언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트 (언리얼 엔진 5를 사용한 캐릭터 생성, 애니메이션 및 시네마틱 제작)

언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트 (언리얼 엔진 5를 사용한 캐릭터 생성, 애니메이션 및 시네마틱 제작)

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Description
여러 오픈소스 프로그램을 사용해서 자신만의 영화 세트를 만드는 방법을 알고 싶은 입문자를 대상으로 한 책이다. 블렌더의 기본 UI, 기능 등을 설명하면서 나만의 3D 에셋을 만들고 텍스처를 입힌다. 만들어진 에셋을 언리얼 엔진 5로 가져와 월드에 배치하는 방법도 알려준다. 또한 메타휴먼 크리에이터, 퀵셀 믹서(Quixel Mixer), 퀵셀 메가스캔(Quixel MegaScan)과 같은 툴을 사용해서 사실적인 인간과 월드를 만들고, 현실적인 라이팅을 위해 루멘을 사용할 때의 핵심 기술도 함께 다룬다.

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
◆ 언리얼 엔진 5의 시네마틱 장면에서 메타휴먼 생성, 커스터마이징 및 사용
◆ 블렌더와 퀵셀 믹서(Quixel Mixer)를 사용해 영화에 사용할 커스텀 3D 에셋 모델링과 텍스처링
◆ 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans) 에셋과 함께 나나이트를 사용해 3D 영화 세트 구축
◆ 컨트롤 릭 툴을 사용해 언리얼 엔진 5 내에서 캐릭터와 3D 에셋의 리깅 및 애니메이션
◆ 시퀀서에서 3D 에셋을 결합하고 최종 효과를 포함해 고품질의 영화 장면 렌더링
◆ 언리얼 엔진 5의 루멘 조명을 사용해 3D 영화 세트 조명 추가

◈ 이 책의 대상 독자 ◈
언리얼 엔진 5를 통한 3D 애니메이션과 영화 제작 전반을 처음 시작하는 사람들을 위한 이상적인 자료다. 또한 최신 기술을 다루기 때문에 언리얼 엔진 5에 익숙하지 않은 3D 아티스트와 애니메이터에게도 매우 가치 있다. 언리얼 엔진, 블렌더, 퀵셀 믹서, 퀵셀 브리지(Quixel Bridge)를 사용해서 실시간 3D 영화를 제작하는 최첨단 기술을 다룬다. 숙련된 애니메이터라면 거의 모든 애니메이션 파이프라인을 언리얼 엔진으로 옮기는 방법을 배울 수 있다. 필수는 아니지만, 3D 소프트웨어에 대한 경험이 있다면 더 쉽게 이해할 수 있다.
저자

헨크벤터,빌헬름옥터롭

(HenkVentor)
3D컴퓨터그래픽산업에서22년경력의선임3D캐릭터아티스트(characterartist)다.개인3D스튜디오를운영하고있다.호주의THQ스튜디오에서주요캐릭터아티스트로일했으며,캐나다몬트리올의일렉트로닉아츠(ElectronicArts)에서선임캐릭터아티스트로일한경력이있다.
영국에서마이크로소프트의레어(Rare)스튜디오,수모디지털(SumoDigital),유로컴(Eurocom)에서일했다.〈아미오브투(ArmyofTwo)〉,〈크랙다운3(Crackdown3)〉,〈배트맨비긴스(BatmanBegins)〉,〈키넥트스포츠:라이벌(KinectSports:Rivals)〉,〈배틀십(Battleship),메가마인드:얼티메이트쇼다운(MegaMind:UltimateShowdown)〉,〈부기(Boogie)〉등다수의프로젝트에참여한경험이있다.

목차

1부.3D애셋제작하기

1장.블렌더3D모델링및스컬핑툴소개
__기술요구사항
__3D모델링
__3D스컬핑에대한이해
__블렌더소개
____사용자인터페이스
____3D뷰포트요소들
____블렌더의3D세계와상호작용
__축과트랜스폼방향
____오브젝트또는구성요소조작하기
__블렌더모델링툴
____ExtrudeRegion
____Bevel
____LoopCut
____InsetFaces
____면,모서리,버텍스들병합
____ProportionalEditing
__블렌더에서모디파이어사용
____미러모디파이어
____서브디비전표면모디파이어
__블렌더스컬핑툴사용하기
____브러시설정
____Remesh
____블렌더의스컬핑브러시
__다른스컬핑툴
____라인프로젝트툴
____메시필터툴
__요약
__추가자료


2장.로봇드론캐릭터모델링하기
__기술요구사항
__블렌더단위설정
__로봇드론캐릭터모델링
____몸의모양모델링하기
____눈만들기
____어깨와구체조인트추가
____KitBash메시추가
____팔만들기
____커스텀도형돌출시키기
__요약


3장.외계식물스컬핑하기
__기술요구사항
__참조이미지를갖고있는파일로드하기
__모델의기본모델만들기
____메시파트들을변형및복제하기
____메시를세분화하기
__기본형태스컬핑하기
__문제가되는부분고치기
____메시의일부분평평하게만들기
____표면에있는아티펙트고치는방법
__디테일추가하기
____3D스컬핑에서마스킹사용하기
____모형에마지막마무리작업진행하기
__저해상도메시생성하기
____블렌더에서메시변형하기
____자동토폴로지에인스턴트메시사용하기
__요약


4장.UV맵과텍스처굽기
__기술요구사항
__텍스처와머티리얼이란?
____텍스처
____머티리얼
__UV맵에대한이해
__외계식물모델의UV언래핑
____셰이딩문제고치기
____UV경계선만들기
____외계식물모델UV언래핑
____외계식물모델삼각화하기
____외계식물메시익스포트
__로봇드론모델UV언래핑
__텍스처굽기에대한이해
__xNormal소개
__xNormal에사용할로봇드론준비
____low-poly메시준비
____high-poly메시준비
__텍스처맵굽기
__요약


5장.퀵셀믹서에서모델텍스처링하기
__기술요구사항
__퀵셀믹서기본개념설명
____믹서파일과프로젝트설정하기
____퀵셀믹서UI및단축키설명
__믹서에서로봇드론텍스처링
____로봇드론퀵셀믹서로읽어오기
____텍스처맵추가하기
____패널링디테일추가하기
____로봇드론텍스처링
____MaterialID맵과마스크사용하기
__믹서에서외계식물텍스처링
__언리얼에서사용할머티리얼익스포트
__요약
__추가자료


2부.언리얼엔진에서가상영화세트제작

6장.언리얼엔진5소개
__기술요구사항
__언리얼엔진5소개
____언리얼엔진을갖고무엇을할수있는가?
____언리얼엔진5에서의새로운기능
____무료샘플프로젝트
____언리얼엔진5에서이미만들어준예제애니메이션프로젝트
____언리얼엔진용어
__프로젝트세팅하기
__뷰포트조작
__가장유용한단축키
__언리얼엔진의사용자인터페이스
____ContentBrowser패널붙이기
__요약


7장.언리얼엔진5에서머티리얼설정
__기술요구사항
__3D애셋임포트
__텍스처불러오기
____텍스처에디터
__머티리얼생성
____머티리얼에디터
____스태틱메시에디터
__라이팅과함께모델미리보기
__요약


8장.메타휴먼을사용해서언리얼엔진5용사실적인인간만들기
__기술요구사항
__메타휴먼크리에이터란?
__메타휴먼크리에이터에접근
__메타휴먼크리에이터실행
__메타휴먼사용자인터페이스
__사실적인공상과학여성제작
____캐릭터얼굴모양커스터마이징
____애니메이션과함께캐릭터미리보기
__언리얼엔진5에메타휴먼추가하기
__캐릭터옷커스터마이징
__요약


9장.언리얼엔진5에서가상의3D세트만들기
__기술요구사항
__3D영화세트기본요소설정
____장면노출도조절
____뷰포트시야각조절
__퀵셀브리지를사용해서무료3D애셋획득
__머티리얼인스턴스커스터마이징
____머티리얼인스턴스에디터사용자인터페이스
____머티리얼인스턴스편집
____바위애셋에AlbedoTint적용
____바위애셋에나나이트적용
____ContentBrowser창에서애셋필터적용
__3D영화세트제작
__요약


10장.언리얼엔진5에서라이팅및대기효과추가하기
__기술요구사항
__3D그래픽의라이팅기초
____사실적이고스타일화된라이팅
____기본적인세가지라이팅기술
____키라이트
____필라이트
____림라이트
____언리얼엔진5에서의라이팅종류
____언리얼엔진5프로젝트에서루멘사용
__프로젝트준비
__대기시스템추가
__3D영화세트라이팅
____키라이트조정(광원)
____첫번째필라이트조정
____두번째필라이트추가
__대기시각효과추가
____안개추가
____라이트섀프트추가
____렌즈플레어및라이트블룸
__요약
__추가자료


3부.컨트롤릭을사용한언리얼엔진5애니메이션용캐릭터리깅

11장.블렌더에서외계식물조인트설정
__기술요구사항
__스켈레톤을만들3D모델준비
____블렌더에외계식물임포트
____모델을임포트할때고려할점
____외계식물스케일링및위치잡기
__3D소프트웨어에서의부모/자식구조
__외계식물에사용할스켈레톤제작
____스켈레톤제작
____부모/자식구조만들기
____메인줄기에긴조인트체인만들기
____가지에스켈레톤만들기
__요약


12장.블렌더에서외계식물스키닝
__기술요구사항
__블렌더에서의스키닝개요
____스킨가중치칠하기
__외계식물메시스켈레톤에스키닝
____외계식물스키닝
__요약


13장.블렌더에서로봇조인트설정및스키닝
__기술요구사항
__로봇스켈레톤제작
____로봇불러오기,배치,크기조정
__몸과왼쪽팔본
____본연결및이름변경
____대칭화툴사용
__조인트의로컬축방향의위치수정및확인
____본의로컬축의방향이란?
____본로컬방향편집
__리지드방법으로로봇을스켈레톤에스키닝
____모델준비및모디파이어제거
____로봇몸체스키닝
____버텍스들에추가스킨웨이트적용
__요약


14장.외계식물에컨트롤릭을사용한커스텀릭만들기
__기술요구사항
__컨트롤릭에디터소개
____컨트롤릭툴언리얼엔진으로불러오기
____외계식물과스켈레톤언리얼엔진에서불러오기
____외계식물에컨트롤릭노드제작
____컨트롤릭에디터인터페이스레이아웃에대한이해
__기본적인컨트롤릭컨트롤러제작
____2개의간단한컨트롤셰이프제작
____필요한컨트롤러결정
____모든컨트롤러제작
____컨트롤러를계층구조로구성
____조인트에컨트롤러배치시키기
__외계식물스켈레톤컨트롤러로제어하기
____3개의기본노드에대한설정
____애니메이션릭완성
__요약


15장.언리얼엔진5에서기본적인IK컨트롤을가진로봇컨트롤릭제작
__기술요구사항
__IK란?
____IK개요
__로봇캐릭터를위한컨트롤러제작
____블렌더에서로봇과스켈레톤익스포트
____로봇언리얼엔진프로젝트에임포트
____컨트롤릭컨트롤러제작
__올바른계층구조로컨트롤오브젝트정렬및조인트연결
____컨트롤러계층구조
____본에정렬하도록컨트롤러배치
____릭그래프에서본과컨트롤러연결
__IK컨트롤러생성및전체릭으로테스트
____팔본의방향가져오기
____IK컨트롤러세팅
____IK세팅테스트
__요약


4부.컨트롤릭과시퀀서를사용한언리얼엔진5의애니메이션

16장.언리얼엔진5시퀀서를사용해간단한흔들거리는애니메이션만들기
__기술요구사항
__시퀀서인터페이스개요
____시퀀서실행및외계식물애니메이션릭추가
____시퀀서인터페이스개요
__애니메이션키프레임설정
____컴퓨터그래픽에서키프레임과커브란?
____외계식물컨트롤릭에키프레임추가
__키프레임및애니메이션커브편집
__요약


17장.언리얼엔진5시퀀서에서간단한애니메이션3개만들기
__기술요구사항
__애니메이션A:유휴주기
____언리얼엔진5의포즈툴사용
____유휴주기애니메이션
__애니메이션B:이동주기
__애니메이션C:활성화애니메이션
__요약


18장.메타휴먼컨트롤릭에모션캡처임포트
__기술요구사항
__믹사모에서모캡애니메이션받기
__언리얼엔진마켓플레이스에서모캡애니메이션받기
__메타휴먼스켈레톤에모캡애니메이션리타기팅
____언리얼엔진에믹사모모캡임포트
____믹사모스켈레톤에리타기팅
____메타휴먼스켈레톤에리타기팅
____메타휴먼에믹사모모캡애니메이션리타기팅
__요약


19장.컨트롤릭과시퀀서를사용해서모션캡쳐편집및정리
__기술요구사항
__모캡편집계획하기
__Stand_up모캡을컨트롤릭에굽기
__메타휴먼컨트롤릭개요
__Stand_Up모캡편집및정리
____언리얼엔진에서clipping평면변경
____모캡을바닥과루트에맞추기
____

출판사 서평

1장,'블렌더3D모델링및스컬핑툴소개'에서는3D그래픽의기본개념과블렌더의3D모델링및스컬핑(sculpting)툴에대해서배운다.
2장,'로봇드론캐릭터모델링하기'에서는블렌더에서로봇드론캐릭터를3D모델링하는과정을배운다.
3장,'외계식물스컬핑하기'에서는3D영화세트에사용될외계식물을블렌더를사용해서3D스컬핑을하는방법을배운다.
4장,'UV맵과텍스처굽기'에서는블렌더에서3D모델에어떻게UV매핑(mapping)을하고xNormal에서텍스처를굽는방법을배운다.
5장,'퀵셀믹서에서모델텍스처링하기'에서는퀵셀믹서에서순차적텍스처링과정을배운다.
6장,'언리얼엔진5소개'에서는언리얼엔진5의UI에대해서배운다.
7장,'언리얼엔진5에서머티리얼설정'에서는언리얼엔진5에서3D모델을임포트하고,텍스처를입히고머티리얼(material)을만드는방법을배운다.
8장,'메타휴먼을사용해서언리얼엔진5용사실적인인간만들기'에서는커스텀메타휴먼캐릭터를만드는과정을배운다.
9장,'언리얼엔진5에서가상3D세트만들기'에서는언리얼엔진5의퀵셀메가스캔와나나이트(Nanite)를사용해서가상3D세트를만드는방법을배운다.
10장,'언리얼엔진5에서조명및대기효과추가하기'에서는언리얼엔진5에서커스텀조명을사용한루멘(Lumen)을이용해3D세트에빛을어떻게적용시키는지에대해서배우며안개,라이트블룸(lightbloom),빛기둥,태양광을추가하는방법을배운다.
11장,'블렌더에서외계식물조인트설정'에서는외계식물이움직일수있도록스켈레톤(skeleton)조인트/본(joint/bone)을만드는방법을배운다.
12장,'블렌더에서외계식물스키닝'에서는외계식물이스켈레톤과함께움직일수있도록스키닝(skinning)하는방법을배운다.
13장,'블렌더에서로봇조인트설정및스키닝'에서는전통적인방법으로로봇의스켈레톤을만들고스키닝하는방법을배운다.
14장,'컨트롤릭을사용해서외계식물의커스텀릭만들기'에서는언리얼엔진5에있는새로운컨트롤릭을사용해서간단한커스텀순기구학(FK,ForwardKinematics)애니메이션을만드는방법을배운다.
15장,'언리얼엔진5에서기본적인IK를사용해로봇컨트롤릭제작'에서는새로운컨트롤릭툴을사용해서간단한커스텀역기구학(IK,InverseKinematics)애니메이션을만드는방법을배운다.
16장,'언리얼엔진5시퀀서에서단순한흔들리는애니메이션만들기'에서는시퀀서를사용해서커스텀컨트롤릭으로첫번째간단한애니메이션을만드는방법을배운다.
17장,'언리얼엔진5시퀀서에서간단한애니메이션3개만들기'에서는커스텀로봇컨트롤릭,시퀀서,IK,추가애니메이션레이어를사용해서단순한애니메이션을만드는방법을배운다.
18장,'메타휴먼컨트롤릭에모션캡처임포트'에서는무료모션캡처애니메이션을찾는방법과메타휴먼컨트롤릭에리타기팅(retargeting)하는방법을배운다.
19장,'컨트롤릭과시퀀서를사용해모션캡처편집및정리'에서는최종결과물에모션캡처애니메이션을정리,편집,용도에맞게수정하는방법을알려준다.
20장,'시퀀서를사용해최종신만들기'에서는이책에서생성한모든애니메이션커스텀에셋을사용해서최종영화신(scene)을구성하는방법과카메라를추가해서영화를렌더링하는방법을배운다.

◈옮긴이의말◈
예전에는게임엔진이라고하면게임만을만들기위한어려운도구로생각했다.하지만언리얼엔진이라는오픈소스프로그램은이러한생각을바꿔버렸다.언리얼엔진은에픽게임즈(EpicGames)에서개발한세계최고의3D엔진으로,다양한기능을통해게임엔진산업을주도하고있다.언리얼엔진은이제게임만이아닌가상현실,영화,애니메이션,건축설계등여러영역에서사용할수있게됐다.
최근언리얼엔진5가새로출시됐는데이전과는다른그래픽성능과여러기능들이추가되면서지금껏상상도하지못했던것들을가능하게해줬다.이책의내용도이러한가능성중하나다.
이책은자신만의영화세트를어떻게만들어야하는지에대해서막막함을느끼는입문자들에게훌륭한튜토리얼이될것이며,읽고난후에는아무런문제없이자신만의영화를만들수있게된다.