저자

브라이스브렌라라모스

저자:브라이스브렌라라모스(BraisBrenllaRamos)
3D의모든것을열정적으로따르는건축가,3D아티스트,언리얼엔진개발자다.비디오게임광고를처음접하면서3D분야에관심을갖기시작했고,‘첫눈에반한’그순간덕분에건축디자인및시각화,3D모델링,게임개발등을탐구하게됐다.
현재언리얼엔진에서디지털시티트윈(digitalcitytwin)을개발하는데집중하고있으며UI디자인,시각효과,툴개발기술을꾸준히연마하고있다.또한최근저자로활동하는모습에서알수있듯이,자신의모든지식을다른사람들과공유하는것을즐긴다.

역자:김기돈
어릴적부터게임개발에재미를느껴미국디지펜공과대학교(DigiPenInstituteofTechnology)에서컴퓨터공학및게임개발을전공했다.이후언리얼엔진을사용해2019년부터영상업계에종사했으며영화[한산:용의출현],인천공항미디어콘텐츠등여러프로젝트에서언리얼프로그래머로참여했다.현재는메타버스엔터테인먼트에서언리얼프로그래머로일하고있다.

목차


1장.물리기반렌더링의이해
__기술적인요구사항
__작업환경세팅
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__머티리얼에디터에서작업하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__첫번째물리기반머티리얼제작
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__간단한유리시각화
____준비
____예제구현
____예제분석
__IBL과루멘을사용해월드밝히기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__프로젝트에서스태틱라이트사용
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__머티리얼비용확인
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항


2장.불투명한머티리얼커스터마이징과텍스처사용
__기술적인요구사항
__머티리얼에서마스크사용
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__머티리얼인스턴싱
____준비
____예제구현
____예제분석
____부연설명
____참고사항
__작은오브젝트텍스처링
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__프레넬과세부텍스처링노드추가
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__준절차적머티리얼생성
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__오브젝트로부터의거리에따른텍스처블렌딩
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항


3장.반투명오브젝트만들기
__기술적인요구사항
__반투명유리만들기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__홀로그램표현
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__서브서피스스캐터링으로작업
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__물에서굴절사용
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__라이트함수를사용한투영
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__바다셰이더애니메이팅
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항


4장.나나이트,루멘및기타언리얼엔진5기능활용하기
__기술적인요구사항
__나나이트및퀵셀메가스캔에셋활용
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__소프트웨어및하드웨어레이트레이싱사용
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__스크린스페이스와플레이너리플렉션다시보기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__사실적인유리와버추얼텍스처를사용한건축시각화장면만들기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__투명코팅셰이딩모델을통한목재니스칠하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항


5장.고급머티리얼기법으로작업하기
__기술적인요구사항
__버텍스컬러를사용해머티리얼의모양조정하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__씬에데칼추가하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__패럴랙스오클루전매핑으로벽돌벽만들기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__머티리얼에서메시디스턴스필드활용하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__이미시브머티리얼로씬밝히기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__나침반으로방향잡기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__블루프린트로직을통해미니맵의모양구현하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항


6장.모바일플랫폼을위한머티리얼최적화
__기술적인요구사항
__커스터마이즈드UV를통한퍼포먼스향상
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__모바일플랫폼용머티리얼제작
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__VR에서사용할포워드셰이딩렌더러
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__텍스처아틀라스를통한머티리얼최적화
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__복잡한머티리얼을더단순한텍스처로굽기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__HLOD툴로여러메시결합하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__일반적인머티리얼최적화기술적용하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항


7장.유용한노드알아보기
__기술적인요구사항
__동일한모델에무작위성추가하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__가려진영역에먼지추가하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__여러모델에서텍스처좌표일치시키기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__내부큐브맵을사용해건물내부텍스처링하기
____준비
____예제구현
____예제분석
__완전히절차적인노이즈패턴사용하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__세부텍스처링으로디테일추가하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항


8장.전통적인머티리얼을넘어서
__기술적인요구사항
__게임내TV에서동영상재생하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__CCTV카메라를통해장면캡처하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__상호작용되는오브젝트강조하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__레이어드머티리얼을사용해오브젝트위에눈만들기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__파라미터컬렉션에셋을사용해화창한레벨을눈내리는레벨로변경하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__커브아틀라스를사용해계절바꾸기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__랜드스케이프머티리얼블렌딩하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항


9장.포스트프로세스이펙트추가하기
__기술적인요구사항
__포스트프로세스볼륨사용하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____부연설명
__컬러그레이딩으로씬의분위기변경하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__포스트프로세스머티리얼을사용해공포영화분위기조성하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__시네마틱카메라로작업하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__시퀀서를사용해사실적인장면렌더링하기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__카툰셰이더이펙트만들기
____준비
____예제구현
____예제분석
____참고사항
__요약

출판사 서평

이책에서다루는내용

루멘과나나이트의기능을활용해놀라운경험제작하기
언리얼엔진의렌더링파이프라인을능숙하게활용해리얼타임그래픽개발하기
물리기반렌더링파이프라인을활용해여러씬에서사실적인렌더링구현하기
머티리얼에디터를활용해복잡한머티리얼과텍스처를빌드하고높은수준의디테일구현하기
여러플랫폼에서원활하게실행되도록머티리얼최적화하기
인상적인시각효과를제작하는데필요한다양한노드와기능이해하기

이책의대상독자

언리얼엔진,렌더링,실시간그래픽또는단순히멋진비주얼을만드는데열정이있는사람이라면누구나이책의내용을따라갈수있다.이는렌더링파이프라인의기초부터고급기술에이르기까지부드러운학습곡선을유지한덕분에가능하다.이여정은배경지식과관계없이해당주제에능숙해질수있도록풍부한정보를제공한다.

이책의구성

1장.‘물리기반렌더링의이해’에서는언리얼엔진에서머티리얼(그리고조명)작업을수행하는데필요한기초개념을소개한다.
2장.‘불투명한머티리얼커스터마이징과텍스처사용’에서는언리얼에서사용가능한가장일반적인머티리얼을생성하는방법을알아본다.
3장.‘반투명오브젝트만들기’에서는유리나물과같은물질을만들수있는매우중요한유형인반투명셰이더를다루는방법을배운다.
4장.‘나나이트,루멘및기타언리얼엔진5기능활용하기’에서는최신버전의엔진에포함된몇가지새로운렌더링기능을소개한다.
5장.‘고급머티리얼기법으로작업하기’에서는머티리얼에디터에서사용할수있는몇가지고급기능을알아본다.
6장.‘모바일플랫폼을위한머티리얼최적화’에서는모바일장치를목표로할때머티리얼을최적화하는방법을살펴본다.
7장.‘유용한노드알아보기범주화하기’에서는어려운몇가지멋진노드를활용하는방법을배운다.
8장.‘전통적인머티리얼을넘어서’에서는머티리얼의적용대상과관련된논리에도전하는몇가지유형의셰이더를활용해본다.
9장.‘포스트프로세스이펙트추가하기’에서는언리얼의포스트프로세싱파이프라인을활용해전체장면에동시에영향을미치는셰이더를생성해본다.

지은이의말

언리얼엔진의머티리얼세계를마스터하기위한여정에서여러분의동반자가되는것을목표로하는책이다.따라서이책을통해최근의상호작용형경험에서표현되는강력한그래픽을가능하게하는많은기법을발견할수있다.오늘날제작되는몇몇유명한AAA비디오게임의최신그래픽부터영화및시각화산업으로진입하는몇몇혁신적인효과까지다양한내용을이책에서다룬다.

최근몇년동안여러산업분야에서언리얼엔진이얻은중요성은아무리강조해도지나치지않으며,그중요성은언리얼엔진이제공하는강력한비주얼과다양한분야에걸친사용편의성의직접적인결과라고할수있다.따라서이러한상황을활용해독자여러분이언리얼엔진내에서직면하는머티리얼관련문제를처리할수있도록가장많이사용되는몇가지기술을살펴보자.

이책을끝까지읽고나면,다양한머티리얼을만들수있는폭넓은기술을익히게돼모든유형의실시간렌더링프로젝트를작업할때유리하게작용할것이다.

옮긴이의말

예전에는게임엔진이라고하면단지게임을만들기위한어려운도구로만여겼다.하지만언리얼엔진이라는오픈소스프로그램이등장하면서이러한생각은완전히바뀌었다.에픽게임즈가개발한세계최고의3D엔진인언리얼엔진은다양한기능으로게임엔진산업을주도하고있으며,이제게임분야를넘어가상현실,영화,애니메이션,건축설계등여러영역에서사용할수있게됐다.

최근새롭게출시된언리얼엔진5는이전과다른그래픽성능과여러추가기능을선보이면서지금까지상상조차하지못했던것들을실현가능하게해줬다.이책에서다루는내용도언리얼엔진의그러한가능성중일부를보여준다.

이책은자신만의셰이더와이펙트를어떻게만들어야하는지에대해막막함을느끼거나관련내용을자세히공부해보고싶은독자들에게훌륭한참고서가될수있다.이책을읽고나면원하는이펙트와셰이더를만들수있게될것이다.