크로스e스포츠

크로스e스포츠

$16.00
Description
블록체인, 메타버스, NFT 춘추전국시대의 e스포츠
코로나 팬데믹으로 세계가 비대면 시대로 접어들면서, 그리고 MZ 세대가 중요한 경제 주체가 되면서 e스포츠는 최근 몇 년 사이에 과거보다 더 많은 관심과 기대를 한 몸에 받아 왔다. 지난 역사를 돌아보면 e스포츠는 충분히 그런 대우를 받을 만하다. 이미 폭발적인 성장세를 거듭해 온 데다 앞으로의 성장 가능성은 더욱더 클 것이기 때문이다.
2022년 항저우 아시안게임에 e스포츠가 정식 종목으로 채택되고, 주요국의 기업과 정부가 e스포츠 산업을 육성하고자 게임을 개발하고 구단을 설치하고, 선수를 육성하고 경기장을 신설하는 등 선두주자가 되기 위해 총력을 기울이고 있다.
2021년 역시 e스포츠는 미래 산업, 전략 산업, 차세대 스포츠 산업 등의 화려한 수식어를 달며 각종 산업적, 기술적 이슈 등과 함께 날이 갈수록 뜨거워지는 감자로서 세간에 자주 회자하였다. 특히 산업의 지형이 좁고 신기술이라든지 문화 콘텐츠로 승부를 걸어야 하는 우리 입장에서 e스포츠 산업은 그야말로 국운과 사활을 걸어야 할 분야이다.

《크로스 e스포츠》는 e스포츠가 진행되는 데 있어 다양한 분야에서 많은 사람이 활동하고 있는 것에서 e스포츠 현장에서 팀과 선수 매니지먼트와 마케팅 활동하고 있는 ‘e스포츠 전문가’, e스포츠 선수, 업계에 대한 정보를 날카로운 시각으로 리포팅하는 ‘e스포츠 기자’, e스포츠를 구성하는 데 핵심 요소인 게임 IP를 관리, e스포츠 운영을 하는 게임사의 ‘e스포츠 실무자’, e스포츠의 산업적 가치를 평가하고 조망하는 ‘경영 전문가’가 각자 자신의 전문 분야에서 e스포츠에 대한 느낌과 경험한 내용들을 바탕으로 자신들의 언어로 생생하게 전달하고 있다.

《크로스 e스포츠》는 e스포츠의 입문자, e스포츠를 좋아하는 자녀를 둔 학부모 그리고 국내외 e스포츠 분야의 취업 희망자들에게 ‘e스포츠의 객관적인 사실과 전문적인 견해’가 크로스 된 유니크한 e스포츠 입문서로 활용될 수 있을 것이다.
저자

박신영

주식회사마크오박신영대표
2014년마케팅을위해처음마주한e스포츠현장에대한매력을느껴,e스포츠매니지먼트와비즈니스를진행하는주식회사마크오를설립하여,팀매니지먼트와마케팅비즈니스를운영중에있다.
국내최초의도타2T.I(TheInternational)에진출한MVP도타2팀(피닉스,핫식스)의스폰서십체결을시작으로고향인부산에서국내최초의지역e스포츠팀GC부산(GameClub부산)의론칭과부산e스포츠글로벌부트캠프운영,2017년오버워치e스포츠최초의로얄로더팀인GC부산오버워치팀을운영하며,지역e스포츠발전을위한활동을다하였고이후자체브랜드e스포츠팀인팀블라썸(TeamBlossoM)을운영하며,지속적으로e스포츠와의인연을이어나가고있다.

목차

크로스e스포츠소개
추천사
프롤로그

Cross 1.e스포츠제너럴(General)
 1)e스포츠히스토리
  (1)e스포츠의시작
  (2)e스포츠의명암(明暗)
 2)e스포츠매니지먼트
  (1)지역e스포츠의시작
  (2)오버워치선수선발
  (3)오버워치팀운영
  (4)APEX최초‘로얄로더’
  (5)오버워치리그로의이적
 3)e스포츠인프라
  (1)자생력
  (2)콘텐츠
  (3)교육

Cross 2.e스포츠인사이트(Insight)
 1)e스포츠를만들어가는사람들(#김용우팀장,데일리e스포츠)
  (1)리코에이전시-이예랑대표
  (2)뉴욕엑셀시어즈-김요한GM
  (3)방송인-성승헌캐스터
 2)e스포츠와함께한프로선수들(#안수민기자,데일리e스포츠)
  (1)LOL(고동빈인터뷰)
  (2)STARCRAFT(전태규인터뷰)
  (3)PUBG(조한경해설인터뷰)

Cross 3.e스포츠라이브(Live)
 1)게임사는왜e스포츠를할까?
 2)e스포츠대회종류
  (1)게임사의공식대회
  (2)3rdparty대회
  (3)커뮤니티대회
 3)e스포츠산업직군
  (1)Lead/Teammanager
  (2)Productmanager/Programmanager/Projectmanager
  (3)Branding/Marketing
  (4)PR/Communication
  (5)Community/Influencer
  (6)Broadcastproduction
  (7)Legal
 4)e스포츠실무살펴보기
  (1)대회기획및준비
  (2)파트너선정

Cross 4.e스포츠밸류에이션(Valuation)
 1)콘텐츠산업과e스포츠:스트리밍서비스의발전에따른e스포츠콘텐츠의성장
  (1)e스포츠산업규모의폭발적인성장세
  (2)플레이하는게임에서관람하는게임으로
  (3)스트리밍서비스의현황과전망
  (4)모바일e스포츠의발전
 2) 스포츠산업과e스포츠:LCK프랜차이즈,오버워치리그등을통한정통스포츠로의성장
  (1)해외리그오브레전드프랜차이즈제도의국내적용
  (2)e스포츠와전통스포츠
  (3)중국의e스포츠시장
  (4)e스포츠의역사개요와포괄적전망
 3)신한류e스포츠와글로벌파이낸싱:국내에서태동한e스포츠가글로벌K-e스포츠로
  (1)국내e스포츠산업의태동과성장
  (2)신한류가된K-e스포츠
  (3)e스포츠투자와성과,그리고과제
 4)e스포츠산업의미래:4차산업혁명과일자리창출
  (1)4차산업혁명시대의e스포츠
  (2)e스포츠의일자리창출