탐닉의 설계자들 (나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술)

탐닉의 설계자들 (나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술)

$16.67
Description
“도저히 멈출 수가 없다!” “시간 순삭!” “나도 모르게 하고 있는 나를 발견했다!”
탐닉의 설계자들, 대체 무슨 마법을 걸었나?
‘위(Wii)의 전도사’로 불리는 다마키 신이치로는 프로그래머로 닌텐도에 입사한 후 플래너로 전향, 전 세계에 1억 대가 팔린 ‘위’의 기획자로 일했다. 그는 전 세계인을 사로잡은 위의 초기 콘셉트부터 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 서비스의 기획 및 개발에 이르기까지 모든 과정에 관여했다. 이 책에 담긴 노하우와 기법들은 그가 게임을 직접 만들며 고민하고 분석해온 데이터들의 축적이다.

제품의 기능이나 성능은 다 거기서 거기다. 그래서 소비자의 마음을 움직이는 ‘체험’이 없는 상품과 서비스는 살아남을 수 없다. 이 책의 저자는 게임 기획에서 얻은 ‘체험 디자인’의 핵심 포인트를 비즈니스와 실생활에서도 응용할 수 있는 3가지 형태로 정리했다. 당신이 만들고 있는 제품과 서비스는 고객에게 어떤 체험을 전달하는가? 반대로 소비자로서 당신은 어떤 강렬한 체험을 했기에 특정 제품과 서비스에 호감을 느끼고 팬이 되었는가? “뭐가 좋았더라? 왜 또 샀더라?”를 돌아보면 거기에는 분명 직감, 놀람, 이야기가 있다.
저자

다마키신이치로

1977년생.도쿄공업대학,호쿠리쿠첨단과학기술대학원대학을졸업했다.프로그래머로닌텐도에입사후플래너로전향,전세계에1억대가팔린게임‘위’의기획담당자로,가장초기의콘셉트워크부터하드웨어,소프트웨어,네트워크서비스의기획및개발에이르기까지모든과정에걸쳐관여하여‘위의전도사’,‘위의프레젠테이션을가장많이한남자’로불린다.
2010년,닌텐도를퇴사하고같은해,고향인아오모리현하치노헤시로돌아와독립하여‘와카루사무소’를설립하였다.전국의기업과자치단체등을대상으로콘셉트입안,효과적인프레젠테이션방법,디자인등을주제로세미나,강연,워크숍,프레젠테이션등을연60회이상진행하고있다.그밖에도컨설팅,웹서비스및애플리케이션개발,인재육성및지역활성화에도힘쓰고있다.저서로는《콘셉트만드는방법》(다이아몬드사)이있다.

목차

프롤로그
들어가기전에

1장.직감디자인:왜나도모르게‘하게’되는걸까?
도입부화면이재미없는게임|이게임의가장중요한룰은무엇인가|중요한것을가장먼저전달해야하는이유|플레이어에게원하는것|‘이것’이쿠파를쓰러뜨리는방법인이유|플레이어가줄곧믿어온룰|세계에서가장유명한게임캐릭터|마리오가전달하는메시지|모든것은하나의룰을전달한다|룰을믿어의심치않는플레이어|왜쿠리보는옆으로걸을까?|플레이어를기쁘게하는적|불안감에사로잡힌플레이어|플레이어의심경변화가의미를결정한다|직감디자인의구조|정말자전거타는법을아는가|직감은곧즐거움|재밌겠다고생각하는것보다중요한것|뇌는항상가설을만들고싶다|자발적체험을끌어내기위한디자인|디자이너의최대시련|체험디자인의기본은‘직감디자인의연속’|직감디자인을잘연결하는3가지포인트|누구나풀게되는문제|풀게되는문제와그렇지않은문제|어포던스를전달하는것은게임화면만이아니다|전달되지않으면아무의미없다|아이템,어떻게배치할까?|초두효과를활용해보자|막판에탄생한쿠리보|또하나의직감|전달을포기한메시지|플레이어의기억|실현해주는플레이어|디자이너의에고이즘|직감하는체험그자체

2장.놀람디자인:왜나도모르게‘푹빠지게’되는걸까?
게임의교과서|왕의방에서나가기까지|모험이야기에등장하는뜻밖의‘부비부비’|왜부비부비는게임에삽입되어야했을까?|직감디자인의결점|직감디자인의연속과쌓이는피로|피로와싫증을불식시키기위한디자인|정교한놀람디자인|플레이어의예상을벗어나는디자인|잘못된확신을심어라|평온한일상이계속될것이라는확신|2가지확신|드퀘의놀라운체험디자인|비교과서적인것이가장교과서적인것|놀람디자인의구조|터부의모티프사용법|인간이본능적으로원하는것을그리고있는가?|외면하고싶은것을그리고있는가?|더욱강력한터부의모티프|카지노의역할|플레이어에게무엇을걸게하고,기원하게하는가?|이름입력장면이마음에남는이유|게임속결혼이벤트|체험에성격이드러나는가|놀람디자인으로계속할수있는체험|콘텐츠의기본은직감과놀람의조합|결국은널리알리기위해|게임은생활필수품이아니어서|게임은시간낭비다?

3장.이야기디자인:왜나도모르게‘말하고싶어지는’걸까?
도대체이야기란무엇인가|이야기는어떤형태로만들어지는가|내러티브와스토리|게임은이야기화법|파악하고싶은뇌|이야기하는본능|3개의장면|게임장면의비밀|흘러가는시간위에적절한순서로체험나열하기|복선의체험디자인|이야기하는본능을끌어내는것|플레이어의성장|빈자리를채우고싶은본능|라스트오브어스의빈자리|라디오체조|리듬을탄다는건시간을느끼는행위|테트리스의빈자리와리듬|미해결상태의긴장감|반복할수있는것은곧가치있는것|리스크와리턴|선택과재량으로성장하는플레이어|난이도를조절하는플레이어|실패를‘내탓’으로여기는가|게임의기본은피드백|플레이어를단련시키는2가지모티프|여행의동행자|플레이어의초조함을만들어내는일|도대체공감이란뭘까?|플레이어의흥미를끌려면|잔혹한체험디자인|객관적플레이어와주관적주인공|동행자의역할|주인공곁에서문제를만드는동행자|싫은사람도끌어안는성장|성가신동행자를벼랑끝으로몰고가는것|성장의끝이아니면도달할수없는체험|플레이어를뒤흔드는마지막체험|목숨교환,미지의체험,그리고해석의여지|신화의결말|왜이야기는시작으로돌아가는가|집으로돌아오는여행은의미가없다?|체험을통한성장을깨닫게하기위해서는|과거의나와지금의나|그들은플레이어에게어떤성장을가져다주었나|이야기디자인의구조

4장.체험디자인:마음을움직이는‘체험디자인’
기억의종류|어떤기억이오래보관될까?|마음이움직였다는증거|수많은학문영역의도움이필요하다

살아가며체험을만드는방법_실천편
생각하는일:기획
의논하는일:퍼실리테이션
전달하는일:프레젠테이션
설계하는일:프로덕트디자인
육성하는일:매니지먼트

에필로그
감사의말
참고도서
참고할만한게임

출판사 서평

나도모르게빠져들도록‘탐닉’을설계하는법
“직감·놀람·이야기를디자인하라!”
아무도사지않는상품,아무도찾지않는파티,아무도듣지않는프레젠테이션,말을듣지않는자녀와설득이어려운상사까지….아무리좋은상품을소개하고도움이될만한조언을해줘도왜이들은꿈쩍도하지않을까?모든것은‘사람이움직이는구조’를이해하지못했기때문이다.나도모르게푹빠져드는상품이나서비스를설계하기위해서는3가지디자인이중요하다.
첫째는단순하고이해하기쉬운체험으로상대방이무언가를‘직감’하게끔하는직감디자인이다.둘째는예상을빗나가는‘놀라움’으로피로와싫증을불식시키는놀람디자인이다.마지막은상대방이체험을통해자신만의‘이야기’를직접만들어볼수있게끔해주는이야기디자인이다.물론,각각의디자인은분리된영역이아니며유기적으로연결되어있다.그래서책에서소개하는3가지디자인을모두사용한기획이나마케팅은성공적일수밖에없다.사람들이본능적으로어떤것에호기심을가지고무엇에끌리는지를파악한전략적디자인이기때문이다.

“비로소,당신이세상을바라보는방식,
느끼는방식,살아가는방식까지도바뀔것이다!”
≪탐닉의설계자들≫에는세계에서가장많이팔린게임으로기네스북에등재되기도한‘슈퍼마리오’부터30년이넘는시간동안꾸준히사랑받고있는‘드래곤퀘스트’시리즈,이름난게임상을모두휩쓴‘더라스트오브어스’와‘바람의여행자’까지다양한게임들이등장한다.저자는남녀노소많은이들에게사랑받은명작게임들이어떤체험디자인을통해탄생하게되었는지를날카로운분석과치밀한구성으로소개한다.게임이라는소재를사용해설명하지만,게임이나IT와전혀무관한분야에서도큰도움을받았다는독자들의찬사가이어지며,일본아마존베스트셀러에오르기도했다.
심지어이책은책의전개방식과본문디자인에도‘체험디자인’의원리를숨겨놓았다!책을내·외적으로모두이해한다면이것을어떻게실무에적용하면좋을지감을잡는데도큰도움을줄것이다.누군가에게‘나도모르게빠져버리는’경험을하게해줄놀라운비즈니스가이드!기획·개발,마케팅,경영자들에게필독을권한다.

“누군가의마음을움직이고싶다면
필요한것은‘잘설계된체험’뿐이다!”
2020년코로나19로12년만에최대실적을낸닌텐도.1억대가넘게팔린닌텐도‘위Wii’는물론이고,기네스북에오른‘슈퍼마리오’,품절대란‘동물의숲’까지,사람들은왜‘나도모르게빠져들고’,친구에게해보라고권유하며,시키지않아도닌텐도게임들을SNS에올리며자랑할까?바로닌텐도의기획자들이‘탐닉을설계’하기때문이다!이책은탐닉을설계하는포인트를3가지로집약했다.
첫째는단순하고이해하기쉬운체험으로상대방이무언가를‘직감’하게끔하는직감디자인,둘째는예상을빗나가는‘놀라움’으로피로와싫증을불식시키는놀람디자인,마지막은상대방이체험을통해자신만의‘이야기’를직접만들어볼수있게끔해주는이야기디자인이다.이3가지중하나만빠져도사람의마음을움직일수없다!이것은제품이나서비스를기획하거나마케팅하는일은물론이고협상,설득,제안등모든일에서‘사람의마음을움직이는’공통된원리다.이책은기획자,개발자,마케터,경영자까지상대방에게‘나도모르게빠져버리는’경험을선사하고싶다면반드시알아야할놀라운비즈니스아이디어들을담았다.