디오게임을위한UX프레임워크

10장.게임사용자경험:개요
__10.1UX의짧은역사
__10.2UX에대한오해풀기
____10.2.1오해1:UX는디자인의도를왜곡하고게임을더쉽게만든다
____10.2.2오해2:UX가팀의창의성을제한할것이다
____10.2.3오해3:UX는아직또다른의견이다
____10.2.4오해4:UX는그냥상식이다
____10.2.5오해5:UX를고려하기에는충분한시간이나돈이없다
__10.3게임UX의정의

11장.사용성
__11.1소프트웨어와비디오게임에서의사용성휴리스틱
__11.2게임UX를떠받치는7가지사용성
____11.2.1사인및피드백
____11.2.2명료성
____11.2.3기능에따르는형태
____11.2.4일관성
____11.2.5최소한의작업부하
____11.2.6오류방지및복구
____11.2.7유연성

12장.인게이지어빌리티
__12.1게임UX를위한세가지인게이지어빌리티
__12.2동기
____12.2.1내재적동기:유능성,자율성,관계
____12.2.2외재적동기:학습된욕구그리고보상
____12.2.3개인적욕구와암묵적동기
__12.3정서
____12.3.1게임필
____12.3.2발견,참신함,그리고놀라움
__12.4게임플로
____12.4.1난이도곡선:도전과페이스
____12.4.2학습곡선과온보딩

13장.디자인사고
__13.1반복사이클
__13.2어포던스
__13.3온보딩계획

14장.게임사용자리서치
__14.1과학적방법
__14.2사용자리서치방법론과도구
____14.2.1UX테스트
____14.2.2설문조사
____14.2.3휴리스틱평가
____14.2.4신속한내부테스트
____14.2.5페르소나
____14.2.6분석
__14.3마지막사용자리서치팁

15장.게임분석
__15.1텔레메트리의불가사의와위험
____15.1.1통계오류및기타데이터한계
____15.1.2인지적편향및나머지인간의한계
__15.2UX와분석
____15.2.1가설및탐구질문정의
____15.2.2메트릭스정의

16장.UX전략
__16.1프로젝트팀레벨에서의UX
__16.2제작파이프라인에서의UX
____16.2.1구상
____16.2.2사전제작
____16.2.3제작
____16.2.4알파
____16.2.5베타및라이브
__16.3제작사레벨에서의UX

17장.끝맺는말
__17.1요점
__17.2놀이학습또는게임기반학습
____17.2.1매력적인교육용게임만들기
____17.2.2참으로교육적인게임기반학습만들기
__17.3기능성게임및게이미피케이션
__17.4게임UX에관심있는학생을위한팁
__17.5작별인사

마치면서
참고문헌
찾아보기

출판사 서평

■뇌의작동방식을쉽게이해할수있는완벽한개요
■출시된다수의게임으로알아보는독특한게임UX프레임워크
■디자인사고,사용자리서치,분석및UX전략
■학생부터전문게임개발자까지바로사용할수있는실용적인도구이자현존하는게임에서가장완전한UX를제시