언리얼 엔진 5로 제작하는 실시간 VFX : 나이아가라를 활용한 VFX 단계별 실습
저자

흐리시케쉬안두를레카

저자:흐리시케쉬안두를레카

언리얼공인트레이너이자화이트레이블게임및시뮬레이션을포함한맞춤형인터랙티브콘텐츠를제공하는스튜디오인티플러스플러스인터랙티브(TPlusPlusInteractive)의설립자다.티플러스플러스는언리얼의공인교육센터이기도하다.뭄바이대학교에서기계공학을전공했으며,티플러스플러스를설립하기전에는대형스튜디오에서전통적인VFX/CG파이프라인을사용하는영화의CG감독으로일했다.언리얼엔진,유니티(Unity),고도(Godot)와관련해다양한경력을갖고있으며,인터랙티브와관련된모든주제에컨설턴트이자연사로나서고있다.



역자:이지성

고려대학교컴퓨터정보통신대학원을졸업했으며,석사논문을주제로특허를받았다.앤앤지㈜와㈜엠게임에서게임클라이언트프로그래머로MMORPG게임을개발했다.이후응용프로그래머로전향해유니닥스㈜에서PDF에디터,디지털교과서등을개발했다.현재는자율주행및전자장비개발회사인㈜에스더블유엠에서책임연구원으로재직중이다.역서로는『유니티로배우는C#프로그래밍6/e』(에이콘,2023)이있다.



역자:송정은

평소프로그램과영어두분야모두에관심이많아세종대학교에서컴퓨터공학을전공한후,국제영어대학원대학교IGSE에전액장학생으로입학해석사학위를취득했다.이후빅데이터,인공지능,게임개발등다양한IT분야의원문들을발빠르게섭렵하며온라인강좌를준비하고있다.역서로는『유니티로배우는C#프로그래밍6/e』(에이콘,2023)이있다.

목차


1부.언리얼엔진5의나이아가라와파티클시스템소개
1장.언리얼엔진의파티클시스템프레임워크시작하기
__기술적인요구사항
__언리얼의파티클시스템
__캐스케이드파티클시스템
____이미터생성
__나이아가라개발배경
__나이아가라의사용사례
__요약
2장.파티클시스템의개념이해하기
__기술적인요구사항
__주요파티클개념살펴보기
____기능
____모듈그룹
__벡터수학과행렬및나이아가라에적용
____벡터란무엇인가?
____벡터연산
____크기와단위벡터
____나이아가라의벡터연산표현
____행렬연산
__파티클시스템툴의이해
____애프터번
____리얼플로우
____트랩코드파티큘러
____파티클일루젼
____n파티클
____팝콘FX
____후디니
__요약
3장.나이아가라개념및아키텍처탐색하기
__기술적인요구사항
__나이아가라아키텍처
____나이아가라의계층적하이브리드구조
____스택그룹
__요약
4장.첫번째나이아가라시스템구축하기
__기술적인요구사항
__나이아가라에디터UI탐색
__나이아가라에디터
____프리뷰패널
____파라미터패널
____시스템개요패널
____로컬모듈패널
____선택패널
__이미터생성
____목표한이펙트를만드는과정
____분수의움직임을랜덤한방향으로활성화
____파티클을이동중인방향으로늘이기
____스프라이트의색상변경하기
____바닥과의충돌활성화
____파티클을빛나게만들기
__나이아가라시스템생성하기
__레벨에나이아가라시스템추가하기
__블루프린트액터에나이아가라시스템추가하기
__요약
5장.이미터-시스템의재정의
__기술적인요구사항
__모듈재정의
__파라미터재정의
__요약
2부.나이아가라비주얼이펙트탐구
6장.동적입력살펴보기
__기술적인요구사항
__동적입력이란무엇인가?
__동적입력을사용해랜덤한색상으로파티클생성하기
__요약
7장.사용자정의나이아가라모듈생성하기
__기술적인요구사항
__새모듈생성하기
__나이아가라모듈스크립트에디터
__나이아가라모듈을편집해사용자정의이펙트생성하기
____모듈작동방식이해하기
____PresenceDetector파티클이펙트생성하기
____나이아가라시스템을포함하는블루프린트클래스생성하기
__요약
8장.로컬모듈과버전관리
__기술적인요구사항
__로컬모듈탐색
____모듈을사용해번개이펙트만들기
__모듈게시및버전관리
__요약
9장.이벤트와이벤트핸들러
__기술적인요구사항
__이벤트와이벤트핸들러란무엇인가?
__튜토리얼-폭죽을만드는방법
____소멸이벤트
____충돌이벤트
____위치이벤트
__요약
10장.나이아가라의디버깅워크플로
__기술적인요구사항
__나이아가라디버거패널탐색
____파티클시스템재생옵션툴바
____디버그HUD
____FX아웃라이너
__디버그드로잉
__성능프로파일링
__디버그콘솔명령
__요약
11장.블루프린트로나이아가라파티클제어하기
__기술적인요구사항
__사용자파라미터모듈탐색
__블루프린트액터에서나이아가라사용자노출설정호출하기
__튜토리얼-블루프린트액터를사용해나이아가라시스템수정하기
____나이아가라시스템생성
____메시샘플링
____텍스처샘플링
____로고의흰색영역에서만파티클발생
____SubUV로애니메이션된스프라이트를파티클에추가해불꽃애니메이션생성
____사용자노출파라미터를모듈파라미터에연결하기
____블루프린트액터생성하기
____평면지오메트리의머티리얼생성하기
____블루프린트public변수를나이아가라사용자노출파라미터에연결
____public변수를카테고리로구성하기
____블루프린트액터테스트하기
__요약

출판사 서평

이책에서다루는내용

*벡터수학능력향상
*나이아가라에서의네임스페이스액세스및생성
*블루프린트액터에나이아가라시스템추가
*동적입력을사용한파티클시스템생성
*팀원들이사용가능한사용자정의모듈게시
*나이아가라로컬모듈생성
*이벤트핸들러를사용한파티클이미터의통신활성화
*블루프린트public변수를사용한나이아가라시스템제어

이책의대상독자

실시간으로복잡한파티클시뮬레이션을만드는데사용되는강력한비주얼이펙트툴인언리얼엔진의나이아가라를처음배우려는사람을대상으로한다.또한게임개발자,비주얼이펙트아티스트혹은취미로즐기는사람등다양한독자를고려해나이아가라시스템과그특징및기능을폭넓게소개한다.이책은명쾌한설명,실용적예시,단계별가이드를제공해언리얼엔진으로멋진파티클시뮬레이션과비주얼이펙트를만드는데많은도움을줄것이다.

이책의구성

1장.‘언리얼엔진의파티클시스템프레임워크시작하기’에서는언리얼엔진에서파티클시스템이거쳐온과정을간략히설명한다.
2장.‘파티클시스템의개념이해하기’에서는기본적인파티클시스템의개념을배운다.
3장.‘나이아가라개념및아키텍처탐색하기’에서는나이아가라만의특징적인개념을익히고,아키텍처,관련용어,워크플로전반을대략적으로살펴본다.
4장.‘첫번째나이아가라시스템구축하기’에서는UI를소개하고나이아가라시스템을처음만드는데도움을줄것이다.
5장.‘이미터-시스템의재정의’에서는모듈및파라미터재정의와워크플로팁을살펴본다.
6장.‘동적입력살펴보기’에서는동적입력을사용해어떻게파라미터입력을확장하고복잡한동작을구현하는지배운다.
7장.‘사용자정의나이아가라모듈생성하기’에서는사용자정의모듈로나이아가라성능을확장하는방법을살펴본다.
8장.‘로컬모듈과버전관리’에서는빠르고간단한모듈개발기술과버전을추적하는방법을설명한다.
9장.‘이벤트와이벤트핸들러’에서는이벤트와이벤트핸들러를사용해이미터간의상호작용을알아본다.
10장.‘나이아가라의디버깅워크플로’에서는디버거패널,디버그드로잉,디버그콘솔명령으로작업하는방법을자세히다룬다.
11장.‘블루프린트로나이아가라파티클제어하기’에서는나이아가라시스템이포함된블루프린트로사용이간편한에셋을만들고public변수로나이아가라시스템을제어하는방법을배운다.