게임 시스템 디자인 입문 (실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화)

게임 시스템 디자인 입문 (실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화)

$32.00
Description
초보 게임 디자이너와 개발자가 꼭 알아야 하는 게임 기획 실무의 모든 것! 〈스타워즈〉 게임 시리즈와 〈마블 얼티밋 얼라이언스 2〉 등 유명 게임 타이틀을 수십 년간 제작한 오랜 경력의 리드 시스템 디자이너가 알려주는 게임 기획 프로들의 실무 노하우!

게임 시스템 디자인을 위한 스프레드시트 사용법을 자세히 안내하며, 다양한 모범 사례를 들어 스프레드시트를 이용해 복잡한 게임 데이터를 쉽게 관리하는 요령을 보여준다. 구글 스프레드시트와 MS 엑셀을 활용한 체계적인 게임 데이터 정리부터 게임의 규칙, 메카닉 제작, 밸런싱, 테스팅, 확률 계산까지, 성공적인 게임 제작에서 가장 기초가 되는 실무 게임 시스템 디자인을 속속들이 마스터하자!
저자

댁스개저웨이

DaxGazaway
부모가〈던전앤드래곤〉모임에서만나결혼했기에게이머가정에서자라나는동안주변은온통플레이중이거나제작중인게임들이었다.댁스는아주어린나이부터게임의숫자에매료됐다.『몬스터매뉴얼』과보드게임책에푹빠져서시스템이어떻게작동하는지알아내려고규칙을해부하곤했다.
1990년대후반처음비디오게임업계에발을내딛어업계에서재직하는동안여러인디스튜디오와AAA스튜디오에서게임시스템디자인분야를개척하며게임시스템디자인이라는하위직군을정립하고정의하는데기여했다.최근몇년간은풀세일대학교(FullSailUniversity)의코스디렉터이자전문가로서신입생들에게시스템디자이너의개념과도구를가르치고있다.시스템디자인학생들을위한새로운커리큘럼과여러수업을만들었으며시스템디자인과정개론을교육중이다.주요게임디자인경력은다음과같다.

-〈스타워즈:오비완〉시스템/레벨디자이너
-〈스타워즈:제다이우주전투기〉시스템/레벨디자이너,QA연락담당자
-〈스타워즈:현상금사냥꾼〉시스템/레벨디자이너
-〈검투사(Gladius)〉시스템디자이너
-〈사이펀필터(SiphonFilter)〉프랜차이즈의리드디자이너겸시스템디자이너
-〈스파이더맨3〉리드시스템디자이너
-〈마블얼티밋얼라이언스2〉리드시스템디자이너
-〈기타히어로〉프랜차이즈의시스템디자이너
-로샴보게임즈의스튜디오리드시스템디자이너이자여러프로젝트의시스템디자인컨설턴트로도일한바있다.

목차

1장|게임이란그리고플레이어란무엇인가
게임의속성
__인위적인규칙에합의한다
__플레이어가결과에영향을미친다
__게임은해도그만,안해도그만
__게임세션은유한하다
__게임의보상은게임안에서만가치가있다
__결국게임이란
게임플레이어의속성
__나이
__성별
__규칙학습에대한참을성
__도전에대한관심
__적정투자시간
__페이스선호도
__경쟁성
__플랫폼선호도
__게임플레이스킬
__장르/아트/설정/서사에관한선호도
플레이어로부터얻는가치
__금전적가치:다양한비즈니스모델
__사회문화적가치
__개발팀상황에맞는타깃고객가치설정
게임별타깃고객프로필분석사례
__체스
__〈갤러가〉
__〈마리오카트〉
__〈웨스노스전쟁〉
__〈비주얼드〉
__타깃고객프로필을만드는이유
생각해볼문제

2장|게임업계의직무
핵심관리팀
__비전제시자
__리드엔지니어
__리드아티스트
__리드디자이너
__프로듀서
__리드사운드디자이너
팀하위직군
__아트
__엔지니어링
__프로덕션
__디자인
__사운드팀
__QA팀
__내러티브디자이너
__그밖의직무
생각해볼문제

3장|좋은답을얻어내는질문
논리적으로질문하는방법
__과학적방법의단계
__데이터분석을위한질문정의
도움을요청하는방법
__질문하는방법이중요한이유
__좋은질문을작성하는과정
생각해볼문제

4장|게임개발을위한소프트웨어도구
데이터란무엇인가
직무에따른도구활용
__문서도구
__이미지편집도구
__3D모델링도구
__플로차트도구
__데이터베이스
__버그추적소프트웨어
__게임엔진
생각해볼문제

5장|스프레드시트기초:시스템디자인의필수도구
스프레드시트를쓰는이유
스프레드시트란무엇인가
스프레드시트셀:데이터의빌딩블록
__셀구조이해하기
__수식입력줄로복잡한계산도척척
__셀에자주쓰이는기호
스프레드시트의데이터저장구조
__열과행
__시트
__통합문서
스프레드시트200%활용법
__별도시트참조를활용한데이터의시트별정리
__데이터숨기기로시트를깔끔하게유지하자
__시트일부고정을쓰면레이블을찾아헤맬필요가없다
__댓글과메모를남겨미래의나를도와주자
__양식채우기로단순반복작업을간편하게
__필터를사용해지금필요한데이터에만집중하자
실수를줄이는데이터확인
__데이터확인대화상자입력하기
__날짜확인속에숨겨진비밀
__항목목록확인으로엉뚱한데이터입력을원천차단하자
__이름이지정된범위를활용해변수에이름을붙이자
생각해볼문제

6장|스프레드시트의진정한위력은함수
인수입력방법
함수의구조
까탈스러운함수다루기
시스템디자이너가반드시알아야할함수
__SUM함수로합계구하기
__AVERAGE함수로평균내기
__MEDIAN함수로중앙값찾기
__MODE함수로최빈값알아내기
__MAX와MIN함수로최댓값과최솟값파악하기
__RANK함수로순위지정하기
__COUNT,COUNTA,COUNTUNIQUE함수로항목헤아리기
__LEN함수로문자열길이계산
__IF함수로조건부검사하기
__COUNTIF함수로조건에맞는항목헤아리기
__VLOOKUP함수로원하는항목의속성값알아내기
__FIND함수로특정문구찾아내기
__MID함수로텍스트중간부분추출하기
__NOW함수로시간간격재기
__RAND함수로랜덤값생성하기
__ROUND함수로반올림하기
__RANDBETWEEN함수로랜덤값의범위지정하기
__그밖의함수에대해서도배우고싶다면
올바른함수를선택하는방법
생각해볼문제

7장|실세계를모방한게임시스템
사냥기술을추상화한예
__원거리사냥을가능케하는던지기
__근거리사냥에유리한막대기휘두르기
__사냥감을추격하는데중요한달리기
__인간의종족특성인협동
__야구:본능을메카닉으로조합한게임
게임에담긴이야기
생각해볼문제

8장|아이디어창출은즐겁게
아이디어뷔페
__아이디어뷔페예시
브레인스토밍세션
__목표를설정하라
__병력을소집하라
__시간을확보하라
__첫번째해답에안주하지말라
__비판은지양하라
__주제에서(너무)벗어나지말라
__창의성을포착하라
__기대치는합리적으로유지하라
__브레인스토밍을일상화하라
창의력을끌어내는방법
__나쁜아이디어스토밍
__농담
__빌딩블록
__지나간미래
__계단식반복
__절충
__대립
__랜덤연결
__의식의흐름
생각해볼문제

9장|게임오브젝트속성
메카닉과속성
속성을나열해보자
__초기브레인스토밍
__푸른하늘브레인스토밍
__속성조사
__자신만의개인속성은행을참조해보자
속성정의는게임에맞게
__속성정의시고려사항
속성그룹화
생각해볼문제

10장|스프레드시트를활용한데이터체계화
스프레드시트는누구나읽을수있게
되도록숫자는피할것
레이블을붙이자
‘데이터확인’을활용하자
속성은열에객체는행에
색상코딩으로시각적체계화
불필요한열,행,빈셀금지
데이터객체종류별로시트를분리하자
__참조시트
__개요시트
__출력/시각화시트
__연습장시트
스프레드시트체계화예시
생각해볼문제

11장|속성값결정
속성에대한이해
숫자의조밀도결정
__숫자는확률과연계돼야한다
__실세계와관련된숫자를다룰때는상식을고려한다
__숫자가작을수록계산도수월해진다
__조밀도를높일때는큰숫자를사용한다
__너무큰숫자를쓰면도리어혼란스러워진다
__인간은소수와분수를싫어하지만컴퓨터는신경쓰지않는다
__속성값넣기예시
긴장감꼼수
알맞은숫자찾기
생각해볼문제

12장|게임시스템디자인을위한기초지식
속성가중값:밸런싱의핵심
얽힌속성의밸런스는어떻게잡을까:DPS의사례
이진탐색:추정값을빠르게찾기
__이진탐색작동방식
__적용할범위기준이부족할때
오브젝트이름짓기규약
반복오브젝트이름짓기
__New레이블의문제점
__반복이름짓기방법1:버전번호
__반복이름짓기방법2:버전문자및숫자
__특수한사례에쓰이는용어
악수공식을활용한밸런싱작업량추산
생각해볼문제

13장|게임의완성도를높이는3가지밸런싱원칙
범위밸런싱
__범위밸런싱작동방식
__누가무엇을조정하는가
데이터지렛목
__지렛목이란
__지렛목만들기
__지렛목테스트
__지렛목잠그기
__지렛목을이용한데이터제작
__꼭필요한교차테스트
__성장지렛목
계층적디자인
__계층구조는게임제작을시작할때부터설정하자
__계층적디자인의장점
생각해볼문제

14장|지수성장공식
선형성장
지수성장
__기본지수성장공식의구조
__기본지수성장공식의구성요소
__기본지수성장공식의활용
__반복횟수에대한주의
__계층적디자인관점에서본지수차트
생각해볼문제

15장|게임데이터분석
개요분석
심층분석
데이터분석숙달하기
비교분석
데이터카나리
생각해볼문제

16장|매크로시스템난이도조정
다양한난이도조정방식
__평탄밸런싱
__양성피드백루프
__음성피드백루프
__동적난이도조정
__다층난이도조정
__크로스피드
밸런싱방법은하나만고집할필요가없다
생각해볼문제

17장|밸런스튜닝부터테스팅,문제해결까지
게임밸런스
__밸런스가중요한이유
__게임밸런스확인방안
__데이터를망쳐보자
__심사관이있는콘테스트의밸런스문제
__데이터밸런싱을시작하는방법
플레이테스트를수행하자
__최소실행가능성테스트
__밸런스테스트
__버그테스트
__사용자테스트
__베타/출시후텔레메트리테스트
문제해결
__진짜문제를식별하자
__관련없는변수는제거하자
__해결책제시
__팀내소통
__프로토타입및테스트
__변경사항문서화
생각해볼문제

18장|게임시스템디자인을위한심리학기초
게임은일종의대화다
의미전달의언어적한계
노이즈
호혜성
__선을넘지는말자
__얕은관계
__올바른밸런스
보상에대한기대치
생각해볼문제

19장|확률을지배하는자가게임을지배한다
확률의기본
__확률표기법
__1차원균등분포확률계산
__1차원불균등분포확률계산
__복합확률계산
__2D6누적확률계산
__더블이나올확률계산하기
__연속사건계산
__3차원이상의계산
__종속사건확률계산
__배반사건확률계산
__균등분포열거확률계산
__비균등분포열거확률계산
__확률에기반한속성가중값계산
__불완전한정보의확률계산하기
__확률에대한인식
__확률불확실성
확률조사
__랜덤사건의속성
__확률조사예제
게임속의운측정
__순전한운이게임인지테스트해보기
__주로운에좌우되는게임인지테스트해보기
__약간은운에영향받는게임인지테스트해보기
__운의영향조정
__카오스인자
생각해볼문제

20장|성장을위해
연습또연습
기존게임분석
새로운게임플레이
기존게임수정
자신만의게임만들기
끊임없는배움

출판사 서평

|이책에서다루는내용|
ㆍ게임개발에필요한게임디자인직군과분야
ㆍ게임디자인을더잘하기위한올바른질문법
ㆍ플로차트부터게임엔진에이르는최신게임디자인도구
ㆍ복잡한게임데이터를스프레드시트로간편하게관리하는방법
ㆍ새로운게임아이디어를창출하고시스템과데이터로구체화하는법
ㆍ‘실세계’의여러측면을추출해서게임데이터의속성으로정량화
ㆍ게임밸런스의테스트,튜닝,문제해결
ㆍ방대한오브젝트가있는복잡한게임의밸런싱
ㆍ지수적성장을이용한캠페인메카닉제작
ㆍ게임의난이도를타깃고객에정확하게맞추는밸런싱작업
ㆍ커뮤니케이션,심리학,보상을활용한감성밸런싱작업
ㆍ확률의기초부터게임에서의실제이용까지

|이책의대상독자|
이책은게임시스템디자인업무가처음이고더많은것을배우고싶어하는게임디자이너지망생을우선적으로고려했다.이책을읽는모든사람이이미기본적인수학을이해한다고가정했지만,그것말고는독자들이게임디자인에대해아직아무것도안배운상태라고간주했다.따라서기본적인고등학교교육을받은사람을완전한초보자에서실무시스템디자이너로이끌기위해만들어졌다.
-전문비디오게임시스템디자이너지망생
-게임마스터/던전마스터
-취미로비디오게임을제작하는디자이너
-TRPG등아날로그게임디자이너
-게임시스템디자인지식을더많이배우고싶은숙련된레벨디자이너
-게임시스템디자이너와함께일하는게임프로그래머/엔지니어
-학생들에게게임과수학을연결해가르치고싶은교사
-게임시스템을더잘이해하고싶은프로듀서/리드디자이너

|이책의구성|
1장‘게임이란그리고플레이어란무엇인가’
이책에서설명하는주요용어를정의하고중요한주제몇가지에대해명확하게설명한다.
2장‘게임업계의직무’게임업계에는다양한직군과하위직군이있어게임디자인을처음접하는사람들에게혼란을줄수있다.이장에서는업계의일반적인직무에대해설명한다.
3장‘좋은답을얻어내는질문’게임디자이너는끝없이질문하고그해답을독창적으로해석해내야한다.이장은어떻게질문해야하는지를다시생각해보는데도움이된다.
4장‘게임개발을위한소프트웨어도구’이미짐작하겠지만,게임업계는컴퓨터소프트웨어도구로가득차있다.이장에서는여러분이사용하게될도구의종류와각직군에서많이사용되는도구를다룬다.
5장‘스프레드시트기초:시스템디자인의필수도구’스프레드시트는대부분의업무에서늘접하는도구로서게임시스템디자이너에게특히유용하다.이장에서는스프레드시트의기본적인사용법을다룬다.
6장‘스프레드시트의진정한위력은함수’앞장에이어스프레드시트의위력을계속탐구하면서함수에초점을맞춘다.
7장‘실세계를모방한게임시스템’어느게임이든구성하는메커니즘을자세히살펴보면,추상화되기는했어도실생활의여러측면에서따온것이라는점을알수있다.이장에서는이런추상화를이용해게임의구성요소를만들어내는방법을설명한다.
8장‘아이디어창출은즐겁게’이장은창의력,특히게임에대한새로운아이디어를생각해내는면을개발하는데도움이된다.
9장‘게임오브젝트속성’시스템디자이너가수행하는아주일반적인초기작업중하나가게임오브젝트에대한속성을만들어내는것이다.이장에서는속성이무엇이고게임에쓸속성을어떻게만들기시작하는지다룬다.
10장‘스프레드시트를활용한데이터체계화’일단게임오브젝트에대한속성을만들기시작했으면,그속성을체계화하고나중에는분석까지해야한다.이일을하기가장좋은수단이스프레드시트다.이장에서는아이디어를체계화해서유용한형식으로만드는법을다룬다.
11장‘속성값결정’
속성을숫자로정량화하는법에대해설명한다.숫자의척도와게임에가장적합한숫자조밀도종류도다룬다.
12장‘게임시스템디자인을위한기초지식’이장에서는속성가중값,얽힌속성에대한고려사항,올바른숫자를찾기위한이진탐색,이름짓기관례를다룬다.
13장‘게임의완성도를높이는3가지밸런싱원칙’이장에서는적은수의데이터객체를완성된게임데이터세트로바꾸는방법에대해해설한다.
14장‘지수성장공식’지수성장은최신게임에서밸런스를맞추는가장강력한방법가운데하나다.이장에서는이방법을이용하는이유를다루면서게임에서거의무한한수의지수성장변형들을빠르게만들어내는데사용할수있는수식을설명한다.
15장‘게임데이터분석’게임전체를이해할때중요한한가지단계가모든객체를함께놓고평가하는것이다.10개짜리작은객체집합이든수만개의객체든마찬가지다.이장에서는스프레드시트에서데이터를수집하고기본적분석을시작하는방법을다룬다.
16장‘매크로시스템난이도조정’여러가지난이도조정방식을이용하면게임의난이도를조정하거나플레이어의특정요구사항에맞게게임을조율할수있다.이장에서는여러방법에대한개괄을제공하고이런방법들이다양한상황에서게임의적절한밸런스를잡기위해어떻게쓰이는지예를든다.
17장‘밸런스튜닝부터테스팅,문제해결까지’게임디자이너는작업시간대부분을디자인이아니라밸런스를맞추고테스트하고문제를해결하는데쓴다.이장에서는이중요한작업을더쉽고생산적으로만드는방법을다룬다.
18장‘게임시스템디자인을위한심리학기초’게임은고객에게다양한방식으로전달될수있다.디자이너는특정게임이플레이어와정보를주고받는방법을고민해야한다.이장에서는플레이어소통의많은측면들을다룬다.
19장‘확률을지배하는자가게임을지배한다’실생활에서든게임에서든모든것이예측가능한것은아니다.그러나일부예측불가능성은이해가능하다.이장에서는게임확률을계산하고이해하는기본적방법을소개한다.
20장‘성장을위해’마지막장에서는게임시스템디자인의세계에서더크게성장할수있는몇가지방향을제시한다.

[옮긴이의말]
모바일게임업체에입사한첫날의일이다.(직위는없었지만사실상프로젝트매니저였던)프로그래머가완전히돌아가는택티컬RPG의전투화면을보여주며이게임을‘기획’해달라고했다.며칠간프로젝트를파악한뒤,입사전에이미아트애셋(그때는애셋이라는말도쓰지않았지만)이완성된주인공및적캐릭터들에배경설정과스탯을붙이고프린트해서회의시간에팀원들에게보여줬다.회의가끝난뒤,그모든캐릭터를그렸던아티스트가“이기획서저가져도돼요?”라고조심스럽게물어보던때의반짝이는눈빛을아직도잊지못한다.아마그뒤수많은프로젝트에서내조악한디자인문서를그림과프로그램으로멋지게구현해준팀동료의작업물을볼때의내눈도그렇게빛났을것이다.그시절에『게임시스템디자인입문』같은책이있었다면주먹구구로해답을찾느라허비한시간이절반이상줄어들었을테다.이책을번역하면서,온갖시행착오를겪으며터득한실무지식과나만의‘감’이라고생각했던노하우가단한권의책에체계적으로완벽히정리돼있는것을보고적잖이놀랐다.맨바닥부터시작하던게임업계에좋은외서들이소개된지도오래고지금은훌륭한국내서도많지만,이책처럼구체적으로게임디자인‘실무’를알려주는책은별로없다.심지어원론의원론에해당하는게임의정의조차도플레이경험과개발자중심으로기술돼있을정도다.감히‘현업게임시스템디자이너의10년노하우를1개월훈련과정으로압축한책’이라고할수있겠다.이책은우선게임개발팀의각종직무와사용도구가잘정리되어게임개발의큰그림을파악하기좋으며,적절한질문과아이디어창출로해답을찾는법부터속성등의데이터를제작·분석·테스트하는법,그리고확률의이해와계산,플레이어와의상호작용,비즈니스모델까지실무에필요한온갖지식을깔끔하게설명한다.그리고이모든지식을‘밸런싱’이라는개념하나로관통한다.게임시스템디자이너의일은크게봐서두가지다.하나는게임의규칙,즉메카닉을만드는것이고,다른하나는그규칙이가장재미있어지는최적점을찾는것이다.전자가아이디어창출이라면후자가바로밸런스다.이책의내용을완전히습득한독자라면재미를더불어넣기위해의도적으로밸런스를파괴할수는있어도,게임진행에필요한밸런스를못잡고헤매는일은없을것이다.물론지금은게임분야에도개발방법론이어느정도확립된상태다.하지만게임개발자지망생은물론이고이미취업한게임디자이너도,멘토가붙어일대일로지도해주지않는이상실무능력을빠르게키우기는그리쉽지않다.한편경험많은시니어게임디자이너도자신이터득한노하우를후배나팀원에게제대로전수하는데는어려움을겪는다.이책은업계의선배가쌓아온지식을후학에게전달하는최고의매개체가될것이다.사는나라와일하는플랫폼은다르지만,“나의가장큰바람은다음세대의여정을내여정보다더쉽게해주는것”이라는말에담긴지은이의마음은옮긴이의마음과다르지않다고생각한다.그마음이100%그대로전해지기를바라며이책을번역했다.여러분이거친수풀을헤치느라힘을낭비하는대신,즐거움과놀라움이가득한탐험에온전한노력을쏟을수있기를바라면서.