게임 엔진 블랙 북: 둠

게임 엔진 블랙 북: 둠

$42.00
Description
전설의 게임 〈둠〉은 어떻게 탄생했는가
『게임 엔진 블랙 북』 시리즈 두 번째 책으로 〈울펜슈타인 3D〉의 후속작 〈둠〉 개발 과정을 다룬다. 〈둠〉은 당대 거의 모든 PC에 설치될 만큼 큰 인기를 끌었고, 최근 〈둠 이터널〉에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다. 이 책은 이드 소프트웨어의 천재 개발자들이 직면한 다양한 문제 및 문제를 해결하기 위해 사용한 공학적인 방법을 엿본다. 누군가의 ‘학점, 인간관계, 심지어는 직업’까지 위태롭게 만들었던 위험하고도 찬란한 게임 〈둠〉의 비밀을 파헤쳐보자.
저자

파비앙상글라르

FabienSanglard
15년차베테랑개발자.프랑스에서컴퓨터과학석사학위를취득했다.영어를배우러캐나다에갔다가로저스(Rogers)와퀵플레이(QuickPlay)를거쳐2014년부터구글본사에서소프트웨어엔지니어로일한다.

목차

지은이ㆍ옮긴이소개
옮긴이의말
머리말(존카맥)
머리말(데이브테일러)
머리말(존로메로)
이책에대하여

Chapter0프롤로그

Chapter1들어가며

Chapter2IBMPC
2.1인텔80486
__2.1.1파이프라인개선
__2.1.2캐싱
__2.1.3L1캐시
__2.1.4버스버스트전송
__2.1.5오버드라이브와L1캐시의필요시메모리쓰기
__2.1.6다이
__2.1.7486프로그래밍
2.2비디오시스템
2.3숨겨진개선
__2.3.1VGA칩제조업체
__2.3.2VESA로컬버스
2.4사운드시스템
__2.4.1사운드블라스터16
__2.4.2그래비스울트라사운드
__2.4.3롤랜드
2.5네트워크
__2.5.1널모뎀케이블
__2.5.2네트워크카드
__2.5.3모뎀
2.6램
__2.6.1도스/4GW확장자
2.7왓콤
__2.7.1ANSIC

Chapter3넥스트
3.1역사
3.2넥스트컴퓨터
3.3제품라인
3.4넥스트큐브
3.5넥스트스테이션
3.6넥스트디멘션
3.7넥스트스텝
__3.7.1GUI
3.8이드소프트웨어가본넥스트
3.9롤러코스터
__3.9.1몰락
__3.9.2부활

Chapter4팀과도구
4.1위치
4.2창조적인방향
4.3그래픽애셋
__4.3.1스프라이트
__4.3.2무기
__4.3.3하늘
4.4지도
__4.4.1DoomEd
4.5지도전처리기(노드빌더)
4.6홍보
4.7음악
4.8사운드
4.9프로그래밍
__4.9.1인터페이스빌더,객체지향프로그래밍,오브젝티브-C
4.10배포
__4.10.1WAD아카이브:모든데이터는어디에있을까?

Chapter5소프트웨어:idTech1
5.1소스코드
5.2아키텍처
__5.2.1엔디언해결
__5.2.2API해결
5.3다이빙!
__5.3.1내main은어디에
5.4고정시간단계
5.5게임스레드/사운드스레드
5.6고정소수점산술
5.7영역메모리관리자
5.8파일시스템
__5.8.1덩어리
5.9비디오관리자
5.10렌더러
5.112D렌더러
__5.11.1중간휴식
__5.11.2상태표시줄
__5.11.3메뉴
__5.11.4헤드업디스플레이
__5.11.5자동지도
__5.11.6화면지우기
5.123D렌더러
__5.12.1이진공간분할법:이론
__5.12.2이진공간분할법:실전
__5.12.3벽그리기
__5.12.4하위픽셀정확도
__5.12.5원근법이교정된텍스처매핑
__5.12.6평면그리기
__5.12.7평면그리기(실제상황)
__5.12.8조명감소
__5.12.9마스킹된요소그리기
__5.12.10마스킹된주인공그리기
__5.12.11그림형식
__5.12.12스프라이트종횡비
5.13팔레트효과
5.14입력
5.15오디오시스템
__5.15.1오디오데이터:형식과덩어리
5.16사운드전파
5.17충돌감지
5.18인공지능
__5.18.1최적화
5.19지도의비밀
5.20게임틱아키텍처
5.21네트워킹
__5.21.1구조
__5.21.2PC네트워크드라이버
__5.21.3구현
__5.21.4데스매니저
5.22성능
__5.22.1프로파일링
__5.22.2프로파일러로프로파일링
__5.22.3도스최적화
5.23성능조율
5.24높은세부사항/낮은세부사항모드
5.253D캔버스크기조정

Chapter6게임콘솔이식
6.1재규어(1994)
__6.1.1재규어프로그래밍
__6.1.2재규어용〈둠〉
6.232X(1994)
__6.2.132X용〈둠〉
6.3슈퍼닌텐도(1995)
__6.3.1아르고넛게임스
__6.3.2슈퍼닌텐도용〈둠〉
6.4플레이스테이션(1995)
__6.4.1플레이스테이션용〈둠〉
6.53DO(1996)
__6.5.13DO프로그래밍
__6.5.23DO용〈둠〉
6.6새턴(1997)
__6.6.1새턴프로그래밍
__6.6.2새턴용〈둠〉

Chapter7에필로그

부록A버그
부록B점점점
부록C넥스트스테이션터보컬러
부록D보도자료
부록E소스코드출시노트
부록Fdoombsp출시노트
부록G〈둠〉생존자의전략과비밀
부록H데이브테일러와의인터뷰
부록I랜디린든과의인터뷰
부록J오픈GL대다이렉트3D.plan
부록K집필후기

출판사 서평

하드웨어의한계를극복한FPS의혁신〈둠〉이탄생하기까지
이드소프트웨어천재개발자들의엔진개발비법두번째이야기

1993년으로돌아가정육면체모양의커다랗고무거운컴퓨터앞에앉았다고상상해보자.사무용으로만들어진IBMPC는워드프로세서와스프레드시트를실행하도록설계된물건이었다.다음으로는〈둠〉을떠올려보자.플레이어를향해다가오는수많은지옥의괴물을샷건으로물리치는아드레날린넘치는게임.〈둠〉은비평가와플레이어모두에게사랑을받았고,엄청난성공을거뒀다.고작9달러짜리게임으로하루에10만달러씩벌어들였다.

한계투성이하드웨어와전설의게임.둘사이의커다란간극을극복한이드소프트웨어의천재개발자들이야기가여기에있다.『게임엔진블랙북:둠』은한때마법으로여겨졌던〈둠〉개발에사용한소프트웨어내부를뜯어보고,출시이후다양한콘솔로〈둠〉을이식한과정을추적한다.개발과정의비하인드스토리와인터뷰가읽는재미를더한다.시리즈두권을모두읽을충성독자를위해『게임엔진블랙북:울펜슈타인3D』에서다룬콘텐츠는반복하지않았다.

이드소프트웨어의개발자들은열악한환경에도불구하고텍스처매핑,직각이아닌벽,원근에맞춘조명감소효과,가변높이바닥과천장,주변환경과의상호작용,팔레트변환,네트워크로연결된다중사용자지원등게임기술의‘최첨단’을선도했다.다른누구도가보지않은곳에닿기위해그들은밤낮으로일했고,바닥에서잠들었으며,험한강을건넜다.

불가능해보이는제약속에서도타협하지않고게임성을높이기위해갖은방법을동원해꿈을현실로만든험난한여정이이책에담겨있다.〈둠〉은다양한콘솔로이식된것은물론〈둠2〉와〈둠3〉,나아가2016년리부트작과2020년〈둠이터널〉에이르기까지게임역사에중대하고지속적인영향을미쳤다.존카맥,존로메로,데이브테일러등천재개발자들의통찰력이게임개발과정에서정말중요한것이무엇인지에대한새로운답을줄것이다.

독자평

단점을찾기어려운책입니다.이책으로저자가많은돈을벌지못했다면그게유일한단점이겠네요.이만큼이나많은정보를전달하다니,이건거의자선행위입니다.
_Graspee(아마존독자)

존카맥은소프트웨어개발의영웅입니다.〈둠〉을플레이하고놀라자빠질뻔했던추억이기억납니다.당시의열악한하드웨어환경에서적절한원근감과텍스처매핑을구현했다는게정말놀랍습니다.이책은코드작동방식에대한세부사항뿐아니라흥미로운역사까지설명합니다.
『게임엔진블랙북:울펜슈타인3D』의좋은동반자이기도합니다.1990년대초의게임개발환경에관심이있는모두에게이책을추천합니다.
_ScottA.Southard(아마존독자)