언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e (블루프린트의 막강한 힘 | 3 판)

언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e (블루프린트의 막강한 힘 | 3 판)

$51.59
Description
변수, 매크로 및 함수를 사용하는 방법을 안내하고 객체 지향 프로그래밍(OOP)에 대해 배울 수 있도록 도와주는 책이다. 게임플레이 프레임워크를 제작하고, 게임을 단계별로 구축하는 데 중점을 둔다.
FPS(1인칭 슈팅 게임) 프로토타입을 기반으로 점점 더 복잡하고 강력한 게임 경험을 만든다. 또한 기본적인 사격 기능을 만드는 것에서 사용자 인터페이스 요소 및 적의 지능적인 행동이 추가된 완성된 게임을 제작한다.
저자

마르코스로메로,브렌든스웰

MarcosRomero
인터넷에서블루프린트에대해배우려고찾아볼때중요한레퍼런스가있는블루프린트블로그의저자다.에픽게임즈는언리얼엔진4클로즈드베타프로그램에마르코스를초대해서도구의발전을실험하고협력했다.그는또한교육을위한언리얼데브그랜트(개발보조금)를최초로받은사람중한명이었다.마르코스는언리얼커뮤니티에서잘알려진인물이며,에픽게임즈를위해공식블루프린트개요및블루프린트강사안내서를작성했다.

목차

1부.블루프린트기초
1장.블루프린트에디터탐색
__언리얼엔진설치
__템플릿을사용한새프로젝트생성
__블루프린트비주얼스크립팅
____레벨블루프린트에디터열기
____블루프린트클래스생성하기
__블루프린트클래스에디터인터페이스
____툴바패널
____컴포넌트패널
____내블루프린트패널
____디테일패널
____뷰포트패널
____이벤트그래프패널
__블루프린트에컴포넌트추가
__요약
__퀴즈


2장.블루프린트프로그래밍
__변수에값을저장
__이벤트및액션으로블루프린트동작정의
____이벤트
____액션
____실행경로
__연산자를사용해서식만들기
____산술연산자
____관계연산자
____논리연산자
__매크로및함수를사용해서스크립트구성
____매크로만들기
____함수만들기
____단계별예제
____매크로대함수대이벤트
__요약
__퀴즈


3장.객체지향프로그래밍과게임플레이프레임워크
__OOP개념에익숙해지기
____클래스
____인스턴스
____상속
__액터관리
____액터참조
____액터의스폰과파괴
____컨스트럭션스크립트
__게임플레이프레임워크클래스탐색
____폰
____캐릭터
____플레이어컨트롤러
____게임모드베이스
____게임인스턴스
__요약
__퀴즈


4장.블루프린트통신의이해
__직접블루프린트통신
__블루프린트의형변환
__레벨블루프린트커뮤니케이션
__이벤트디스패처
__이벤트바인딩
__요약
__퀴즈


2부.게임개발
5장.블루프린트를사용한오브젝트인터렉션
__새프로젝트와레벨생성
__레벨에오브젝트추가
__머티리얼탐색
____머티리얼생성
____머티리얼프로퍼티와노드
____머티리얼에서브스턴스추가
__타깃블루프린트생성
____히트감지
____머티리얼교체
____블루프린트개선
__이동추가
____액터의모빌리티와콜리전세팅변경
____목표나누기
____계산을위해준비된방향
____델타시간을이용한상대속력획득
____위치갱신하기
__방향전환
__이동타깃테스트
__요약
__퀴즈


6장.플레이어어빌리티강화
__실행기능추가
____캐릭터무브먼트분석
____컨트롤입력의커스터마이징
____질주어빌리티추가
__확대된뷰에애니메이션적용
____타임라인을사용한부드러운전환
__발사체속도증가
__사운드및파티클이펙트추가
____분기를통한대상의상태변경
____사운드효과,폭발그리고파괴의트리거
__요약
__퀴즈


7장.화면UI요소생성
__UMG를사용해간단한UI미터만들기
____위젯블루프린트로형태그리기
____미터의외관커스터마이징
____탄약과타깃제거카운트만들기
____HUD출력
__UI값을플레이어변수에연결
____체력과스테미너에대한바인딩만들기
____탄약및타깃제거카운터에대한텍스트바인딩만들기
__탄약및타깃제거추적
____탄약카운터감소
____타깃제거카운터증가
__요약
__퀴즈


8장.제약조건및게임플레이목표생성
__플레이어액션제한
____스테미너소모및재생
____탄약이없을때발사액션방지
__수집가능한개체만들기
__게임플레이승리조건세팅
____HUD에목표타깃표시하기
____승리메뉴화면만들기
____WinMenu표시
____승리트리거
__요약
__퀴즈


3부.게임의향상
9장.인공지능으로똑똑한적만들기
__적액터가탐색하도록세팅
____마켓플레이스에서가져오기
____플레이영역확장
____NavMesh에셋으로이동가능한레벨만들기
____AI에셋생성
____BP_EnemyCharacter블루프린트세팅
__내비게이션(탐색)행동만들기
____패트롤(순찰)지점세팅
____블랙보드키만들기
____BP_EnemyCharacter에서변수만들기
____현재순찰지점키업데이트
____순찰지점겹침
____AI컨트롤러에서의비헤이비어트리실행
____비헤이비어트리로인공지능이걷도록가르치기
____BP_EnemyCharacter인스턴스의순찰지점선택
__AI가플레이어를추적하게하기
____폰감지로적에게시야를주기
____비헤이비어트리태스크만들기
____비헤이비어트리에조건추가
____추적비헤이비어생성
__요약
__퀴즈


10장.AI적업그레이드
__적공격만들기
____공격태스크만들기
____비헤이비어트리에서Attack태스크사용
____체력미터업데이트
__적들이소리를듣고조사하게만들기
____비헤이비어트리에청력추가
____블랙보드를업데이트하기위한변수및매크로만들기
____노이즈이벤트데이터해석및저장
____플레이어의행동에노이즈추가
__적을파괴할수있게하기
__게임플레이중에더많은적을스폰하기
____BP_EnemySpawner블루프린트만들기
__적의배회(Wandering)행동만들기
____커스텀태스크으로배회지점식별
____비헤이비어트리에배회추가
____마지막조정및테스트
__요약
__퀴즈


11장.게임스테이트와마무리손질적용
__플레이어사망으로위험현실화
____패배화면세팅
____패배화면표시
__저장된게임으로라운드기반스케일링생성
____SaveGame클래스를사용해게임정보저장
____게임정보저장
____게임정보불러오기
____타깃목표의증가
____라운드간에표시할전환화면만들기
____현재라운드를이긴경우새라운드로전환
__게임일시중지및저장파일재세팅
____일시중지메뉴만들기
____게임재개
____저장파일재세팅
____일시중지트리거
__요약
__퀴즈


12장.빌드및배포
__그래픽세팅최적화
__다른사람이플레이할수있도록게임세팅
__게임을빌드로패키지화
__빌드구성과패키징세팅
__요약
__퀴즈


4부.고급블루프린트
13장.데이터구조및흐름제어
__다양한컨테이너타입살펴보기
____배열
____세트
____맵
__다른데이터구조살펴보기
____열거형
____구조체
____데이터테이블
__흐름제어노드
____스위치노드
____FlipFlop
____시퀀스
____ForEachLoop
____DoOnce
____DoN
____Gate
____MultiGate
__요약
__퀴즈


14장.수학및트레이스노드
__월드변환과상대변환
__포인트와벡터
____벡터의표현
____벡터의연산
__트레이스및트레이스기능소개
____오브젝트에대한추적
____채널을통한추적
____셰이프트레이스
____디버그라인
____벡터와트레이스노드들에대한예
__요약
__퀴즈


15장.블루프린트팁
__블루프린트에디터단축키
__블루프린트모범사례
____블루프린트책임
____블루프린트복잡성관리
__기타블루프린트노드사용
____선택
____텔레포트
____포맷텍스트
____Math표현식
____SetViewTargetwithBlend
____AttachActorToComponent
____EnableInput과DisableInput
____SetInputMode노드
__요약
__퀴즈


16장.VR개발소개
__가상현실템플릿살펴보기
__VRPawn블루프린트
__순간이동
__오브젝트잡기
__인터페이스를사용하는블루프린트통신
__메뉴와상호작용
__요약
__퀴즈


5부.추가도구
17장.애니메이션블루프린트
__애니메이션개요
____애니메이션에디터
____스켈레톤및스켈레탈메시
____애니메이션시퀀스
____블렌드스페이스
__애니메이션블루프린트만들기
____이벤트그래프
____애님그래프
__스테이트머신살펴보기
__애니메이션스타터팩가져오기
__애니메이션스테이트추가
____캐릭터블루프린트수정
____애니메이션블루프린트수정
__요약
__퀴즈


18장.블루프린트라이브러리및컴포넌트생성
__블루프린트매크로및함수라이브러리
____블루프린트함수라이브러리예제
____세번째함수생성및테스트
__액터컴포넌트생성
____액터컴포넌트테스트
__씬컴포넌트생성
__요약
__퀴즈


19장.절차적생성
__컨스트럭션스크립트를사용한절차적생성
____레벨에인스턴스를추가하는스크립트생성
__블루프린트스플라인생성
____스플라인메시컴포넌트
__에디터유틸리티블루프린트
____액터액션유틸리티생성
__요약
__퀴즈


20장.베리언트매니저를사용한제품컨피규레이터생성
__제품컨피규레이터템플릿
__베리언트매니저패널및베리언트세트
__BP_Configurator블루프린트
__UMG위젯블루프린트
__요약
__끝맺으며
__퀴즈

출판사 서평

이책에서다루는내용
◆블루프린트프로그래밍개념이해
◆프로토타입을만들고새로운게임메커니즘을빠르게반복
◆사용자인터페이스요소및인터렉티브메뉴구축
◆고급블루프린트노드를사용해게임의복잡성관리
◆컴포넌트탭,뷰포트,이벤트그래프와같은블루프린트에디터의모든기능탐색
◆OOP개념파악및탐색
◆게임플레이프레임워크
◆UE블루프린트에서가상현실개발작업
◆절차적생성구현및제품컨피규레이터생성

이책의대상독자
언리얼엔진5로게임이나애플리케이션을개발하는데관심이있는사람을위한책이다.게임개발의초보자이거나언리얼엔진5의블루프린트비주얼스크립팅시스템을경험하지못했다고할지라도,텍스트코드를작성없이복잡한게임메커니즘을빠르고쉽게구축하는방법을배울수있을것이다.

이책의구성
1장,‘블루프린트에디터살펴보기’에서는블루프린트에디터와블루프린트에디터에통합된모든패널에대해다룬다.
2장,‘블루프린트프로그래밍’에서는블루프린트에사용되는프로그래밍개념을설명한다.
3장,‘객체지향프로그래밍과게임플레이프레임워크’에서는OOP개념을가르치고게임플레이프레임워크를살펴본다.
4장,‘블루프린트통신이해’에서는한블루프린트에서다른블루프린트의정보에접근할수있는다양한타입의블루프린트통신에대해설명한다.
5장,‘블루프린트를사용한오브젝트인터렉션’에서는게임이설정되는월드를구축하는데도움이되는새로운객체를만드는방법에대해알아본다.
6장,‘플레이어어빌리티강화’에서는게임중에블루프린트를사용해서새로운객체를생성하는방법과블루프린트의액션을플레이어컨트롤입력과연결하는방법을설명한다.
7장,‘UI요소생성’에서는플레이어의상태,체력,탄약및현재목표를추적하는그래픽사용자인터페이스(GUI)설정을시연한다.
8장,‘제약조건및게임플레이목표생성’에서는플레이어의능력을제한하고,게임플레이목표를레벨로정의하며,이러한목표를추적하는방법을살펴본다.
9장,‘인공지능으로똑똑한적만들기’에서는플레이어를따라가는적좀비AI를만드는방법을다루는중요한장이다.
10장,‘AI적업그레이드’좀비에게조금더지능을부여하기위해좀비AI가상태를갖도록수정함으로써매력적인경험을만드는방법을알려준다.
11장,‘게임스테이트와마무리손질하기’에서는게임을출시하기전에게임을완성하기위해필요한마무리손질을추가한다.
12장,‘빌드및배포’에서는게임을최상의상태로만들기위해그래픽설정을최적화하는방법및배포를위한프로젝트정보를설정하는방법에대해설명한다.
13장,‘데이터구조및흐름제어’에서는데이터구조가무엇이며블루프린트에서데이터를구성하는데사용할수있는방법에대해설명한다.
14장,‘수학및트레이스노드’에서는3D게임에필요한몇가지수학개념을다룬다.
15장,‘블루프린트팁’에서는블루프린트의품질을높이기위한몇가지팁이포함돼있다.
16장,‘VR개발소개’에서는VR개념에대해설명하고VR템플릿에대해살펴본다.
17장,‘애니메이션블루프린트’에서는스켈레톤,스켈레탈메쉬,애니메이션시퀀스,블렌드스페이스등언리얼엔진애니메이션시스템의주요요소를설명한다.
18장,‘블루프린트라이브러리및컴포넌트생성’에서는프로젝트전체에서사용할수있는공통기능을사용해서블루프린트매크로및기능라이브러리를생성하는방법을보여준다.
19장,‘절차적생성’에서는레벨콘텐츠를자동으로생성하는몇가지방법을보여준다.
20장,‘베리언트매니저’에서는베리언트매니저를사용한사용한제품컨피규레이터생성에서는소비자를특정제품에끌어들이기위해업계에서사용하는애플리케이션인제품컨피규레이터작성방법에대해설명한다.‘부록과퀴즈정답’은장단위로모든퀴즈문제의정답을포함한다.

옮긴이의말
현시대는저작도구를만들기보다는,만들어진도구를활용해서,컨텐츠를만드는시대입니다.결과물을더고품질로,빠르게만드는것이중요한시대가됐습니다.게임분야역시게임엔진을만드는것이아니라,게임엔진을사용해서유저의니즈를만족할수있는고품질의게임을빠르게만드는것이중요해졌습니다.고품질게임을제작할수있는,가장기능이많고,강력한엔진이에픽게임즈의언리얼엔진입니다.이강력한언리얼엔진을제대로사용하는것은쉬운일이아닙니다.프로그래밍이라는거대한장벽이있기때문입니다.이장벽에대한해결책으로에픽게임즈가제공하는것이블루프린트비주얼스크립팅입니다.프로그래머가아니더라도,시각적으로동작을구현해서쉽고빠르게,원하는결과물을만들어볼수있습니다.
끝으로,이책이언리얼엔진5를공부하는분들에게많은도움이됐으면합니다.