게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 (유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지 | 2 판)

게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 (유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지 | 2 판)

$79.63
Description
게임 디자인 이론과 프로토타입 제작을 이어주는 책은 아주 드물다. 서로 떨어져 있는 두 요소를 하나로 이어주는 통합서가 된다. 게임 디자인 이론부터 프로그래밍 언어를 거쳐 프로토타입 제작까지 한 권으로 멋지게 엮어 원스톱 쇼핑(한 곳에서 필요한 모든 것을 획득)을 가능케 한 훌륭한 책이다. 2판의 번역을 현재 유니티 최신 버전인 2023.1 버전에 맞게 다시 업데이트해 출간했다.

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
1부: 게임 디자인 및 종이 프로토타입 제작
◆ 계층형 4 요소 프레임워크: 게임 디자인 이론 50년의 종합
◆ 디자인의 반복적 과정을 통해 게임 디자인의 브레인스토밍과 정제에 대한 입증된 사례
◆ 게임 프로젝트 및 소규모 팀을 관리하는 방법과 도구
◆ 플레이테스팅 및 피드백을 좀 더 쉽게 하기 위한 과정

2부: 디지털 프로토타입 제작
◆ 올바른 방식의 C# 학습을 안내하는 장들로 구성
◆ 프로그래밍 지식 없이도 객체지향 프로그래밍을 수행할 수 있게 하는 지침
◆ 윈도우, macOS, 리눅스 모두에서 오늘날 가장 인기있는 게임 엔진인 유니티의 심층 탐구
◆ 발생하는 코드 문제를 이해하고 디버깅하는 방법

3부: 게임 프로토타입 예제와 실습
◆ 간단한 액션 게임, 우주 전쟁, 솔리테어 카드 게임, 단어 게임, 톱다운 어드벤처 게임 등의 7가지 게임 프로토타입에 대한 깊이 있는 실습
◆ PC, 웹, 그 외 유니티가 지원하는 다양한 플랫폼용으로 이들 게임을 컴파일하는 지침
◆ 각 실습의 단계를 쉽게 따라갈 수 있는 향상된 구조와 레이아웃
◆ 1판에는 없는 던전 델버 프로토타입을 새로 추가

◈ 이 책의 구성 ◈
1부: 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작
1부에서는 기존의 여러 책에서 제안한 게임 디자인 관련 이론들과 게임 디자인을 위한 분석적 프레임워크를 알아보는 것으로 시작한다. 그러고 나서 기존 이론의 여러 장점을 결합하고 확장하는 방법으로 ‘계층형 4 요소’를 설명한다. 계층형 4 요소는 여러분이 인터랙티브한 경험을 제공하는 디자이너로서 내려야 할 다양한 결정과 관련되므로 심도 있게 다룬다.
2부: 디지털 프로토타입 제작
2부에서는 프로그램을 작성하는 방법을 배운다. 이 부분은 교육기관에서 기술적으로 능숙치 못한 학생들에게 디지털 코드를 사용해 게임 디자인 아이디어를 표현하는 방법을 가르쳐온 다년간의 경험을 바탕으로 썼다. 프로그래밍이나 개발에 대한 사전 지식이나 경험이 없는 독자를 염두에 두고 구성했으므로 초보자라도 걱정할 필요가 없다.
3부: 게임 프로토타입 예제와 실습
3부에서는 다양한 소규모의 프로토타입을 직접 작성하면서 각기 특정한 스타일의 프로토타입을 개발하는 과정을 알아본다. 3부는 다양한 종류의 게임을 위한 프로토타입을 제작할 때 개인적으로 사용하는 신속한 게임 프로토타입 제작 방법을 안내하고, 이후 독자들이 직접 게임을 개발하는 데 활용할 수 있는 기반을 마련하는 두 가지 목적으로 구성했다.
4부: 부록
이 책에는 여기에서 언급할 만한 몇 가지 중요한 부록이 있다. 책 전체에서 똑같은 정보를 반복하거나 필요한 내용을 찾고자 책을 이리저리 넘기는 불편을 해소할 목적으로 이 책에서는 여러 번 참고해야 하는 부분이나 나중에(이 책 읽기를 한 번 끝낸 후)찾아볼 가능성이 있는 부분을 별도의 부록으로 분리했다.
저자

제레미깁슨본드

(JeremyGibsonBond)
미시간주립대학교의미디어및정보학과(http://gamedev.msu.edu)에서게임디자인및개발을가르치는실무교수다.2013년부터IndieCade인디게임페스티벌및콘퍼런스에서교육및발전위원회의장으로일해왔는데,거기서매년IndyXchange서밋의공동의장을맡았다.2013년에ExNinjaInteractive라는회사를설립해인디게임프로젝트를개발했다.또한게임개발자콘퍼런스(GDC,GameDevelopersConference)에서도여러번연설했다.
미시간주립대학교의교수로재직하기전에앤아버미시간대학교의전기공학및컴퓨터과학학부에서3년간강사로강의했는데,거기서게임디자인과소프트웨어개발을가르쳤다.2009년부터2013년까지는서던캘리포니아대학교의단과대인시네마틱아트스쿨(SchoolofCinematicArts)의인터랙티브미디어&게임즈학부에서게임디자인교육을담당하는실무조교수로재직했는데,이단과대는북미지역최고의게임디자인학교로선정됐다.
카네기멜론대학교의엔터테인먼트기술센터에서엔터테인먼트기술석사학위를,1999년오스틴텍사스대학교에서라디오,TV,영화학사학위를취득했다.휴먼코드와프로그디자인과같은회사에서프로그래머와프로토타입제작자로서경력을쌓았다.또한그레이트노던웨이캠퍼스(BC주의밴쿠버),텍사스주립대학교,피츠버그예술대학,오스틴커뮤니티칼리지,오스틴텍사스대학교에서강의했다.그리고월트디즈니이미지니어링,맥시스,일렉트로닉아츠/Pogo.com등에서근무했다.대학원생시절팀원들과〈Skyrates〉온라인게임을제작했는데,이게임은2008년인디게임페스티벌의전략게임부문에서SilverGleemax상을수상했다.또한코스타리카에서게임디자인을강의한최초의교수라는명성도얻었다.

목차

__1부.게임디자인과종이프로토타입제작

__1장.디자이너답게생각하기
__여러분은게임디자이너다
__바톡:게임연습
__게임의정의
__요약


2장.게임분석프레임워크
__게임학의일반적인프레임워크
__MDA:메카닉스,다이내믹스,미학
__형식적,극적,동적요소
__4요소
__요약


3장.계층형4요소
__정의된계층
__동적계층
__문화적계층
__디자이너의책임
__요약


4장.정의된계층
__정의된메카닉스
__정의된미학
__정의된내러티브
__정의된내러티브의목적
__정의된기술
__요약


5장.동적계층
__플레이어의역할
__발생적요소
__동적메카닉스
__동적미학
__동적내러티브
__동적기술
__요약


6장.문화적계층
__게임플레이를벗어난게임
__문화적메카닉스
__문화적미학
__문화적내러티브
__문화적기술
__공식트랜스미디어는문화적계층이아니다
__게임의문화적영향
__요약


7장.디자이너답게행동하기
__반복적디자인
__혁신
__브레인스토밍과관념화
__생각바꾸기
__범위조정
__요약


8장.디자인목표
__디자인목표:완성되지않은목록
__디자이너중심적목표
__플레이어중심적목표
__요약


9장.종이프로토타입제작
__종이프로토타입의장점
__종이프로토타입제작도구
__인터페이스용종이프로토타입제작
__종이프로토타입의예
__종이프로토타입제작을위한최적의용도
__종이프로토타입의부적절한용도
__요약


10장.게임테스트
__왜플레이테스트인가?
__좋은플레이테스트가되는방법
__플레이테스터집단
__플레이테스트방법
__다른중요한유형의테스트
__요약


11장.수학과게임밸런스
__게임밸런스의의미
__스프레드시트의중요성
__이책에서선택한구글시트
__시트를사용해주사위확률알아보기
__확률의수학
__종이게임의난수발생기기술
__가중분포
__순열
__시트를사용해무기밸런스조정
__양성과음성피드백
__요약


12장.플레이어안내하기
__직접적안내
__직접적안내의네가지방법
__간접적안내
__간접적안내의일곱가지방법
__새로운기술과개념가르치기
__요약


13장.퍼즐디자인
__퍼즐디자인에서의스콧킴
__액션게임에포함된퍼즐의예
__요약


14장.애자일정신
__애자일소프트웨어개발선언
__스크럼방법론
__번다운차트예제
__자신의번다운차트만들기
__요약


15장.디지털게임업계
__게임업계
__게임교육
__업계진출
__더이상기다릴필요가없다
__요약


2부.디지털프로토타입제작

16장.디지털시스템에대한이해
__보드게임에서의체계적사고
__간단한명령실행의예
__게임분석:사과받기
__요약


17장.유니티개발환경소개
__유니티다운로드
__개발환경소개
__유니티처음실행하기
__예제프로젝트
__유니티의창레이아웃설정
__유니티윈도우의구성요소
__요약


18장.우리의언어C#소개
__C#의특징이해
__C#구문의읽기와이해
__요약


19장.HelloWorld:첫번째프로그램
__새프로젝트만들기
__새C#스크립트만들기
__흥미로운예제만들기
__요약


20장.변수와컴포넌트
__변수소개
__C#의엄격한형식의변수
__중요한C#변수타입
__변수의범위
__명명규칙
__중요한유니티변수타입
__유니티게임오브젝트와컴포넌트
__요약


21장.불리언연산과조건문
__불리언
__비교연산자
__조건문
__요약


22장.루프
__루프의유형
__프로젝트설정
__while루프
__do...while루프
__for루프
__foreach루프
__루프내에서의점프문
__요약


23장.C#의컬렉션
__C#컬렉션
__제네릭컬렉션사용
__리스트
__딕셔너리
__배열
__다차원배열
__가변배열
__배열또는리스트의적절한용도
__요약


24장.함수와매개변수
__함수예제프로젝트설정
__함수의정의
__함수매개변수와인자
__값반환
__올바른함수이름
__함수를사용하는이유
__함수오버로딩
__선택적매개변수
__params키워드
__재귀함수
__요약


25장.디버깅
__디버깅시작하기
__디버거를이용해단계별로코드실행
__요약
26장.클래스
__클래스이해하기
__클래스상속
__요약


27장.객체지향적사고
__객체지향의비유
__객체지향보이드구현
__요약


3부.게임프로토타입예제와실습

28장.프로토타입1:사과받기
__디지털프로토타입의목적
__준비
__사과받기프로토타입코딩
__GUI와게임관리
__요약


29장.프로토타입2:미션데몰리션
__시작하기:프로토타입2
__게임프로토타입개념
__아트에셋
__프로토타입코딩
__요약


30장.프로토타입3:우주전쟁
__시작하기:프로토타입3
__씬설정
__주인공우주선제작
__적우주선추가
__무작위로적생성
__태그,레이어,물리설정
__주인공우주선의충돌처리
__게임재시작
__공격(마지막단계)
__요약


31장.프로토타입3.5:
__우주전쟁플러스
__시작하기:프로토타입3.5
__다른적프로그래밍
__발사재검토
__적우주선의피해나타내기
__파워업과부스팅무기추가하기
__적의파워업드롭
__Enemy_4:더복잡한적
__스크롤하는별무리배경추가
__요약


32장.프로토타입4:
__프로스펙터솔리테어
__시작하기:프로토타입4
__빌드설정
__이미지를스프라이트로임포트
__스프라이트를사용해카드제작
__프로스펙터게임
__코드로프로스펙터구현
__게임로직구현
__프로스펙터에점수추가
__게임에약간의아트추가하기
__요약


33장.프로토타입5:바톡
__시작하기:프로토타입5
__빌드설정
__WebGL용으로빌드하기
__요약


34장.프로토타입6:단어게임
__시작하기:프로토타입6
__단어게임정보
__단어목록의파싱
__게임설정
__화면레이아웃
__상호작용추가
__점수체계추가
__글자에애니메이션추가
__색추가
__요약


35장.프로토타입7:던전델버
__던전델버:게임개요
__시작하기:프로토타입7
__카메라설정
__던전데이터이해하기
__주인공추가
__공격애니메이션추가
__드레이의검
__적:스켈레토스
__InRoom스크립트
__타일단위의충돌
__격자에맞추기
__다른방으로의이동
__카메라가드레이를따라가게하기
__잠긴문을열기
__열쇠수와체력을보여줄GUI추가
__적이드레이에게피해주기
__드레이의공격으로적에게피해주기
__아이템획득
__죽을때아이템을드롭하는적
__갈고리총구현
__새던전구현:Hat
__델버레벨편집기
__요약


4부.부록
__부록A표준프로젝트설정절차
__부록B유용한개념
__부록C온라인레퍼런스

출판사 서평

옮긴이의말

시중에는게임디자인책이다수출간돼있다.대부분이게임디자인이론서이거나게임레벨디자인또는캐릭터디자인과같은게임제작실용서다.그중간을이어주는책은아주드물다.디자인이론을익히고나서이론을게임제작에적용하려면시행착오를겪으며경험으로그사이단계를메꿀수밖에없다.

게임프로토타입제작서도드물다.게임프로토타입제작은아무리강조해도지나치지않다.게임프로토타입은일종의게임시제품으로볼수있다.기획이나디자인한게임이실제게임으로제작될때어느정도의시간과자원이필요할지,재미는얼마나있을지등을어림잡을필요가있다.이처럼제품제작에앞서현실적측면을다양하게알아보고자대략적으로만드는것이프로토타입이다.
이렇게서로떨어져있는부분들을하나로이어주는통합서가바로이책이다.이책은게임디자인이론에서부터프로그래밍언어를거쳐프로토타입제작까지한권으로멋지게엮어원스톱쇼핑(한곳에서필요한모든것을획득)을가능케한훌륭한책이다.
국내에이책의1판이출간된지오래됐는데이렇게2판번역서를내놓을수있게돼다행이다.하지만여러사정으로2판의출간이지연됐고그사이에3판원서가2022년9월에출간되기도했다.유니티버전도여러차례바뀌었기때문에나는2판의번역을현재유니티최신버전인2023.1버전에맞게다시업데이트했다.

2판원서는2017.1버전으로쓰여진것이라여러내용이구식이었다.2017.3부터는코드편집기로포함됐던모노디벨롭이빠지면서비주얼스튜디오로대체되기시작했다.당연히2판의코드스타일은모노디벨롭스타일이어서나는2판내용을업데이트하면서비주얼스튜디오코드스타일로모두바꿨다.2021버전부터는내장된UI텍스트가레거시로내려앉고TextMeshPro가그자리를대체하기시작했다.따라서2판번역에TextMeshPro관련내용을추가로보강하고내장UI텍스트코드를전부TextMeshPro코드로바꿨다.그외에기존코드를2023.1버전에서실행했을때발생되는경고나오류를없앴고구식의내용도최신에맞게수정했다.
이책의3판이유니티2020.3버전으로집필됐으니유니티2023.1버전을적용한2판번역서는버전적용면에서훨씬최신책이라자부한다.아무쪼록이책을통해유니티최신버전에서게임디자인과프로토타입제작학습을하며소기의성과를거두기를바란다.

◈추천의글◈
게임디자이너와교육자에대한나만의이론이있다.두직업의겉모습에는차이가있지만이둘은예상외로서로상당히비슷하며게임디자이너로서성공하기위해갖춰야할여러기술은훌륭한교육자에게도필수적이다.놀랍고흥미로운얘기와퍼즐로수업시간내내학생들의이목을집중하게하고,이해하고따라하기는쉽지만완전히체득하기는어려운기술을간단하게보여주기도하며,이러한지식의조각을여러분이모르는사이에서서히그러면서도명확하게소화하게도와주고,여러분이할수있으리라고는상상도못한놀라운일을해내는동안옆에서한걸음물러서지켜봐주는선생님이여러분에게도있었을것이다.
게임디자이너는게임을진행하는데필요한기술을게이머에게가르치는방법을찾고자많은시간을보낸다.그러면서때로는게이머가무언가를배우고있다는것조차깨닫지못하게끔디자인하기를원한다.즉,흥미진진한모험의시작처럼보이는것이바로게임에서최상의튜토리얼이다.나는노티독(NaughtyDog)게임스튜디오에서8년동안플레이스테이션3용〈언차티드(Uncharted)〉시리즈세편에선임또는공동선임디자이너로참여하는굉장한경험을했다.그중에서도〈언차티드2:황금도와사라진함대〉의오프닝시퀀스에참여한모든이가만족스러워했던작업으로기억에남아있다.이오프닝시퀀스는우리의영웅인네이선드레이크(NathanDrake)를절벽끝에걸린열차객차에서구해내고자한시도눈을뗄수없게만들면서도플레이어에게게임을하는데필요한모든기본적인조작법을효과적으로가르쳐준다.
게임디자이너는우리가참여할디지털모험을창조하는동안끊임없이이러한일을해야한다.〈언차티드〉게임에나오는것과같은플레이어경험의시퀀스를제작하면서나는플레이어가방금무엇을배웠는지항상염두에둬야했다.그리고새로배운기술을사용해야해결할수있는흥미로운상황을너무어렵지않으면서도재미를유지할수있을만큼의난이도로끊임없이제시해야했다.이러한모든일을환경에포함된그래픽과그안의캐릭터와물체,게임사운드그리고게임컨트롤의상호작용을통한게임의채널만을사용해다른사람을상대로한다는것은생각보다굉장히어려운일이었지만그와동시에내가경험한일중에서가장보람된일이었다.
대학교에서게임디자인을가르치는교수가된지금에는게임디자이너로일하는동안체득한많은기술이학생을가르치는데도유용하다는것을알게됐다.가르치는일또한그가르침이게임디자인만큼이나보람된일이라는것을깨달았다.따라서이책의저자인제레미깁슨본드는게임디자이너뿐만아니라교수로서도탁월한재능을가진사람이며이제여러분도그의재능을확인할수있게될것이다.
제레미와나는약15년전에북부캘리포니아에서열린연례게임개발자콘퍼런스(GDC)에서처음만났고금방격의없이가까워졌다.그는이미게임개발자로서성공적인경력이있었고게임디자인에대한그의열정이공감대를이뤘다.이책을읽으면서알수있겠지만그는게임디자인을하나의최신예술로서다루기를좋아한다.제레미와나는수년간연락을주고받았고,이후그는카네기멜론대학교대학원으로돌아가서랜디포시(RandyPausch)와제시셸(JesseSchell)같은유명한학자들에게배웠다.그러다우리둘은서던캘리포니아대학교(USC)시네마틱아트스쿨부속인터랙티브미디어&게임즈학부(지금내가가르치는프로그램인USC게임즈의한부분)에서동료교수로함께일하게됐다.
솔직하게말하면USC에서제레미를더잘알게됐다(나는제레미의수업에학생으로참가하면서그렇게된것이다).USC의게임이노베이션랩에서연구과제로선정된게임을개발하는데필요한기술을배우고자제레미의강의중하나를듣게됐고,그결과나는기본적인프로그래밍경험밖에없었던유니티초보자에서세계에서가장강력하고유연한유니티게임엔진을자유자재로사용할수있는숙련된C#프로그래머로변모했다.제레미의강의는단순히유니티와C#에대한것만이아니었다.그의강의에는좋은‘러핑(lerping)’방법부터시간관리와작업우선순위지정그리고디자이너가스프레드시트를사용해게임을개선할수있는방법에이르기까지게임디자인에대한영감을주는지혜의말과실용적인정보로가득했다.제레미의강의를수료하고는그에게서더많은것을배울수있는기회가있기를내심바랐던것이사실이다.
당연히제레미가책을쓰고있다는소식을접했을때는굉장히많은기대를했는데,실제책의내용은기대보다더만족스러웠다.좋은소식은내가더배우고싶어한내용이이책에가득하다는것이다.이책에는내가게임업계에서일하면서체험한게임디자인,제작,개발의모범사례가고스란히담겨있다.제레미는이미입증된게임개발의방법을한권의책으로체계적정리를한,놀라운일을해냈다.이책의단계별실습과코드예제를진행하면서더나은게임디자이너와개발자가될수있을것이다.이책에나오는연습은처음에는다소복잡하게보일수있지만제레미는명확하고따라하기쉬운설명으로친절하게과정을안내한다.
이책에는역사와이론도담겨있다.제레미는오랜기간게임디자인에대해고찰하고지속적으로연구했다.이책의1부에서는광범위하고심도있는게임디자인이론과함께제레미가게임디자인을연구하면서발견한고유하고특별한개념들을만날수있다.제레미는그의주장을뒷받침하고자오랜문화에기록된놀이에대한역사적이고흥미로운일화를소개하고있다.게임에대한기존의가정에끊임없이의문을던지고눈앞에있는콘솔,컨트롤러,화면스피커를초월해서새로운세대의게임혁신자로거듭날수있는심안을열어준다.
게임디자인은반복과정인데,그과정속에서만든것을테스트하고피드백을받으며디자인을수정해서새롭고향상된버전을만든다.어떤저자가아주운이좋아자기책의새판을펴낼수있다면당연히그렇게할것이고제레미의입장도같다.그는지금여러분이손에들고있는2판을쓰는데1년이상을보냈고,그과정에서모든장을검토하고개정했다.게임디자인이론을업데이트했으며3부의심층적인게임실습모두를크게개선했다.이제각실습에는단계별로번호를매겨설명했으며모든것이최신유니티버전으로업데이트됐다.1판에서가장유용하면서도가장긴장인〈우주전쟁〉게임관련장은두장으로분리해서이해하기쉽게만들었고뒤쪽에실렸던구식의실습두개는〈젤다의전설〉에서영감을받은게임인〈던전델버〉로대체됐는데,이게임은게임프로토타입제작에서컴포넌트기반디자인의막강함을여실히보여준다.1판을애독하며학생,교사,개발자들에게널리권했던사람으로서나는이새로운변화에매우흥분하고있으며,이훌륭한책이진화하는것을보게돼매우기쁘다.
2013년,제레미깁슨본드는USC를떠나현재미시간주립대학교(MSU)의멋진gamedev.msu.edu프로그램에서강의하고있다.나는MSU학생들이게임디자인의미래에대한그의가르침을받을수있게돼아주기쁘다.그가USC를떠난후첫봄,USC게임즈프로그램에서주최하는연례GDC졸업생디너파티에제레미가등장하자파티장에있던재학생과졸업생이모두환성을지르고곧열렬한박수로그를환영했다.USC에서그가어떠한교수였는지를미루어짐작할수있게하는대목이다.이책을통해여러분도그의제자가되는행운을얻기를바란다.
게임디자인과개발환경은지금이순간에도급속도로변화하고있다.여러분도내가사랑해마지않는이세계의일원이될수있다.이책에서배운기술을활용해새로운종류의게임을위한프로토타입을제작하고그과정에서새로운시장에어필할수있는완전히다른게임장르를개척할수도있을것이다.여러분은사람들을즐겁게해서스트레스를해소하는데도움을줄수있고훌륭한예술이그러듯이사람들의삶에감동을줄수있으며교육,조명,설명을통해우리세계가직면한가시적인문제를해결할수있는무언가를만들수도있다.앞으로게임디자인에서두각을나타낼미래의스타는지금세계어딘가에서디자인과프로그래밍을배우고있을것이다.이책을제대로활용한다면바로여러분이현대게임디자인의클래식을만드는기회를얻을수도있을것이다.
행운을빌며즐기기를바란다.
─리처드레마찬드(RichardLemarchand)/
USC게임즈부교수,인터랙티브미디어&게임즈학부