언리얼 엔진 5를 사용한 건축 시각화 (건축 시각화를 적용한 게임 배경 제작 | Paperback)

언리얼 엔진 5를 사용한 건축 시각화 (건축 시각화를 적용한 게임 배경 제작 | Paperback)

$43.83
Description
언리얼 엔진 5는 게임 개발뿐만 아니라 영화나 건축 영역까지 사용 범위를 넓히고 있다. 특히 사실적이고 몰입감 있는 고품질 환경을 만들 수 있어 건축 영역에 활용되고 있다. 현실 같은 건축 렌더링으로 상호작용을 만들고, 실제 완성의 모습을 확인해 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5를 건축에 적용하는 내용을 적은 자료를 활용해 필수적인 내용만 빠르게 학습할 수 있도록 해주며, 점점 현실과 같아지는 게임 제작에 응용하는 경우도 설명해 게임 제작자들에게도 많은 도움이 될 것이다.

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ 건축 시각화의 기본 개념 및 원리와 함께 언리얼 엔진 기능 소개
◆ 임포트, 라이트와 머티리얼 제작 등 언리얼 엔진 5에서 건축 시각화 프로젝트를 개발하는 데 필요한 주제 설명
◆ 언리얼 엔진을 사용해 고품질 건축 시각화를 제작하는 데 필요한 지식과 기술을 습득
◆ 언리얼 엔진 5로 건축 인테리어 씬을 제작해 렌더링
◆ 건축 시각화 이미지 제작에 꼭 필요한 애니메이션과 리얼타임 애플리케이션 레슨 및 팁 제공
저자

루도비코팔메리

저자:루도비코팔메리(LudovicoPalmeri)
전직건축엔지니어로서건축시각화의숙련된여정을시작했다.베네치아의MADI프로그램에서기술을닦았으며,스테이트오브아트아카데미(StateofArtAcademy)의언리얼마스터클래스를통해실시간시각화기술을더욱향상시켰다.블룸이미지스(Bloomimages)와디오라마(Diorama)같은유명회사로이직해3D시각화기술을더욱발전시켰으며,프리랜서로전환한후에는국제적인기업들과협력해3D종합기술자및환경예술가로활동하면서가상제작,게임,VR에몰두했다.언리얼엔진에대한폭넓은이해력을바탕으로실시간건축시각화에서혁신적인워크플로를시험하며이분야의경계를넓혀가고있다.

역자:김제룡
인터넷과텍스트게임이유행하던1998년대학생시절,〈나이스캡짱〉이라는텍스트머드게임을개발해서비스한것을계기로게임개발을시작했다.
2005년부터지금까지엔씨소프트,NHN,이스트소프트,VKMobile등에서PCMMORPG〈카발온라인1〉과〈카발온라인2〉개발에참여했고,모바일게임에관심을가지면서〈아이돌드림:걸즈〉,〈ProjectD〉,〈앵그리버드아일랜드〉,〈리니지1〉,〈리니지2〉,〈아이온〉IP를사용한프로젝트등에도참여했다.
현실에안주하기보다는새롭고도전적인것을즐기는성격으로,엔씨소프트에서〈리니지W〉를기술디렉팅하고개발했으며현재는신작게임프로젝트를총괄중이다.

역자:이보람
게임보다는미술쪽에관심이많았지만,IT가더욱활성화되면서컴퓨터로할수있는미술에관심을갖게됐다.
게임배경포트폴리오를준비해2010년네오위즈MMORPG〈블레스〉PC팀을시작으로〈블레스〉콘솔제작에도참여했으며,엔씨소프트〈리니지W〉배경팀장을거쳐현재는배경리드아티스트로재직하고있다.새로운프로젝트에도참여해바쁜나날을보내면서새로운세계를창조및경험하고있다.

목차

1부-BuildingtheScene

1장.프로젝트설정하기
__기술적인요구사항
__언리얼엔진설치하기
__새프로젝트생성하기
__작업공간정리하기
__플러그인사용방법
____플러그인활성화
____외부플러그인설치
__프로젝트설정이해하기
__프로젝트-새로운레벨만들기
__요약

2장.씬준비하기
__기술적인요구사항
__환경디자인에대해배우기
____게임워크플로
____건축시각화워크플로
____하이브리드워크플로
__실시간사용을위한3D씬준비
____폴리곤수다루기
____3D건축씬과그구성요소에접근하기
__실시간활용을위한3D모델링검색
____구운라이트씬들
____구운라이트를위한언래핑팁들
____동적라이트씬들
____건축요소(벽,아치,기둥,바닥)
____소품과가구
____UDIM사용하기
____UDIM이란무엇인가?
____텍셀밀도이해하기
__프로젝트-언리얼엔진5로익스포트할3D씬준비하기
__요약

3장.씬가져오기
__기술적인요구사항
__기존워크플로를사용해내보내기/가져오기
____FBX콘텐츠를언리얼로가져오기
__데이터스미스워크플로로내보내기/가져오기
____씬내보내기
____데이터스미스콘텐츠를언리얼로가져오기
__씬탐색하기
____뷰포트내에서탐색하기
____인터페이스탐색하기
____모델편집하기
____구성요소병합하기
__프로젝트
____문제해결
__요약

4장.에셋관리
__기술적인요구사항
__콘텐츠브라우저사용하기
____접근하기
____콘텐츠정리하기
____콘텐츠브라우저에서콘텐츠배치
__콘텐츠가져오기
____.uAsset복사해붙여넣기
____마켓플레이스에서가져오기
____언리얼엔진콘텐츠에서가져오기
____퀵셀브리지검색하기
__콘텐츠내보내기
____콘텐츠이주
____언리얼엔진에서콘텐츠내보내기
__콘텐츠관리
__프로젝트-마켓플레이스에서에셋가져오기
__요약

2부-IlluminatingandMaterializingtheScene

5장.언리얼라이팅-기본사항
__기술적인요구사항
__라이팅시스템
____동적(실시간)
____베이크드
____주요수업
____라이트배치
____라이트모빌리티
____노출
____라이트의종류
____HDRI
____그림자
____보너스주제-라이팅채널
__실시간라이팅(루멘포함)
__실시간라이팅(패스트레이싱포함)
____패스트레이싱활성화
____패스트레이싱사용및구성
__베이크드라이팅
____라이트베이킹하는방법
__요약

6장.씬라이팅
__기술적인요구사항
__라이트에대한일반적인접근방식
____값보정
____주요학습
__실외라이팅
____실외기본라이팅만들기
____실외흐린라이팅만들기
____야간라이팅만들기
____라이트볼류메트릭효과
__실내라이팅
____자연광
____인공조명
__라이트스튜디오설정하기
__프로젝트-실내라이팅
__요약

7장.머티리얼살펴보기
__언리얼엔진머티리얼이해하기
__기술적인요구사항
__머티리얼에디터살펴보기
____머티리얼에디터인터페이스
____머티리얼프로퍼티
__머티리얼올바르게생성하기
____메인머티리얼노드
____컴파일및적용
____첫번째클레이머티리얼만들기(연습)
____그래프구성하기
__머티리얼최적화
____머티리얼인스턴스및파라미터화
____머티리얼기능
__요약

8장.건축시각화머티리얼생성하기
기술적인요구사항
언리얼텍스처관리하기
____텍스처준비방법
____필수텍스처
____텍스처를가져오는방법
____채널패킹
__PBR워크플로로건축시각화머티리얼제작하기
____마스터머티리얼만들기
____비금속머티리얼제작
____금속머티리얼제작
____패브릭제작
____마스크머티리얼제작
____퀵셀메가스캔라이브러리에서제공하는머티리얼
__굴절머티리얼만들기:건축시각화용유리
__머티리얼블렌딩
____머티리얼레이어드
____버텍스페인팅
__요약

9장.데칼을사용해씬세부묘사하기
__기술적인요구사항
__데칼의기초
__유형및사례연구
____메시데칼
__프로젝트-첫번째데칼만들기
__요약

3부-CompletingtheScene

10장.블루프린트를사용해인터랙티브요소만들기
__기술적인요구사항
__블루프린트개요
____사용방법
__다양한유형의블루프린트살펴보기
____레벨블루프린트
____블루프린트클래스
____위젯블루프린트
__블루프린트편집
____개요
____구성요소창
____컨스트럭션스크립트
____이벤트그래프
__블루프린트필수요소
____노드
__프로젝트-인터랙티브램프만들기
__요약


11장.블루프린트간의커뮤니케이션
__기술적인요구사항
__블루프린트커뮤니케이션
____사용방법
____직접블루프린트통신
____이벤트디스패처
____블루프린트인터페이스
____캐스팅
__레벨블루프린트
____레벨블루프린트란무엇인가?
____프로젝트-런타임에블루프린트액터와상호작용하기
____레벨로드하기
____케이스스터디-레벨블루프린트및디스패처
__위젯블루프린트로인터랙티브UI만들기
____프로젝트-위젯만들기
__요약

12장.씬최적화하기
__기술적인요구사항
__실시간최적화
____성능예산파악하기
____통계디버깅및프로파일링도구확인하기
____주요학습내용
__프레임속도성능향상
____드로우콜
____머티리얼
____렌더링
____라이트최적화
____에셋최적화
____핵심학습-병목현상파악및해결
__텍스처메모리사용량개선
____텍스처사용량확인하기
____텍스처스트리밍
____비디오메모리사용량초과
____텍스처메모리줄이기
____버추얼텍스처링
__권장사항
__요약


4부-RenderingtheScene

13장.카메라설정하기
__기술적인요구사항
__시네마틱카메라의필수요소
____시네마틱카메라를추가하는방법
____시네마틱뷰포트
____시네마틱카메라로목표를조준하고이동하는방법
____선택된카메라설정
__촬영을위한카메라준비하기
__향상된기능
두가지관점
____360스테레오스코픽카메라
____직교카메라
__프로젝트-최종카메라생성하기
__요약

14장.이미지후처리
__기술적인요구사항
__언리얼엔진의포스트프로세싱에대해이해하기
____포스트프로세스볼륨
____PPVvs.포스트프로세스카메라
__포스트프로세싱의주요기능살펴보기
____포스트프로세스볼륨설정하기
____렌즈
____필름-톤매핑
____컬러그레이딩
____기타중요한기능
__포스트프로세스머티리얼알아보기
____간단하게PPM생성하기
__프로젝트-카메라뷰세밀하게조정하기
__요약

15장.시퀀서알아보기
__기술적인요구사항
__시퀀서의기본사항알아보기
____용어정의
____시퀀스를만드는방법
____시퀀서에디터인터페이스
__시네마틱용시퀀서
____연결된카메라와스폰가능한카메라로시퀀스만들기
____프레임속도및길이애니메이션설정하기
____카메라애니메이션적용하기
____샷을갖춘시퀀스만들기(마스터시퀀스)
__애니메이션용시퀀서
____예시-태양애니메이션적용하기
____레벨애니메이션에셋재사용하기
__요약

16장.씬렌더링
__기술적인요구사항
__무비렌더큐로렌더링설정하기
____프로젝트설정
____MRQ시작하기
____MRQ인터페이스
__MRQ를사용한렌더링
____렌더링설정창
____주요설정개요
____스틸이미지렌더링
____추가패스렌더링하기
__유틸리티위젯
__요약

부록.서브스트레이트머티리얼
__개요
작동방식
____서브스트레이트머티리얼활성화
____레거시머티리얼은어떻게처리되나?
____새머티리얼만들기
____사례연구-고무튜브에코팅된와이어스틸케이블
__찾아보기

출판사 서평

◈이책의대상독자◈

◆건축시각화아티스트:오프라인렌더링을통해아름다운이미지와애니메이션을제작하는데능숙하지만언리얼엔진을사용해실시간으로동일한퀄리티를구현하는데어려움을겪고있는경우
◆건축가:파라메트릭(parametric)및CAD모델링툴에익숙하지만고객에게프로젝트를선보일수있는무한한기회를제공하는실시간시각화의세계에뛰어들고자하는경우
◆CGI아티스트:언리얼엔진5에대한많은소문을접하고진정으로매료됐지만아직시도해볼시간이없거나적절한전환을하지못한아티스트
◆리얼타임시각화애호가:언리얼엔진으로자신의리얼타임시각화기술을다음레벨로업그레이드하려는경우

◈이책의구성◈

1장,‘프로젝트설정하기’에서는언리얼엔진을설치하고프로젝트를생성하는과정을안내한다.적절한세팅으로새프로젝트를생성하고,프로젝트범위를정의하고,깔끔한파일구조를구성하는과정을정리하는방법을살펴본다.

2장,‘씬준비하기’에서는이전장에서설명한프로젝트범위에맞춰언리얼엔진5에서정확한건축시각화모델을구현하는최적의방법을살펴본다.모델링하고,언래핑하고,복잡한모델을구성하고,머티리얼을준비하는방법에대한지침을제공한다.

3장,‘씬가져오기’에서는다양한씬어셈블리방법과워크플로를살펴보고,선택한접근방식에따른모델익스포트기법을알아보며,에디터내에서모델을효율적으로업데이트하고편집하는방법을알아본다.

4장,‘에셋관리’에서는파일(레이어,레벨,그룹)을구조화해자산을효과적으로구성하고외부리소스가져오기(퀵셀브리지(QuixelBridge),마켓플레이스아이템,개인콘텐츠)를효율적으로구성하는방법에중점을두고설명한다.

5장,‘언리얼라이팅-기본사항’에서는언리얼엔진의다양한라이트유형에대해설명하며,기본프로퍼티를다룬다.베이크된라이팅과리얼타임라이팅의차이점을살펴보고,프로젝트를효과적으로조명하기위한필수고려사항을강조한다.

6장,‘씬라이팅’에서는자연광부터시작해하이브리드기법으로인공조명설정을완성하는방법에이르기까지장면을조명하는다양한방법을살펴본다.

7장,‘머티리얼살펴보기’에서는언리얼엔진의셰이더(shader)에대한독특한접근방식을살펴본다.마스터머티리얼,머티리얼인스턴스,머티리얼함수,머티리얼파라미터,셰이딩모델과같은기본개념을소개한다.

8장,‘건축시각화머티리얼생성하기’에서는금속,굴절,패브릭,마스크드머티리얼등과같은주요건축머티리얼관리방법을알아본다.이장에는실용적인예제가포함돼있다.

9장,‘데칼을사용해씬세부묘사하기’에서는데칼(decal)의목적,제작및편집기법을살펴본다.

10장,‘블루프린트를사용해인터랙티브요소만들기’에서는블루프린트시스템을자세히소개하고자블루프린트를활용해3D환경에서인터랙티브요소를제작하는방법을안내한다.건축시각화프로젝트에서의적용을강조하는이책은기본적인블루프린트사용법을다루며다양한사례연구를포함한다.

11장,‘블루프린트간의커뮤니케이션’에서는건축시각화에서블루프린트의고급적용방법을살펴보고,프로젝트에서인터랙티브기능을개발하기위해블루프린트를통합하는예제와최적의기법을제공한다.레벨및UI블루프린트를사용해조명스위치와같은동적요소를만드는방법과블루프린트와다른액터간의효과적인커뮤니케이션을구축하는방법도다룬다.

12장,‘씬최적화하기’에서는3D프로젝트의성능을최적화하기위한포괄적인가이드를제공한다.여기서는리소스최적화의중요성,이점에대한개요,효율극대화를위한실용적인팁과예제를제공한다.

13장,‘카메라설정하기’에서는시네마틱카메라를만든다음사용자지정하는방법을설명하고,주요기능과옵션을살펴보고,시네마틱액터(cinematicactor)를위해애니메이션을적용하고,건축시각화에서
매력적인샷을얻기위한팁,요령및권장추가기능을알아본다.

14장,‘이미지후처리’에서는각프레임마다실행되는중요한단계인언리얼엔진의포스트프로세싱에대해자세히살펴본다.이장에서는씬의시각적매력을높이는기법과툴을살펴본다.컬러그레이딩,블룸,피사계심도(뎁스오브필드(depthoffield))와기타다양한이펙트등의주제를다룬다.

15장,‘시퀀서알아보기’에서는언리얼엔진의시퀀서를소개한다.시퀀서의역할을설명한다음,시네마틱콘텐츠제작과스틸이미지렌더링에대해설명한다.여기서는시퀀서에셋을생성하고,미디어를임포트하고,초기샷을구성하는방법을안내한다.

16장,‘씬렌더링’에서는시퀀서콘텐츠익스포트및렌더링에대해알아본다.이를위해다양한포맷으로내보내기,작업관리를위한렌더대기열활용,고품질렌더링을위한최적의설정,나만의최고급스틸이미지를생성하는데사용할수있는옵션에대해알아본다.

부록,‘서브스트레이트머티리얼’에서는언리얼엔진5.2의실험적인서브스트레이트머티리얼을소개한다(향후버전에서현재시스템을대체할예정이다).현재버전(5.3)의프로덕션에는권장되지않지만,개요와기본사용법을살펴본다.

◈지은이의말◈

이책은CGI의가장매력적인응용분야중하나인건축시각화(Archviz,ArchitecturalVisualization)와유명한게임엔진인언리얼엔진5(UE5,UnrealEngine5)의교차점에서탄생했다.최근몇년동안건축시각화업계는수많은사례를통해리얼타임솔루션으로전환하려는노력이이뤄지고있다.모든리얼타임시각화전용소프트웨어중에서도언리얼엔진은단연돋보이는선택이며,비디오게임뿐만아니라할리우드산업에서도광범위하게사용되고있다.더간단한솔루션도존재하지만,언리얼엔진은스틸이미지,애니메이션,VR경험,비디오게임과유사한리얼타임애플리케이션등다양한요구사항을완벽하게커스터마이징할수있는유일한옵션이다.단,언리얼엔진이가능성의세계로가는문을열어주더라도그문을통과할수있는능력에따라그성패가좌우될것이다.
건축시각화분야에서언리얼엔진5에능숙하다는것은시장에서가장강력하고다재다능하며인기있는소프트웨어로작업하면서한발앞서나간다는것을의미한다.언리얼엔진5의인기가높아지면서온라인교육자료가넘쳐나고있지만,너무방대할뿐아니라특정주제에집중하는경우가많다.특히초보자에게는특정순서로개념을소개하는체계적인일정이필수적이며,그렇지않으면바쁜일상속에서방대한소프트웨어를배우기가어려울수있다.바로이런점에서이책이유용하다.이책은건축시각화를위한언리얼엔진내부의여정을단계별로안내하는매뉴얼이라고생각하면된다.이책의접근방식은실습위주이고실용적이며,단순히읽는데그치지않고직접따라하면서적용할수있도록해준다.
이책은건축시각화의기본개념및원리와함께언리얼엔진5와그기능을소개하는것으로시작한다.그런다음,씬(scene)준비및임포트,라이트와머티리얼제작,블루프린트,카메라,후처리효과활용등언리얼엔진5에서건축시각화프로젝트를개발하는데필요한모든주제를A부터Z까지자세히다룬다.배운내용을적용하는데도움이되는실용적인팁,모범사례,실습을제공하며,궁극적으로는언리얼엔진을사용해고품질건축시각화를제작하는데필요한지식과기술을습득할수있다.이책을마치면,언리얼엔진5로건축인테리어씬을자신있게제작해렌더링할수있다.이책에서는스틸이미지외에건축시각화이미지제작에꼭필요한애니메이션과리얼타임애플리케이션에매우유용한레슨및팁도제공한다.

◈옮긴이의말◈

언리얼엔진5로게임개발을하려면언리얼엔진4와는많이달라진엔진의특성들,특히
라이팅과지형시스템을충분히이해해야한다.물론공식매뉴얼도잘구성돼있긴하지만내용이방대할뿐아니라빠르게학습하기에여의치않은점이많다.이책은언리얼엔진5를사용해건축물을현실적으로만들어고객에게보여주는데중점을두지만,그과정은고품질3D게임개발에서배경그래픽을만드는것과크게다르지않다.
언리얼엔진5를처음사용하면맵에서빛의밝기기준은어떻게잡을지,어떤종류의라이팅을배치해야할지,레이트레이싱이나루멘은무엇인지,설정은어떻게해야할지,기존의라이트맵이나고전적인방식과어떤차이가있는지,나나이트시스템이물체를처리하는과정에서건물이나물체에대해고려할것은없는지,그림자가이상하거나배경이너무무거워지는원인은무엇인지등많은것을학습해야한다.또한제대로사용하기위한연습도필요하다.
이때이책이많은도움이될수있다.실제로역자도신규프로젝트를진행하면서배경아트팀의학습용도로이책을활용하기시작했다.또한아트팀말고도함께스터디를하면서,개인적으로프로그래머로서나디렉터로서배경아트에대한많은것을이해하게됐다.
이책이다른많은분에게도큰도움을주는시작점이되길바란다.