대마왕의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업 (아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다)

대마왕의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업 (아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다)

$53.02
Description
게임개발 분야 베스트셀러 [유니티 쉐이더 스타트업]의 후속편!
이 책은 2017년에 출간된 게임개발 베스트셀러 [유니티 쉐이더 스타트업]의 후속편으로써, 목차 구성은 유사하지만 프로그래밍 코딩 대신 노드를 이용한 셰이더 제작기법을 소개하는 완전히 새로운 책입니다.

코딩 1도 없이 노드만으로 완성하는 유니티 셰이더 그래프 입문서
높은 수준의 기술 프로그래밍과 수학적 지식이 필요한 셰이더는 기획자나 디자이너들이 접근하기에는 다소 어려웠던 분야입니다. 하지만 이 책에서는 유니티 셰이더 그래프를 이용하여 코딩 1도 없이 완성하는 유니티 셰이더 제작법을 알려줍니다. 셰이더를 배우고 싶지만 코딩이 어려운 분들도 쉽게 배울 수 있어서 유니티 셰이더를 배우고 싶은 모든 분들에게 유용합니다. 특히 3ds Max나 블렌더를 배워본 경험자들에겐 매우 친숙하게 느껴질 것입니다.

셰이더에 대한 개념과 활용을 셰이더 그래프로 손쉽게 배운다!
이 책에서는 셰이더의 기본 개념에서부터 셰이더 그래프(노드)의 기본 활용법까지 소개하여, 다양하고 재미있는 셰이더를 만드는 방법을 알려줍니다. 또한, 자신이 원하는 효과를 만들기 위해 노드를 어떤 방식으로 연결해야 하는지, 속성은 어떻게 제어해야 하는지 등에 대한 노하우를 저자 특유의 쉽고 친절한 코멘트로 꼼꼼하게 설명하고 있습니다.

QR코드로 셰이딩의 결과를 실시간으로 직접 확인 가능!
셰이더 예제들의 결과물을 실시간으로 확인할 수 있도록 QR 코드를 제공합니다. 책을 보면서 QR코드를 스마트폰으로 촬영하면 해당 예제의 결과물을 실시간으로 직접 확인할 수 있습니다. 매우 직관적이고, 정확한 정보를 제공합니다.

이 책은 유니티 초보자들도 쉽게 셰이더 그래프에 접근하고 활용할 수 있도록 집필되었습니다. 게임개발자, 모델러, 애니메이터, 건축, 제품, VR, 메타버스 등 다양한 개발분야에 종사하는 분들에게 유용합니다. 코딩 경험이 없는 초보자는 물론, 코딩 유경험자들도 다양한 노드를 이용하여 보다 효율적인 셰이더 제작 방법을 배울 수 있습니다.

유니티를 사용하는 모든 게임 개발자들에게 필수적인 도구로서, 새로운 시각적 경험을 만들고 싶은 모든 사람들에게 도움이 될 만한 책입니다.
저자

정종필(대마왕)

저자:정종필(대마왕)
‘대마왕’이라는닉네임으로유명한게임개발자.1992년친구들과아마추어게임개발팀HQTeam에서[충무공전]을제작한후,[임진록]시리즈와[천년의신화]등에서그래픽팀을이끌었다.이후[군주]제작에참여한후[아틀란티카]에서테크니컬아티스트로전직하면서[삼국지를품다]의제작에참여했다.〈엔도어즈〉에서테크니컬아트디렉터로활동했으며,청강문화산업대학교에서게임콘텐츠스쿨전임교수를엮임,현재는㈜데브캣에서아트/테크실장으로재직중이다.

목차

이책을보기전에…
Part01]셰이더(Shader)란무엇인가?
1.셰이더(Shader)란무엇인가?
2.왜그래픽아티스트가셰이더를배워야하는가?

Part02]URP와셰이더그래프
1.유니티URP(UniversalRenderPipeline)
2.셰이더그래프(ShaderGraph)

Part03]셰이더를익히기위한기반지식들
1.렌더링파이프라인(RenderingPipeline:렌더링의순서)
2.모니터에표현되는색과빛의기본원리(모니터의색은어떻게표현되는가?)

Part04]셰이더그래프만들기와Property
1.오브젝트에메터리얼(Material)과셰이더를적용해봅시다
2.셰이더그래프를열어서경로를바꿔봅시다
3.Blackboard와GraphInspector를이용하여셰이더Properties를만들어봅시다

Part05]ShaderGraph기본조작하기1(색상출력)
1.ShaderGraph기본사용법
2.색상출력하기

Part06]ShaderGraph기본조작하기2(분해와재조립/노드와색상연산과감마코렉션)
1.노드의값을분해하고재조립하기(Split과Combine)
2.노드(숫자)의연산
3.Color의연산과감마코렉션

Part07]색상과텍스쳐의연산,Lerp
1.색상을입력받고,밝기를조절하는기능을만들어봅시다.
2.텍스쳐를출력해봅시다
3.이미지를흑백으로만들어봅시다
4.Lerp노드를사용해봅시다
5.Lerp노드를응용해봅시다.

Part08]UV를다루는방법을배워봅시다
1.UV의기본개념
2.UV를시각적으로해석해보도록합시다
3.UV에숫자를더해봅시다
4.UV에숫자를곱해봅시다
5.Time으로UV가흘러가게해봅시다
6.UV를이용해서불이펙트를만들어보도록합시다
7.좀더멋진방법으로불을만들어봅시다

Part09]버텍스컬러를이용해봅시다
1.버텍스컬러를적용해봅시다.
2.버텍스컬러를이용한작업을해봅시다
3.버텍스컬러를마스킹기능으로사용해봅시다

Part10]LitShaderGraph를이용해봅시다
1.LitShader
2.LitShaderGraph사용하기
3.9장의배경을LitShader로만들어응용해봅시다

Part11]Lit셰이더의추가기능과응용기능을사용해봅시다
1.Heightmap(ParallaxMapping)
2.DetailMap
3.[응용하기]돌이젖고마르는기능을만들어봅시다

Part12]DigitalLight이론
1.디지털라이트의분류
2.디지털라이트의원리
3.벡터(Vector)
4.벡터의특성
5.노말벡터(NormalVector)
6.벡터의연산
7.벡터연산을이용한디지털조명연산

Part13]커스텀라이트(LambertLight)
1.커스텀라이트기본형만들기
2.램버트라이트완성해보기

Part14]Fresnel(프레넬)
1.Fresnel이란?
2.Fresnel을구현해봅시다
3.Fresnel를다듬어완성해봅시다
4.Fresnel을응용한이펙트를만들어봅시다

Part15]커스텀라이트2
1.퐁(Phong)블린/퐁(Blinn-Phong)반사이론
2.퐁반사(PhongReflection)만들기
3.블린퐁반사(Blinn-PhongReflection)만들기

Part16]커스텀라이트완성
1.DiffuseReflection연산
2.AmbientLight/AO연산
3.SpecularReflection연산
4.Fresnel연산
5.Fresnel을이용한가짜Specular만들기
6.그림자감쇠(ShadowAttenuation)

Part17]NPRRendering
1.NPR렌더링이란?
2.외곽선만들기이론
3.외곽선만들기
4.RenderFeature를이용해서외곽선추가하기
5.Branch를이용해끊어지는음영을만들어봅시다
6.Ceiling을이용해끊어지는음영을만들어봅시다
7.Fresnel을이용해서외곽선을만들어봅시다
8.DiffuseWarping기법
9.DiffuseWarping기법을응용해봅시다

Part18]큐브맵리플렉션(CubemapReflection)
1.큐브맵을적용해봅시다.
2.커스텀라이트로금속재질의반사만들기
3.커스텀라이트로비금속재질의반사만들기
4.금속과비금속을구분하여완성해봅시다.

Part19]알파와뎁스버퍼(Alpha&Depthbuffer)
1.Z버퍼(Depthbuffer)와불투명(Opaque)
2.반투명:알파블렌딩(AlphaBlending)
3.알파테스팅/클리핑(AlphaTesting/Clipping)
4.DepthTest
5.BlendingMode
6.GraphSettings

Part20]응용하기
1.투명해지는오브젝트만들기
2.굴절되는셰이더만들기
3.원하는타이밍에눈이깜빡이는효과
4.흔들리는풀만들기
5.맷캡(Matcap)
6.트라이플레너(Triplaner)
7.뎁스페이드(DepthFade)

Part21]물만들기
1.환경을만듭니다
2.기본적인물효과만들기
3.물표면웨이브만들기
4.굴절
5.뎁스(Depth)를이용한투명과깊이

Part22]스텐실(Stencil)
1.스텐실옵션
2.스텐실준비하기

Part23]포스트프로세스(PostProcess)
1.포스트프로세스를위한기본작업
2.흑백포스트프로세스만들기
3.블러만들기
4.비내리는효과만들기