언리얼 엔진 4 게임 개발 (게임 개발에 필요한 전반적인 기능 익히기 | 2 판)

언리얼 엔진 4 게임 개발 (게임 개발에 필요한 전반적인 기능 익히기 | 2 판)

$33.93
Description
C++ 기반의 프로젝트 시작, 인벤토리 시스템 제작, 블루프린트 시스템의 장단점, UMG를 활용한 UI 제작, 비헤이비어 트리를 활용한 AI 적 캐릭터 제작, 레벨 스트리밍 및 레벨 전환 간 데이터 보존, 머티리얼과 연동한 오디오 시스템 활용, 셰이더 최적화 팁, 시퀀서를 활용한 인-게임 컷씬 제작, 게임 패키징, 라이트맵 및 포그 시스템 활용, 가상현실과 증강현실에 활용 등 매우 다양한 내용을 다룬다. 따라서 언리얼 엔진을 전반적으로 이해해야 하는 상황에서 도움을 줄 수 있을 것이다.

언리얼 엔진은 다양한 기능을 제공한다. 특정 기능을 깊이 이해하는 것도 중요하지만 언리얼 엔진이 제공하는 기능을 전반적으로 이해하는 것 또한 매우 중요하다. 이 책이 언리얼 엔진의 전반적인 기능을 이해하는 데 좋은 참고서가 될 것이다.
저자

맷에드먼즈

게임을사랑하는사람이자2000년여름부터PC,콘솔,모바일게임을개발해온전문가다.물리학과수학을전공하고대학원에서컴퓨터공학을전공한그는자신의여가시간이모두멋진3D게임을제작할때필요한기술과창의적기술을배우는데사용된다는것을깨달았다.1년가까이게임을제작해SurrealSoftware의오픈소스3D엔진을활용해개발한실시간전략게임을선보인뒤잠시휴식한이래로경력을이어오고있다.지금은여러세대의하드웨어에걸쳐창의적이고놀라운타이틀을제작하는팀을이끌고있다.언리얼을사랑하는마음과7년의전문적인경험을바탕으로이책을집필했다.

목차

1장.1인칭슈팅게임을위한C++프로젝트만들기

__개요
__기술요구사항
__FPSC++프로젝트빌드
____UE4의설치및빌드
____에디터의실행및템플릿고르기
____게임프로젝트의빌드및실행
__C++를활용한게임수정
____캐릭터클래스의재정의
____VS에서클래스를편집하고에디터에서핫리로드하기
__요약
__연습문제
__추가자료

2장.플레이어를위한인벤토리및무기

__개요
__기술요구사항
__무기및인벤토리클래스추가하기
____무기클래스생성하기
____기존의총변환하기
____인벤토리를생성하고기본총추가하기
__WeaponPickup클래스추가하기
____새액터클래스생성하기
____블루프린트설정하기
____코드로돌아와마무리하기
__사용할인벤토리추가하기
____무기순환을위한컨트롤추가하기
____캐릭터에무기전환기능추가하기
____모든기능통합하기
__요약
__연습문제
__추가자료

3장.블루프린트리뷰및블루프린트스크립팅사용시기

__개요
__기술요구사항
__블루프린트리뷰및블루프린트만사용한게임
____블루프린트개요
____블루프린트만사용해개발하는것이맞을까?
__블루프린트스크립팅과성능
____블루프린트스크립팅예제-이동하는플랫폼및엘리베이터
____블루프린트팁,트릭,성능문제
__요약
__연습문제
__추가자료

4장.UI,메뉴,HUD,로드/저장

__개요
__기술요구사항
__플레이어의HUD클래스에UMG통합하기
____인벤토리와화면캡처를위한아이콘만들기
____UMG를활용해화면에인벤토리아이콘표시하기
____인벤토리와HUD동기화하기
__UMG와게임저장슬롯사용하기
____저장슬롯을위한위젯생성하기
____SaveGame파일만들기
____메뉴를통해저장및로드하기
__요약
__연습문제
__추가자료

5장.적추가하기

__개요
__기술요구사항
__AIController를생성하고기본적인지능만들기
____기본사항확인하기
____비헤이비어트리에C++의사결정기능추가하기
____플레이어공격하기
__전투기능다듬기-생성위치,피격반응,죽음
____적배치를위한생성위치
____피격반응및죽음
____로드/저장시주의사항
__요약
__연습문제
__추가자료

6장.레벨변경,스트리밍,데이터보존

__개요
__기술적요구사항
__전통적인레벨로딩방법
____기본적인방법
____레벨전환을위해로드/저장사용하기
__스트리밍이가능할까?
____스트리밍의장점과단점
____스트리밍예제및모범사례
__요약
__연습문제
__추가자료

7장.게임에오디오추가하기

__개요
__기술적요구사항
__애니메이션을통해기본적인사운드재생하기
____사운드,큐,채널,다이얼로그,FX볼륨등
____애니메이션에서사운드재생하기
__배경과사운드
____다른표면과충돌하기
____플레이어발자국및배경FX
__요약
__연습문제
__추가자료

8장.셰이더편집및최적화팁

__개요
__기술적요구사항
__머티리얼의이해와제작
____머티리얼개요,머티리얼인스턴스생성및사용법
____머티리얼작업및에디터에서작업할때의성능팁
__런타임및다양한플랫폼상의머티리얼
____셰이더반복작업을빠르게해주는런타임도구및기법
____플랫폼의이해및셰이더적응하기
__요약
__연습문제
__추가자료

9장.시퀀서를활용한인게임컷씬추가하기

__개요
__기술적요구사항
__시퀀서-UE4의새로운컷씬제작도구
____시퀀서를사용하는이유
____장면추가및재생하기
__시퀀서의대안
____빠르고쉬운인게임장면제작방법
____마티네
__요약
__연습문제
__추가자료

10장.게임패키징(PC,모바일)

__개요
__기술적요구사항
__플랫폼이해하기
____설치가능한PC버전설정및일반적인설정
____Android설정
____iOS설정
__빌드,테스트,배포방법
____UE4의플레이옵션vs패키지프로젝트
____기기에빌드하고테스트하는방법및시기
____스탠드얼론빌드생성및설치
____출시임박시점에리빌드지옥피하기
__요약
__연습문제
__추가자료

11장.볼류메트릭라이트맵,포그,사전계산

__개요
__기술적요구사항
__볼류메트릭라이트맵,라이트매스,포그
____라이트매스볼륨과함께볼류메트릭라이트맵추가하기
____애트머스페릭포그(AtmosphericFog)사용하기
____볼류메트릭포그사용하기
__라이트매스도구
____라이트매스설정및미리보기모드살펴보기
____라이트맵프로파일링하기
__요약
__연습문제
__추가자료

12장.인씬비디오및시각적효과

__개요
__기술적요구사항
__미디어프레임워크를활용해인씬비디오재생하기
____애셋생성하기
____인씬에서비디오를제작하고재생하기
__물리파티클추가하기
____발사체가부딪혔을때재생할파티클이미터생성하기
____파티클의방향설정및물리속성조정하기
__요약
__연습문제
__추가자료

13장.UE4의가상현실및증강현실

__개요
__기술적요구사항
__VR프로젝트를만들고새로운컨트롤추가하기
____VR프로젝트처음만들어보기
____GearVR로빌드하고배포하기
____HMD컨트롤추가하기
__AR프로젝트를만들고발사체(무기)포팅하기
____첫AR프로젝트만들기
____Android배포세부설정
____무기를포팅해AR에서발사하기
__요약
__연습문제
__추가자료

출판사 서평

★이책에서다루는내용★

■핵심게임플레이부터입력,인벤토리,A.I,적,U.I,오디오까지모든시스템을제작하고동작할수있게하는전투기반게임의기본기
■성능분석도구를관리하고머티리얼에디터에서플랫폼성능을기반으로쉐이더를분리하는방법
■씬또는레벨전환방법과관리전략학습
■볼류메트릭라이트맵,사전계산라이팅,컷씬등언리얼엔진4를활용한비주얼향상
■오디오가애니메이션타임라인에맞게재생되도록설정하고,비주얼이펙트에서오디오를재생시키는방법
■언리얼엔진4의새로운ARKit및ARCore지원을활용해게임에증강현실(AugmentedReality)통합
■블루프린트비주얼스크립팅도구를활용해필요한게임로직을만들고,블루프린트및C++의사용시기이해하기

★이책의대상독자★

언리얼엔진4개발경험이있는개발자는이책에서다루는모범사례,실제사례및주요기술시스템등을폭넓게참고해리더십기술과자신감을쌓을수있다

★이책의구성★

1장,‘1인칭슈팅게임을위한C++프로젝트만들기’에서는이책과GitHub에있는언리얼엔진4프로젝트를위한출발점이라할수있다.엔진을설치하고이를C++에서빌드하는것으로시작한다.그후언리얼이제공하는1인칭슈팅게임템플릿을추가하고이를C++에서빌드한다음,새로운플레이어클래스와컨트롤을추가한다.
2장,‘플레이어를위한인벤토리및무기게임플레이어’에서는관련기본사항을추가하고C++클래스를추가해에디터에서블루프린트와연결하는과정에익숙해지기위한내용을다룬다.그리고아이템수집및새로운컨트롤을통한순환기능을포함해플레이어가완전한기능의인벤토리시스템을갖추게한다.
3장,‘블루프린트리뷰와블루프린트스크립팅사용시기’에서는예제에서구현하는게임맵에서실제내용을포함해언리얼엔진4의블루프린트시스템과그장단점을자세히살펴본다.
4장,‘UI,메뉴,HUD,로드/저장’에서는심도있는주제에대해살펴본다.UI와HUD를설정해이를인벤토리와연결한다.언리얼엔진4의파일시스템과어디에서나로드및저장할수있는시스템구축에필요한다른클래스를자세히살펴보고UI를통해이를연결한다.
5장,‘적추가하기’에서는새캐릭터를임포트한다음캐릭터를제작하고이를플레이어인지,애니메이션,플레이어공격기능을포함하는AI시스템과연결한다.
6장,‘레벨변경,스트리밍,데이터보존’에서는언리얼이제공하는스트리밍옵션을살펴보고맵을변경할때데이터를보존하는방법을살펴본다.5장에서구현한로드/저장시스템을사용해각맵의상태를보존하면서레벨이전환되더라도인벤토리를유지하도록시스템을변경한다.
7장,‘게임에오디오추가하기’에서는언리얼엔진4의주요오디오시스템을간략히살펴본다음,머티리얼기반의충격사운드효과및환경효과를살펴본다.
8장,‘셰이더편집및최적화팁’에서는실용적인예제를통해새로운머티리얼을만들어보고이를프로파일링하는과정을통해셰이더를최적화하고이를다양한플랫폼에적용하는방법을살펴본다.
9장,‘시퀀서를활용한인게임컷씬추가하기’에서는언리얼엔진4에서지원하고주로사용하는컷씬도구인시퀀서를살펴본다.그리고플레이어와적AI를활용해인게임컷씬을제작한다음시퀀서의몇가지대안을살펴본다.
10장,‘게임패키징하기’에서는게임을패키징하고설치하는몇가지예제를진행하고언리얼엔진4장치에서실행하기위한빌드와스탠드얼론빌드를수행하는과정의몇가지차이점을살펴본다.
11장,‘볼류메트릭라이트맵,포그,사전계산사용’에서는고급라이팅시스템과이를게임에추가하는방법을살펴보고애트머스페릭포그(AtmosphericFog)와볼류메트릭포그(VolumetricFog)를모두추가하고수정하는방법도살펴본다.
12장,‘인씬비디오및시각적효과’에서는언리얼엔진4의미디어프레임워크와여기에서제공하는몇가지멋진기능을살펴본다.특히게임앞부분에있는장면을캡처하고이를게임안에서비디오파일(MP4)로재생하는방법을살펴본다.또한언리얼이제공하는파티클시스템과물리파티클을살펴보고이를발사체충격효과에추가하는방법을알아본다.
13장,‘언리얼엔진4의가상현실및증강현실’에서는두개의스탠드얼론프로젝트를각각생성하고발사체를메인프로젝트에서AR프로젝트에맞게수정하는내용을포함해각프로젝트에맞는고유한기능을수정하고구현한다.