유니티 셰이더와 이펙트 제작 (셰이더와 포스트 프로세싱 효과 생성을 위한 70가지 | 3 판)

유니티 셰이더와 이펙트 제작 (셰이더와 포스트 프로세싱 효과 생성을 위한 70가지 | 3 판)

$35.88
Description
유니티에서 사용하는 셰이더와 효과 제작에 대한 입문서로, 셰이더와 효과에 관한 기법을 예제를 통해 하나씩 익힐 수 있다. 일반적인 게임 환경뿐만 아니라 모바일 등에서 자원을 절약하면서도 최대한 품질을 유지하는 비법까지 다양하게 다룬다. 최신 버전의 유니티에서 셰이더와 효과에 관해 시작하기에 가장 좋은 동반자가 될 것이다.
저자

존도란

워싱턴주레드몬드시에사는열정적이며노련한테크니컬게임디자이너이자소프트웨어엔지니어,작가다.지난10년동안게임디자이너에서리드UI프로그래머까지게임제작에서다양한역할을맡았다.또한싱가포르,한국,미국에서게임개발을가르쳤다.현재까지게임개발과관련된10권이상의책을저술했다.

목차

1장.포스트프로세싱스택
__소개
__포스트프로세싱스택설치하기
__그레인,비네팅,필드의깊이를사용해영화같은모습얻기
__블룸과안티앨리어싱을사용한실제세계모방하기
__색상분류로분위기설정하기
__안개를사용해공포게임처럼보이도록하기

2장.첫번째셰이더만들기
__소개
__기본표준셰이더만들기
__셰이더에속성추가하기
__표면셰이더에서속성사용하기

3장.표면셰이더와텍스처매핑
__소개
__디퓨즈셰이딩
__압축배열에접근하고수정하기
__셰이더에텍스처추가하기
__UV값수정을위한텍스처스크롤
__법선매핑으로셰이더만들기
__투명머티리얼만들기
__홀로그래픽셰이더만들기
__텍스처패킹및블렌딩
__지형주변에원만들기

4장.라이팅모델이해하기
__소개
__커스텀디퓨즈라이팅모델만들기
__툰셰이더만들기
__퐁스페큘러타입생성하기
__블린퐁스페큘러타입만들기
__비등방성스페큘러타입생성하기

5장.물리기반렌더링
__소개
__메탈릭설정이해하기
__PBR에투명도추가하기
__거울및반사표면만들기
__씬에서라이트굽기

6장.정점함수
__소개
__표면셰이더에서정적색상에접근하기
__표면셰이더에서정점애니메이트하기
__모델압출
__눈셰이더구현하기
__볼륨형폭발구현하기

7장.프래그먼트셰이더와그랩패스
__소개
__정점및프래그먼트셰이더이해하기
__뒤의물체를그리기위한그랩패스사용하기
__유리셰이더구현하기
__2D게임용물셰이더구현하기

8장.모바일셰이더조정
__소개
__셰이더를좀더효율적으로만드는테크닉
__셰이더프로파일링하기
__모바일용으로셰이더수정하기

9장.유니티렌더텍스처를통한화면효과
__소개
__화면효과스크립트시스템설정하기
__화면효과로밝기,채도,대비사용하기
__화면효과로포토샵스타일의혼합모드사용하기
__화면효과로오버레이혼합모드사용하기

10장.게임플레이와화면효과
__소개
__오래된영화화면효과만들기
__나이트비전화면효과만들기

11장.고급셰이딩기법
__소개
__유니티내장CgInclude파일사용하기
__CgInclude를사용해모듈러방식으로셰이더월드만들기
__모피셰이더구현하기
__배열로히트맵구현하기

12장.셰이더그래프
__소개
__셰이더그래프프로젝트생성하기
__간단한셰이더그래프구현하기
__셰이더그래프를통해Inspector에속성노출하기
__빛나는하이라이트시스템구현하기

출판사 서평

★이책에서다루는내용★

■게임의미적특성에맞추기위한물리기반렌더링이해하기
■ShaderLab과HLSL/Cg에서처음부터셰이더작성하기
■머티리얼에생명을넣기위해인터랙티브스크립트로셰이더프로그래밍결합하기
■사실감을떨어뜨리지않고모바일플랫폼을위한효과적인셰이더디자인하기
■볼륨형폭발과모피셰이더같은최신테크닉사용하기
■가장많이사용되는라이트모델뒤의수학과알고리즘마스터하기
■셰이더모델의발전과정을살펴보고자신만의셰이더모델을만드는방법이해하기

★이책의대상독자★
유니티2018에서첫번째셰이더를만들고싶은개발자나전문적인포스트프로세싱효과를추가해게임을한단계업그레이드하고싶은개발자를위한책이다.이책의내용을충분히활용하려면유니티에대한확실한이해가필요하다.

★이책의구성★
1장.‘포스트프로세싱스택’에서는추가적인스크립트를작성하지않고도게임의외형을조절할수있는포스트프로세싱스택을소개한다.
2장.‘첫번째셰이더만들기’에서는유니티의셰이더코딩세계를소개한다.기본셰이더를만들고,셰이더를좀더인터랙티브하게만들기위해조절가능한속성을소개하는방법을배울것이다.
3장.‘표면셰이더와텍스처매핑’에서는모델을위한텍스처와노멀맵을사용하는방법을비롯해,표면셰이더로구현할수있는가장보편적이고유용한테크닉을다룬다.
4장.‘라이팅모델이해하기’에서는셰이더가빛의동작을모델링하는방법을자세히설명한다.툰셰이딩(toonshading)과같은특별한효과를시뮬레이트하는데사용되는커스텀라이팅모델(customlightingmodel)생성방법을가르친다.
5장.‘유니티5에서의물리기반렌더링’에서는물리기반렌더링이유니티5(Unity5)에서게임에실제감을더하기위해사용되는표준기술이라는것을보여준다.투명,반사표면,글로벌일루미네이션을마스터해최대한활용하는방법을배운다.
6장.‘정점함수’에서는오브젝트의지오메트리를변경하기위해셰이더를사용하는방법을설명한다.정점모디파이어(vertexmodifier)를소개하고,이를사용해볼륨형폭발,눈셰이더등의여러효과를구현한다.
7장.‘프래그먼트셰이더와그랩패스’에서는반투명재질로만들어진변형을에뮬레이트하는머티리얼을만들기위해그랩패스(grabpass)를사용하는방법을설명한다.
8장.‘모바일셰이더조정’에서는장치를최대한활용할수있게셰이더를최적화하도록돕는다.
9장.‘화면효과와유니티렌더텍스처’에서는달성하기힘든특수한효과와비주얼을생성하는방법을보여준다.
10장.‘게임플레이와화면효과’에서는포스트프로세싱효과가게임플레이(gameplay)를보완하는방법(예를들어나이트비전효과를시뮬레이트하는방법)을알려준다.
11장.‘고급셰이딩기법’에서는이책에서다루는가장고급테크닉인모피셰이딩과히트맵렌더링등을소개한다.
12장.‘셰이더그래프’에서는유니티에새로추가된셰이더그래프에디터를사용하도록프로젝트를설정하는방법을설명한다.간단한셰이더그래프를생성하는방법,속성을노출하는방법,빛나는하이라이트시스템을사용하는코드를통해셰이더그래프와통신하는방법을다룬다.

★옮긴이의말★
저역시공부하는입장이라이책의번역작업을맡기전까지셰이더에대해그다지자세히는몰랐습니다.그래서이책을번역하면서많이배우고재밌었습니다.
실제로내적등이사용되는곳에서는‘이것을위해공부했구나!’하는어떤감격스러움까지느껴질정도였습니다.
게임개발입문자에게는이책을꼭한번읽어볼것을권하고싶습니다.내용도알차고배울것도많지만,지금까지배워온수학을실제로어떤식으로쓰는지알아보는과정이특히흥미롭습니다.
물론입문자가아닌다른분들,특히최신유니티의셰이더와효과제작에대한기본지식을얻으려는분들에게도좋습니다.이책을읽고나서셰이더를향한여정을성공적으로마치길기원합니다.