◈이책의대상독자◈
◆건축시각화아티스트:오프라인렌더링을통해아름다운이미지와애니메이션을제작하는데능숙하지만언리얼엔진을사용해실시간으로동일한퀄리티를구현하는데어려움을겪고있는경우
◆건축가:파라메트릭(parametric)및CAD모델링툴에익숙하지만고객에게프로젝트를선보일수있는무한한기회를제공하는실시간시각화의세계에뛰어들고자하는경우
◆CGI아티스트:언리얼엔진5에대한많은소문을접하고진정으로매료됐지만아직시도해볼시간이없거나적절한전환을하지못한아티스트
◆리얼타임시각화애호가:언리얼엔진으로자신의리얼타임시각화기술을다음레벨로업그레이드하려는경우
◈이책의구성◈
1장,‘프로젝트설정하기’에서는언리얼엔진을설치하고프로젝트를생성하는과정을안내한다.적절한세팅으로새프로젝트를생성하고,프로젝트범위를정의하고,깔끔한파일구조를구성하는과정을정리하는방법을살펴본다.
2장,‘씬준비하기’에서는이전장에서설명한프로젝트범위에맞춰언리얼엔진5에서정확한건축시각화모델을구현하는최적의방법을살펴본다.모델링하고,언래핑하고,복잡한모델을구성하고,머티리얼을준비하는방법에대한지침을제공한다.
3장,‘씬가져오기’에서는다양한씬어셈블리방법과워크플로를살펴보고,선택한접근방식에따른모델익스포트기법을알아보며,에디터내에서모델을효율적으로업데이트하고편집하는방법을알아본다.
4장,‘에셋관리’에서는파일(레이어,레벨,그룹)을구조화해자산을효과적으로구성하고외부리소스가져오기(퀵셀브리지(QuixelBridge),마켓플레이스아이템,개인콘텐츠)를효율적으로구성하는방법에중점을두고설명한다.
5장,‘언리얼라이팅-기본사항’에서는언리얼엔진의다양한라이트유형에대해설명하며,기본프로퍼티를다룬다.베이크된라이팅과리얼타임라이팅의차이점을살펴보고,프로젝트를효과적으로조명하기위한필수고려사항을강조한다.
6장,‘씬라이팅’에서는자연광부터시작해하이브리드기법으로인공조명설정을완성하는방법에이르기까지장면을조명하는다양한방법을살펴본다.
7장,‘머티리얼살펴보기’에서는언리얼엔진의셰이더(shader)에대한독특한접근방식을살펴본다.마스터머티리얼,머티리얼인스턴스,머티리얼함수,머티리얼파라미터,셰이딩모델과같은기본개념을소개한다.
8장,‘건축시각화머티리얼생성하기’에서는금속,굴절,패브릭,마스크드머티리얼등과같은주요건축머티리얼관리방법을알아본다.이장에는실용적인예제가포함돼있다.
9장,‘데칼을사용해씬세부묘사하기’에서는데칼(decal)의목적,제작및편집기법을살펴본다.
10장,‘블루프린트를사용해인터랙티브요소만들기’에서는블루프린트시스템을자세히소개하고자블루프린트를활용해3D환경에서인터랙티브요소를제작하는방법을안내한다.건축시각화프로젝트에서의적용을강조하는이책은기본적인블루프린트사용법을다루며다양한사례연구를포함한다.
11장,‘블루프린트간의커뮤니케이션’에서는건축시각화에서블루프린트의고급적용방법을살펴보고,프로젝트에서인터랙티브기능을개발하기위해블루프린트를통합하는예제와최적의기법을제공한다.레벨및UI블루프린트를사용해조명스위치와같은동적요소를만드는방법과블루프린트와다른액터간의효과적인커뮤니케이션을구축하는방법도다룬다.
12장,‘씬최적화하기’에서는3D프로젝트의성능을최적화하기위한포괄적인가이드를제공한다.여기서는리소스최적화의중요성,이점에대한개요,효율극대화를위한실용적인팁과예제를제공한다.
13장,‘카메라설정하기’에서는시네마틱카메라를만든다음사용자지정하는방법을설명하고,주요기능과옵션을살펴보고,시네마틱액터(cinematicactor)를위해애니메이션을적용하고,건축시각화에서
매력적인샷을얻기위한팁,요령및권장추가기능을알아본다.
14장,‘이미지후처리’에서는각프레임마다실행되는중요한단계인언리얼엔진의포스트프로세싱에대해자세히살펴본다.이장에서는씬의시각적매력을높이는기법과툴을살펴본다.컬러그레이딩,블룸,피사계심도(뎁스오브필드(depthoffield))와기타다양한이펙트등의주제를다룬다.
15장,‘시퀀서알아보기’에서는언리얼엔진의시퀀서를소개한다.시퀀서의역할을설명한다음,시네마틱콘텐츠제작과스틸이미지렌더링에대해설명한다.여기서는시퀀서에셋을생성하고,미디어를임포트하고,초기샷을구성하는방법을안내한다.
16장,‘씬렌더링’에서는시퀀서콘텐츠익스포트및렌더링에대해알아본다.이를위해다양한포맷으로내보내기,작업관리를위한렌더대기열활용,고품질렌더링을위한최적의설정,나만의최고급스틸이미지를생성하는데사용할수있는옵션에대해알아본다.
부록,‘서브스트레이트머티리얼’에서는언리얼엔진5.2의실험적인서브스트레이트머티리얼을소개한다(향후버전에서현재시스템을대체할예정이다).현재버전(5.3)의프로덕션에는권장되지않지만,개요와기본사용법을살펴본다.
◈지은이의말◈
이책은CGI의가장매력적인응용분야중하나인건축시각화(Archviz,ArchitecturalVisualization)와유명한게임엔진인언리얼엔진5(UE5,UnrealEngine5)의교차점에서탄생했다.최근몇년동안건축시각화업계는수많은사례를통해리얼타임솔루션으로전환하려는노력이이뤄지고있다.모든리얼타임시각화전용소프트웨어중에서도언리얼엔진은단연돋보이는선택이며,비디오게임뿐만아니라할리우드산업에서도광범위하게사용되고있다.더간단한솔루션도존재하지만,언리얼엔진은스틸이미지,애니메이션,VR경험,비디오게임과유사한리얼타임애플리케이션등다양한요구사항을완벽하게커스터마이징할수있는유일한옵션이다.단,언리얼엔진이가능성의세계로가는문을열어주더라도그문을통과할수있는능력에따라그성패가좌우될것이다.
건축시각화분야에서언리얼엔진5에능숙하다는것은시장에서가장강력하고다재다능하며인기있는소프트웨어로작업하면서한발앞서나간다는것을의미한다.언리얼엔진5의인기가높아지면서온라인교육자료가넘쳐나고있지만,너무방대할뿐아니라특정주제에집중하는경우가많다.특히초보자에게는특정순서로개념을소개하는체계적인일정이필수적이며,그렇지않으면바쁜일상속에서방대한소프트웨어를배우기가어려울수있다.바로이런점에서이책이유용하다.이책은건축시각화를위한언리얼엔진내부의여정을단계별로안내하는매뉴얼이라고생각하면된다.이책의접근방식은실습위주이고실용적이며,단순히읽는데그치지않고직접따라하면서적용할수있도록해준다.
이책은건축시각화의기본개념및원리와함께언리얼엔진5와그기능을소개하는것으로시작한다.그런다음,씬(scene)준비및임포트,라이트와머티리얼제작,블루프린트,카메라,후처리효과활용등언리얼엔진5에서건축시각화프로젝트를개발하는데필요한모든주제를A부터Z까지자세히다룬다.배운내용을적용하는데도움이되는실용적인팁,모범사례,실습을제공하며,궁극적으로는언리얼엔진을사용해고품질건축시각화를제작하는데필요한지식과기술을습득할수있다.이책을마치면,언리얼엔진5로건축인테리어씬을자신있게제작해렌더링할수있다.이책에서는스틸이미지외에건축시각화이미지제작에꼭필요한애니메이션과리얼타임애플리케이션에매우유용한레슨및팁도제공한다.
◈옮긴이의말◈
언리얼엔진5로게임개발을하려면언리얼엔진4와는많이달라진엔진의특성들,특히
라이팅과지형시스템을충분히이해해야한다.물론공식매뉴얼도잘구성돼있긴하지만내용이방대할뿐아니라빠르게학습하기에여의치않은점이많다.이책은언리얼엔진5를사용해건축물을현실적으로만들어고객에게보여주는데중점을두지만,그과정은고품질3D게임개발에서배경그래픽을만드는것과크게다르지않다.
언리얼엔진5를처음사용하면맵에서빛의밝기기준은어떻게잡을지,어떤종류의라이팅을배치해야할지,레이트레이싱이나루멘은무엇인지,설정은어떻게해야할지,기존의라이트맵이나고전적인방식과어떤차이가있는지,나나이트시스템이물체를처리하는과정에서건물이나물체에대해고려할것은없는지,그림자가이상하거나배경이너무무거워지는원인은무엇인지등많은것을학습해야한다.또한제대로사용하기위한연습도필요하다.
이때이책이많은도움이될수있다.실제로역자도신규프로젝트를진행하면서배경아트팀의학습용도로이책을활용하기시작했다.또한아트팀말고도함께스터디를하면서,개인적으로프로그래머로서나디렉터로서배경아트에대한많은것을이해하게됐다.
이책이다른많은분에게도큰도움을주는시작점이되길바란다.