VR Book (기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것)

VR Book (기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것)

$52.03
Description
성공적인 VR 프로젝트를 위한 인간 중심 디자인!
디지털 미디어를 직접 경험할 수 있는 가상 현실(VR)의 가능성은 무궁무진하다. 그러나 매력적인 VR 경험을 제작하기는 어렵다. 잘 만들면 현실에서는 겪을 수 없는 화려하고 즐거운 경험이 되지만, 잘못 만들면 멀미를 일으키기도 한다. 잘못 만든 VR 프로젝트는 기술적인 한계도 문제지만 인지, 상호작용, 디자인 원칙, 실사용자에 대한 부족한 이해가 더 큰 문제다. 이 책은 VR의 인적 요소에 중점을 두고 설명한다. VR 자체가 복잡하고 수많은 가능성을 내재하고 있기 때문에 VR 원칙을 충분히 이해하고 구현하더라도 처음 적용할 때부터 새롭고 이상적이기는 어렵다. 하지만 이 책에서 다루는 VR 원칙을 이해하고, 영리하게 비틀어보고, 재적용하면서 혁신적인 경험을 디자인해 나갈 수 있을 것이다.
선정 및 수상내역
* 2020년 세종도서 학술부문 선정도서
저자

제이슨제럴드

넥스트젠인터랙션스의공동설립자이자최고컨설턴트다.넥스트젠인터랙션스와고객사에집중하는것외에도디지털아트폼의최고과학자,워터포드공과대학교(WaterfordInstituteofTechnology)의객원교수,VR기술이중심인여러기업의자문단,리서치트라이앵글파크(ResearchTrianglePark)VR회합조직,그리고전세계여러VR행사의연사로도활약하고있다.
20여년간VR시스템과애플리케이션을제작해왔다.밸브(Valve),오큘러스(Oculus),버추익스(Virtuix),NASA,제너럴모터스,레이시언(Raytheon),록히드마틴,미국국방연구소세곳,다섯개대학을비롯한30여개의조직에서60개가넘는VR관련프로젝트에참여했다.그의작업은ABC의샤크탱크(SharkTank),디스커버리채널,영국의‘가젯쇼(GadgetShow)’,「뉴욕타임스」,그리고「MIT프레스저널」의커버스토리‘존재감:원격조작자와가상환경(Presence:TeleoperatorsandVirtualEnvironments)’에소개됐다.300여명으로구성된팀을만들어이끄는등기술적리더로서다양하게활동했으며,ACM시그래프,IEEE가상현실,IEEE3D사용자인터페이스위원회에서일해왔다.
워싱턴주립대학교에서컴퓨터그래픽을전공,수학과전자공학부전공으로컴퓨터과학학사학위를받았다.이후채플힐노스캐롤라이나대학에서VR의동작인지와지연시간연구로컴퓨터과학석사및박사학위를받았다.졸업작품은전체지연시간8ms미만의VR시스템구축,지연시간,머리동작,씬모션(scenemotion),인지한계치에관련된수학모델개발,정신물리학실험을통한해당모델검증으로구성됐다.20개이상의저작물과VR에직결된특허를보유하고있다.

목차

1부개요및배경

1장.가상현실이란?
__1.1가상현실의정의
__1.2VR커뮤니케이션
__1.3VR이적합한용도

2장.VR의역사
__2.11800년대
__2.21900년대
__2.32000년대

3장.다양한리얼리티개요
__3.1리얼리티의형태
__3.2리얼리티시스템

4장.몰입,제시,현실성취사선택
__4.1몰입
__4.2존재감
__4.3존재감의환상
__4.4각리얼리티의장단점

5장.기본:디자인지침
__5.1개요및배경
__5.2VR커뮤니케이션
__5.3다양한리얼리티개요
__5.4몰입,존재감,현실성취사선택

2부.인지

6장.객관적현실과주관적현실
__6.1현실은주관적인것
__6.2인지적착각

7장.인지모델과프로세스
__7.1원격및근접자극
__7.2감각과지각
__7.3상향식과하향식처리
__7.4구심성과원심성
__7.5반복적인인지처리
__7.6무의식과의식
__7.7본능적,행동적,사색적,감정적처리
__7.8심상모델
__7.9신경언어프로그래밍

8장.인지영역
__8.1시각
__8.2청각
__8.3촉감
__8.4고유감각
__8.5균형과신체움직임
__8.6냄새와맛
__8.7복합감각

9장.공간과시간인지
__9.1공간인지
__9.2시간인지
__9.3운동인지

10장.인지안정성,주의,행동
__10.1인지적항상성
__10.2적응
__10.3주의
__10.4행동

11장.인지:디자인지침
__11.1객관적현식과주관적현실
__11.2인지모델과프로세스
__11.3인지영역
__11.4공간과시간인지
__11.5인지안정성,주의,행동

3부.건강에미치는영향

12장.멀미
__12.1씬모션
__12.2멀미와벡션
__12.3멀미이론
__12.4멀미통합모델

13장.안구피로,발작,부작용
__13.1초점조절-이접운동충돌
__13.2양안-가림충돌
__13.3깜박임
__13.4부작용

14장.하드웨어적과제
__14.1신체적피로
__14.2헤드셋착용감
__14.3부상
__14.4위생

15장.지연시간
__15.1지연시간의부작용
__15.2지연시간한계치
__15.3어둠적응에따른인지지연
__15.4지연의원천
__15.5타이밍분석

16장.멀미측정
__16.1케네디시뮬레이터멀미질문지
__16.2자세안정성
__16.3생리적측정

17장.부작용요인요약
__17.1시스템요인
__17.2개별사용자요인
__17.3애플리케이션디자인요인
__17.4존재감과멀미

18장.부작용감소의예
__18.1적응최적화
__18.2현실세계의안정된단서
__18.3물체처럼조작되는월드
__18.4선행지표
__18.5시각가속과회전최소화
__18.6라체팅
__18.7지연보상
__18.8모션플랫폼
__18.9팔의피로경감
__18.10경고용그리드와페이드아웃
__18.11처방

19장.건강에미치는영향:디자인지침
__19.1하드웨어
__19.2시스템보정
__19.3지연시간단축
__19.4일반적디자인
__19.5모션디자인
__19.6상호작용디자인
__19.7사용
__19.8멀미측정

4부.콘텐츠생성

20장.콘텐츠생성의개략적개념
__20.1스토리경험
__20.2핵심경험
__20.3개념적완결성
__20.4인지구성의게슈탈트이론

21장.환경디자인
__21.1씬
__21.2색상과라이팅
__21.3오디오
__21.4샘플링과앨리어싱
__21.5환경적길찾기보조물
__21.6현실세계의콘텐츠

22장.행동에대한영향
__22.1개인적길찾기보조물
__22.2액션의중심
__22.3시야
__22.4캐주얼VRvs.하이엔드급VR
__22.5캐릭터,아바타,소셜네트워크

23장.VR콘텐츠생성으로의전환
__23.1전통적개발에서VR개발로의패러다임전환
__23.2기존콘텐츠재사용

24장.콘텐츠생성:디자인지침
__24.1콘텐츠생성의개략적개념
__24.2환경디자인
__24.3영향을미치는행동방식
__24.4VR콘텐츠생성으로의전환

5부.상호작용

25장.사람중심의상호작용
__25.1직관성
__25.2노먼의상호작용디자인원칙
__25.3직접상호작용vs.간접상호작용
__25.4상호작용사이클
__25.5사람의손

26장.VR상호작용개념
__26.1상호작용충실도
__26.2고유감각과자기중심적상호작용
__26.3참고프레임
__26.4말하기와제스처
__26.5모드와흐름
__26.6다중감각상호작용
__26.7멀미와피로주의
__26.8시각과신체감각충돌및감각대체

27장.입력기기
__27.1입력기기의특징
__27.2손입력기기의종류
__27.3손이아닌입력기기의종류

28장.상호작용패턴과기법
__28.1선택패턴
__28.2조작패턴
__28.3시점컨트롤패턴
__28.4간접컨트롤패턴
__28.5복합패턴

29장.상호작용:디자인지침
__29.1인간중심의상호작용
__29.2VR상호작용개념
__29.3입력기기
__29.4상호작용패턴과기법

6부.반복적용디자인

30장.반복적용디자인철학
__30.1예술이자과학으로서의VR
__30.2인간중심디자인
__30.3반복적용을통한지속적발견
__30.4한가지길만고집하지않는다-프로세스는프로젝트에의존한다
__30.5팀

31장.정의단계
__31.1비전
__31.2질문
__31.3평가와타당성
__31.4개략적디자인고려사항
__31.5목적
__31.6핵심인력
__31.7시간과비용
__31.8리스크
__31.9추정
__31.10프로젝트의제약
__31.11페르소나
__31.12사용자시나리오
__31.13스토리보드
__31.14범위
__31.15요건

32장.구현단계
__32.1과제분석
__32.2디자인명세
__32.3시스템고려사항
__32.4시뮬레이션
__32.5네트워크환경
__32.6프로토타입
__32.7최종제작
__32.8출시

33장.학습단계
__33.1커뮤니케이션과태도
__33.2개념조사
__33.3건설적접근법
__33.4과학적방법론
__33.5데이터분석

34장.반복적용디자인:디자인지침
__34.1반복적용디자인철학
__34.2정의단계
__34.3구현단계
__34.4학습단계

7부.시작되는미래

35장.VR의현상태와미래
__35.1대중에게VR판매
__35.2VR커뮤니티문화
__35.3커뮤니케이션
__35.4표준과오픈소스
__35.5하드웨어
__35.6AR과VR의접점

36장.시작

부록A.예제설문지
부록B.인터뷰지침예제

출판사 서평

★이책의대상독자★

디자이너뿐만아니라VR프로젝트에종사하는팀모두를위한책이다.즉,VR경험을제작하는데참여하는사람이라면누구나기초로삼을수있도록작성했다.또한학계의연구와현실적인조언사이를연결해매력적인경험을구축할수있도록도움을준다.
팀전원이공통적으로이해하고있는VR지식을바탕으로원활하게이야기를나눌수있도록작성한책으로,디자이너,매니저,프로그래머,아티스트,심리학자,엔지니어,학생,교육자,사용자경험전문가모두가대상독자이다.VR프로젝트관련자는최소한인지,VR멀미,상호작용,콘텐츠제작,반복적용디자인의기본을알아야한다.VR은다양한직군의전문가가각자독특한방식으로기여해야하지만,인간중심디자인에대해조금은알고있어야팀원들과효과적으로의사소통하고다양한부분을매끄럽고수준높은경험으로묶어낼수있다.

★이책의구성★

1부.‘개요및배경’에서는VR의역사,다양한형태의VR과관련기술,이후내용에서자세히다룰가장중요한개념의개요를비롯해VR의배경을살펴본다.
2부.‘인지’에서는우리가주위세계를어떻게인지하고상호작용하는지에대한개념과이론을VR제작자에게알려주는인간인지의배경을다룬다.이후장에서논의할아이디어적용방법뿐아니라어떤기술이왜잘작동하는지,또는왜그렇지못한지이해하고,기술을더발전시키고,인적요인문제를일으키지않으면서새로운개념이잘작동할수있는실험을가능하게하며,어떨때규칙을어겨도괜찮은지알게해주는지적인틀의역할을한다.
3부.‘건강에미치는영향’에서는VR에서가장어려운과제이자성공에걸림돌이되는VR멀미를설명한다.VR멀미를누구도겪지않게끔제거할수는없겠지만,발생원인에대한이론들을이해하고나면여러방법을사용해VR멀미를극적으로줄일수는있다.그외에부상,발작,후유증같은건강상의부작용도논의한다.
4부.‘콘텐츠생성’에서는에셋디자인/구축과디자인적선택이사용자의행동방식에어떻게영향을미치는지개략적인개념을논의한다.예제에는스토리생성,핵심경험,환경디자인,길찾기보조물,소셜네트워크,기존콘텐츠의VR포팅을포함한다.
5부.‘상호작용’에서는사용자가씬안에서자신의위치를찾는상호작용방법디자인에초점을맞춘다.많은애플리케이션에서사용자가그저주위를둘러보는것외에더참여하는느낌을줄능동적경험을만들어넣길바란다.사용자가수동적인관찰자역할을하는대신주위공간에손을뻗고만지며사물을조작할수있게해보자.
6부.‘반복적용디자인’에서는VR디자인을만들고실험하며개선할다양한방법론의개요를다룬다.프로젝트에서모든방법론을다활용할수는없지만,적절한상황에서적용할수있게끔이해해둘필요는있다.예컨대공식적이고철저한사용자연구를수행하고싶지않더라도,교란요인으로인해잘못된결론을내리지않도록개념은알아두고싶을것이다.
7부.‘시작되는미래’에서는전체적인요약을담았다.VR의현재와미래를알아보고제작에착수하기위한간략한계획을소개한다.

★옮긴이의말★

5G시대가열렸다.TV광고에서는통신3사가앞다퉈5G와함께온갖신기술이쏟아져나오리라는장밋빛마법을진열한다.5G에서가장기대되는기술은역시VR이다.북미시장조사업체인슈퍼데이터는글로벌VR시장규모가2019년62억달러수준에서2022년163억달러수준으로크게증가할것이라고예측했다.
4G기술인LTE가제공하는데이터전송속도와지연시간은대용량의VR콘텐츠를무리없이재생하기에역부족이었으나,5G전국망보급을앞두고통신사들은모두VR개발플랫폼지원과함께일반이용자를위한콘텐츠시청플랫폼을마련하느라분주하다.또한VR노래방,넥슨VR게임,도심형VR테마파크,MR스포츠체험존,실시간상호작용기반의VR프리미엄콘텐츠개발에나설방침이라고한다.아직VR콘텐츠가절대적으로부족한현실에서통신사가먼저생태계구축에나서는모양새다.
그렇다면VR콘텐츠를만들어야하는개발자들은이런변화에준비돼있을까?VR은기술과환경을구축하고기존콘텐츠를포팅하는단순한방식으로는이뤄질수없다.사용자가지금까지처럼주어진콘텐츠를수동적으로소비하는데끝나지않고적극적으로콘텐츠를‘경험’한다는것이VR의핵심이다.경험은감각을통해이뤄지기때문에그저눈과귀로이미지와소리를흡수하는개념으로는충실한경험을만들수없기때문이다.
경험은감각기관을통한경험을두뇌가해석해내는일련의과정이며,VR기술은오랜진화에서우리가발달시킨감각과는다른완전히새롭고도강렬한자극을주게된다.우리뇌와감각기관이여기에어떻게적응할수있을지,기존의경험은어떤과정과원리로체험하는지근본적으로이해해야만초기단계에서실패하지않는편안하고즐거운경험을만들수있다.
이책은인지과학에관한총서라고해도무리가없을정도로인지적배경을충실히설명하는드문책이다.혼란스럽고피로감이큰결과물을피할수있도록독자가먼저경험설계에대한탄탄한이해를갖출수있는길잡이역할을하길기대한다.