저자

오타가키사야코

반다이남코온라인프로듀서.
게임개발사에서위탁개발경험을거쳐2015년에반다이남코온라인으로이직했다.IP타이틀을중심으로한컨슈머,스마트폰,아케이드,PC용게임의UI디자인및리드비주얼디자이너를담당했으며최근프로듀서로서신규개발프로젝트를맡았다.개인적으로는비주얼디자이너로서크리에이터활동을펼치고있다.

목차


CHAPTER1시작하며
1.1게임UI디자이너의업무
[COLUMN]게임UI디자이너에어울리는사람
1.2게임UI에필요한관점

CHAPTER2콘셉트
2.1프로젝트스토리
[COLUMN]‘UI’라는용어
2.2톤앤매너
[COLUMN]영감이떠오르지않는다!
[COLUMN]발표기술을익히자!
2.3UI규칙
콘셉트정리

CHAPTER3프로토타이핑
3.1프로토타이핑시작하기
[COLUMN]어도비XD추천
3.1기획요구사항파악
3.3게임흐름
3.4레이아웃
3.5UI표현
3.6요소배치
[COLUMN]컴포넌트소스구입하기
3.7동작및연출이미지
[COLUMNUI]디자이너는만능이다?
프로토타이핑정리

CHAPTER4디자인
4.1디자인시작
4.2도구선택
[COLUMN]그래서어떤도구가좋다는건가요?
4.3파일규칙
[COLUMN]이런이름은싫어요!
[COLUMN]포토샵의장점
4.4러프디자인
[COLUMN]게임에서의폰트
4.5실제디자인
[COLUMN]프로그램버전에관해
4.6동작과연출
4.7UI비주얼체크리스트
디자인정리

CHAPTER5구현
5.1구현시작
[COLUMN]수학지식이필요한가요?
5.2사전학습
5.3규칙확인
[COLUMN]게임구현이가능한데이터용량
5.4구현데이터제작
[COLUMN]GUI도구가없던시절의UI구현
5.5데이터전달및구현확인
5.6폴리싱
[COLUMN]디자이너도디버거를!
구현정리

CHAPTER6레벨업
6.1레벨업시작!
[COLUMN]검색스킬을익힙시다!
6.2개발기술
6.3인력관리
6.4비즈니스
[COLUMN]경력소개
레벨업정리

CHAPTER7마치며
7.1게임은누구를위한것인가?
7.2그리고UX디자인으로...

출판사 서평

게임UI?UI는다같은거아닌가?

웹사이트,스마트폰애플리케이션,키오스크,내비게이션등우리는다양한인터페이스를접하고있다.서비스나제품에서볼수있는UI와게임UI는어떤차이가있을까?게임은엔터테인먼트다.정보를전달하고,상품을판매하고,편의를제공한다는목적과달리게임은즐기는것자체가목적인경우가많다.따라서게임UI는플레이어가게임속세계관에몰입하게하거나미션을수행하며쾌감을느낄수있도록만들어야한다.이는게임UI를디자인할때에만고려되는점이다.

“실제로구현해보니기획했던것과달라!”
“수정,테스트를반복하는데시간이너무많이걸려!”
“이제막바지인데전체통일감이없어!”

현장에서자주들을수있는말이다.UI디자이너가가진기술과지식을쏟아부어도난관에부딪치기마련이다.따라서이책에서다루는‘작업흐름’이중요하다.UI디자인업무를체계화하면문제를미리방지하고새로운문제에도가뿐하게대응할수있다.UI는특히외부요인에좌우되기쉽고다른부서와의견이부딪치는일도많다.게임UI개발작업흐름전반을살펴보고디자인노하우를익혀보자.

게임UI개발작업흐름
-[콘셉트결정]→[프로토타이핑]→[비주얼디자인]→[구현]→[폴리싱+α]
-콘셉트결정:프로젝트스토리,톤앤매너,UI규칙결정
-프로토타이핑:게임전체흐름,기획파악,세부요소결정
-비주얼디자인:러프디자인,실제디자인,동작과연출
-구현:데이터규칙,구현데이터작성,동작테스트
-폴리싱+α:전체검수,플랫폼대응,다국어대응등

대상독자
-신입UI디자이너
-리드UI디자이너
-게임UI관련기획자
-게임UI관련엔지니어
-프로젝트관리자