유니티로 배우는 AI 프로그래밍 쿡북 (게임 개발에서 자주 사용되는 인공지능 패턴 | 2 판)

유니티로 배우는 AI 프로그래밍 쿡북 (게임 개발에서 자주 사용되는 인공지능 패턴 | 2 판)

$33.90
Description
유니티로 게임을 개발하는데 필요한 거의 모든 인공지능 알고리즘들을 나열한 책이다. 게임을 개발하는 개발자라면 한번쯤은 고민해봤을 A* 알고리즘부터 게임에 적용할 수 있는 머신러닝 알고리즘까지 게임에서 쓰이는 다양한 인공지능 기술을 다룬다. 또한 각 주제마다 한 가지 이상의 예제를 유니티에서 사용하는 C# 형태로 제공하기 때문에, 실무에서 유니티로 게임을 제작하는 개발자에게 큰 도움이 될 것이다. 그리고 각 주제별로 이론적인 고찰도 다루므로, 게임 개발자가 아닌 일반 개발자도 여러 가지 인공지능 기술에 대한 교양을 쌓을 수 있을 것이다.
저자

호르헤팔라시오스

소프트웨어개발자이자게임개발자다.컴퓨터과학을전공했으며8년의실무경력이있다.5년동안개발도구개발부터리드프로그래머에이르기까지다양한역할을수행하며게임을개발했다.주로인공지능개발과게임플레이프로그래밍에집중했다.현재는유니티와HTML5관련된작업을진행중이며,게임프로그래밍강사,연사,게임잼(game-jam)창시자이기도하다.

목차

1장.행동-영리한움직임
__소개
__행위템플릿만들기
__추격과회피
__물리적으로올바르게에이전트조정하기
__도착하기및떠나기
__객체마주보기
__주변배회
__경로추종
__에이전트회피
__벽피하기
__가중치를통한행위섞기
__우선순위에의한행위섞기
__발사체쏘기
__발사체의착륙지점예측
__발사체목표정하기
__점프시스템제작

2장.네비게이션
__소개
__격자를통한세상표현
__가시점을통한세계표현
__수제(self-made)네비게이션메쉬를통한세계표현
__DFS를이용한미로탈출경로찾기
__BFS를이용한격자내최단경로찾기
__다익스트라를이용한최단경로찾기
__A*를활용한가장유망한경로찾기
__메모리사용을개선한A*:IDA*
__다중프레임네비게이션전략:시분할탐색
__경로부드럽게하기

3장.의사결정
__소개
__결정트리를통한선택
__유한상태기계구현
__FSM향상시키기:계층유한상태기계
__행위트리구현
__퍼지논리적용하기
__목표지향적행위를통한결정
__블랙보드아키텍처구현
__유니티애니메이션상태기계실험

4장.신규NavMashAPI
__소개
__NavMesh구성요소설정
__다양한에이전트를위한NavMesh생성및관리
__실시간NavMesh데이터생성및갱신
__NavMesh인스턴스생애관리
__다중NavMesh인스턴스연결하기
__장애물관련동적NavMesh생성
__NavMeshAPI를활용한행동구현

5장.협동과전략
__소개
__대형다루기
__협동을위한A*확장:A*mbush
__높이를통한웨이포인트분석
__커버와가시성을통한웨이포인트분석
__웨이포인트자동으로생성하기
__웨이포인트의사결정예시
__영향력분포도(Influencemaps)구현
__맵플루딩으로영향력개선하기
__컨볼루션필터를활용한영향력향상시키기
__싸움주기만들기

6장.에이전트인지
__소개
__콜라이더기반시스템을활용한시각기능
__콜라이더기반시스템을활용한청각기능
__콜라이더기반시스템을활용한후각기능
__그래프기반시스템을활용한시각기능
__그래프기반시스템을활용한청각기능
__그래프기반시스템을활용한후각기능
__스텔스게임의인지제작하기

7장.보드게임과응용탐색AI
__소개
__게임트리클래스활용
__최소최대구현
__역최대구현
__AB역최대구현
__역스카우팅구현
__틱택토인공지능상대구현
__체커인공지능상대구현
__UCB1로가위바위보AI구현
__리그렛매칭구현
__소개

8장.학습기술
__N-Gram예언자를활용한행동예측
__예언자향상시키기:계층적N-Gram
__나이브베이즈분류기를활용한학습
__강화학습구현
__인공신경망구현

9장.절차적콘텐츠생성
__소개
__깊이우선탐색활용미로생성
__던전및섬건설알고리즘구현
__풍경생성
__N-Gram활용콘텐츠생성
__진화알고리즘을활용한적생성
__소개

10장.기타알고리즘
__스크립트객체생성및관리
__난수세련되게다루기
__에어하키상대만들기
__레이싱게임아키텍처구현
__러버밴딩시스템을활용한레이스난이도관리

출판사 서평

★이책에서다루는내용★

■A*,A*mbush와같은유명AI기술로지능적인경로를탐색하는에이전트제작
■에이전트와다양한목적의전략알고리즘사이에협동기능을제공하는알고리즘구현
■에이전트가환경을고려하면서더나은의사결정을할수있도록감각흉내내기
■단순한행동과움직임을넘어서는의사결정에이전트를제작하는데사용하는알고리즘탐색
■그래프자료구조나지형지물을다룰때에이전트간의협동구현과전략조율
■수동셀렉터를만들면서웨이포인트구현

★이책의대상독자★

유니티기본지식을갖췄으며,AI와게임플레이관련문제들을해결하는데필요한더많은도구를얻고싶은사람들을대상으로한다.

★이책의구성★

1장,‘행위-영리한움직임’에서는크레이그레이놀즈(CraigReynolds)와랜밀링톤(IanMillington)이함께개발한조작행위(steeringbehavior)원리를기반으로한가장흥미로운움직임알고리즘들의일부를탐험한다.이알고리즘들은진보된게임에서사용하는대부분의AI와길찾기알고리즘군같이움직임에의존하는다른알고리즘의근간을이룬다.
2장,‘네비게이션’에서는복잡한시나리오에서도잘수행되는길찾기알고리즘을소개한다.각목적에맞는그래프구조를사용해세계를표현하는방법을배우고,여러종류의길찾기알고리즘을배운다.
3장,‘의사결정’에서는여러장르에적용할수있을정도로탄력적이고,결정시스템모듈을만들기충분한의사결정기술을설명한다.
4장,‘신규NavMeshAPI’에서는유니티5.6에서등장한신규NavMeshAPI의내부동작을보여준다.그리고NavMesh엔진의파워에대한감을잡을수있게설명하고NavMesh를실시간으로조작한다.
5장,‘협동과전략’에서는그래픽은웨이포인트와인플루언스맵과같은그래프기반전략적결정을활용한포메이션및기술을다룬다.다른에이전트들을전체유기체처럼조절하는레시피를다룬다.
6장,‘에이전트인지’에서는에이전트의감각자극에대한시뮬레이션을전개하는방법을살펴본다.이미알고있는도구(콜라이더,그래프)를활용해이러한시뮬레이션들을만드는방법을알아본다.
7장,‘보드게임과응용탐색AI’에서는턴기반게임AI과보드게임을개발하는데필요한알고리즘을다룬다.
8장,‘학습기술’에서는머신러닝을알아본다.머신러닝기술을배우고적용하는첫걸음이될것이다.
9장,‘절차적콘텐츠생성’에서는절차적으로콘텐츠를생성해게임을여러번플레이할수있도록돕는여러가지기술을살펴본다.다양한종류의콘텐츠를생성하는데적합한기준을제시할것이다.
10장,‘기타알고리즘’에서는몇가지새로운기술을소개하고명확한범주에딱들어맞지않는새로운행동을생성하는데이전장에서배운알고리즘을사용한다.

★옮긴이의말★

『유니티로배우는AI프로그래밍쿡북2/e』이출간됐습니다.1판번역에이어2판까지번역하게돼큰영광입니다.
1판이나온지4년이돼갑니다.1판옮긴이의말에서알파고에대한이야기를했었는데,그동안IT계에도많은일들이있었습니다.이제더이상딥러닝은대기업의전유물이아닙니다.누구나딥러닝과관련된지식을습득하고,실제데이터셋을구해서직접딥러닝을본인의애플리케이션에이식할수있는세상이됐습니다.앞으로의세상은또어떻게변해갈지궁금합니다.
이책의형식은1판에서크게바뀌지않고,몇가지레시피가추가되고빠졌습니다.전체적으로보면더실무에적합한레시피들로구성됐습니다.각레시피별상세설명이부족하다고느끼는분들이있을수도있습니다.사실각레시피마다나오는이론을제대로다룬다면,챕터하나이상을할애해야할정도의양이나올수있습니다.이책은레시피위주의책으로잘이해가되지않는부분이있거나더알고싶은내용이있는경우,참고사항에나온자료를참고하거나별도의이론서적을참고하면이해하는데도움이될것입니다.모쪼록이책이여러모로여러분에게도움이됐으면합니다.