언리얼 엔진5로 배우는 3D슈팅게임 레벨디자인

언리얼 엔진5로 배우는 3D슈팅게임 레벨디자인

$33.00
Description
언리얼 엔진5로 배우는 3D(1인칭/3인칭) 슈팅게임의 전략기획, 레벨디자인
언리얼 엔진 초보자라도 쉽게 따라하면서 배울 수 있는 책입니다. 언리얼 엔진5에서 구글 지도를 이용하여 전략적 전투지역을 제작한 후, 간단한 슈팅게임 모드를 통해 완성도 높은 배경레벨로 디자인하는 방법을 가이드합니다.

1인칭/3인칭 슈팅게임의 재미를 디자인하고 설계한다
[콜 오브 듀티], [오버워치], [배틀 필드], [배틀 그라운드]와 같은 3D(1인칭/3인칭) 슈팅게임의 재미는 어디서부터 시작되는 것일까요?

이 책에서는 3D 슈팅게임의 재미를 기획하고 디자인하는 배경레벨의 중요성을 에 대해서 중점적으로 다룹니다. 게임의 특성상 지형지물을 이용한 전략적 플레이는 레벨디자인이 얼마나 탄탄하게 구성되어 있느냐에 따라 좌우됩니다.

레벨디자이너는 컨텐츠의 구성을 통해 플레이어에게 가장 직접적으로 재미와 오락을 경험하게 할 수 있도록 설계하고 디자인하는 역할을 합니다. 처음부터 마지막까지 감동적인 부분만으로 구성한다고 재미있는 게임이 되는 것은 아닙니다. 수많은 컨텐츠가 있어도 구성 방법과 진행 순서에 따라 게임의 재미가 달라질 수 있습니다. 체계적이고 객관적인 전략과 전술의 토대를 마련하고 게임 속 긴박함과 통쾌함을 선사하는 최고의 게임디자인 방법을 소개합니다.
저자

이용태

온라인FPS〈2War〉와〈CombatArms〉에서배경아트와레벨디자인업무를맡으며게임업계에입문했다.〈Hounds〉개발에참여하면서본격적인레벨디자인의매력을느끼게되었고,온라인TPS〈GunZ2〉,온라인FPS〈IronSight〉,〈오퍼레이션7쇼다운〉,〈퍼스트디센던트〉,〈8카우보이〉에서레벨디자이너로개발에참여했다.현재는엔픽셀에서〈크로노오디세이〉의레벨디자인을담당하고있다.

목차

1.레벨디자인개론
-FPS멀티플레이의역사
:장르의탄생
:단순한학살에서전략플레이로
:최근의멀티플레이
:배틀로얄의탄생

-레벨디자인에대하여
-레벨디자이너의역할

2.언리얼엔진5기초
-언리얼엔진설치와실행
:언리얼5최소사양
:EpicGames계정생성
:EpicGamesLauncher다운로드와설치
:언리얼엔진5설치
:프로젝트생성
:네비게이션
:액터배치

-플레이가능한맵만들기
:제작할맵선정-MWShipment
:평면도다운로드후언리얼5에임포트
:평면도크기조정
:게임플레이요소배치
:구조물제작
:플레이테스트

3.슈팅게임레벨디자인의기초
-기본적인준비사항
:슈팅게임의기초설정
:게임디자인의이해
:자신의게임을플레이한다

-플레이어의동작
:게임성향에따른플레이어의동작
:플레이어동작의확정

-시야
:레벨디자인의중요성
:시야의조절

-규격
:규격의필요성

-단계별규격의설정
:플레이어의크기
:플레이어의행동
:건축물

-엄폐물과규격
:큰엄폐물
:중간엄폐물
:작은엄폐물
:각장르에따른엄폐물규칙

-튼튼한레벨디자인의준비

4.아이디어에서시작하기
-게임플레이를위한아이디어얻기
:멋진이미지에서아이디어얻기
:다른게임참고하기
:구글어스란무엇인가?
:구글어스를통해자료찾기

-아이디어에서게임플레이로
:사진위에그려보기
:간단하게평면도그려보기
:반복작업하기

-게임플레이와테마의연결
:테마에대하여
:테마와게임플레이의분리를주의
:주의사항

-참고자료모아서정리하기
:자료정리하기
:사진더모으기
:참고사진을모을때주의사항
:다른게임의스크린샷모으기
:구글어스를통해자료찾기
:레벨디자인을시작하기위한튼튼한준비

5.전략구상하기
-레벨디자인을할때일반적인실수들
:바로에디터를여는것은금물!

-평면도그리기
:평면도작성을위한paint.NET설치
:평면도그리기의기본
:다른게임참고하기
:평면도그려보기
:게임모드에따라달라지는평면도

-각게임모드별평면도
:폭파미션
:깃발뺏기
:점령전

-종이에서테스트하기

6.언리얼엔진5로민가맵제작하기
-미국교외마을평면도제작
:구글어스에서자료찾기
:paint.NET을활용하여평면도제작하기

-미국교외마을제작
:작성한평면도를언리얼엔진5에임포트
:평면도에따라구조물제작
:게임플레이요소배치
:플레이테스트와반복개선

7.레벨디자인의꽃전장의설
-전장이란?
:안좋은전장의예시
:좋은전장의예시

-올바른전장의설계
:적절한공간을설정한다
:양팀의영역과방향을지정한다
:재미요소추가하기

-다양한전장의종류
:광장
:넓은실내
:긴통로
:골목
:교차로

-게임플레이의핵심전장

8.첫테스트는빠르게
-테스트는빠를수록좋다
:평면도에서테스트까지

-테스트를위한체크리스트
:첫테스트를위한체크리스트
:체크리스트의활용

-이제실전이다

9.팀데스매치맵만들기
-맵제작준비하기
:평면도그리기

-전체적으로만들기
:혼자돌아다녀보기
:랜드마크설정하기

-전장만들기
:첫번째전장만들기
:입구와창문을배치하는방법
:2층에패널티주기
:너무긴시야조정하기
:시야를차단할때주의사항

-완성하고테스트하기
:체크리스트확인하기
:테스트하기

10.개선을위한피드백얻기
-누구나힘든첫테스트
:레벨디자이너의자세

-올바른피드백얻기
:정보가부족하다

-관찰을통해발견하기
:많은정보를얻을수있다
:맵을발전시킬수있는아이디어를얻을수있다

-열지도를통한분석
:열지도(Heatmap)를통한분석

-의견수집과맵개선하기
:마지막으로의견수집하기
:맵을개선하기위한준비

11.맵수정하기
-맵의수정과개선
-각상황별수정방법
:전장이의도대로생기지않아요
:플레이어가길을못찾아요
:적을만나기어려워요

-레벨디자이너의핵심역량

12.레벨디자인의반복
-테스트/피드백/수정의반복
-반복주기의함정
:올바른평면도를그렸는가?
:정확한테스트를통해피드백을받았는가?
:맵의본질적인문제를해결했는가?

-맵을완성시키는핵심
:반복주기를얼마나해야할까?
:레벨디자인의빛과어둠

13.맵완성하기
-완성의기준
-완성하기까지의과정
:맵잠그기
:완성의기준세우기
:첫번째아트의완성과통합하기
:버그수정하기
:유저테스트와조정

-마무리

출판사 서평

*/이책은2013년8월에출간된[레벨디자인테크닉:FPS편]내용을언리얼엔진5으로기반으로재집필하여개정한도서입니다.

이런분들께추천합니다.
-게임기획자/레벨디자이너
-게임의재미를만들어보고싶은분
-1인칭/3인칭슈팅게임개발에관심있는개발자
-레벨디자인에관심있는배경디자이너