취업 가능한 게임 레벨 디자인 기획

취업 가능한 게임 레벨 디자인 기획

$20.00
Description
현직 기획자가 말하는 게임 레벨디자인
초보자를 위한 게임 레벨디자인 작성법
기획자에게 필요한 게임 레벨디자인의 모든 것
현직 기획자가 말하는 포트폴리오 기준
이 책에서 다루고 있는 내용들은 대기업 현직에서 개발중인 팀장급들에게 설문 조사하여 포트폴리오의 어떠한 내용을 기준으로 합격시키는지를 통계화 하여 그 내용을 바탕으로 작성하였다.

특히 대학교나 학원과 같이 특정한 교육기관에서 수업을 듣는 학생들의 경우 실무의 내용과 동일하게 포트폴리오를 만들면 된다고 오해를 하는 경우가 있는데 오히려 실무와 반대로 작성해야 되는 부분도 존재하며 실무 기획서와 같이 포트폴리오를 만들면 불합격할 요소들도 존재한다. 이 책에서는 그러한 내용에 대해서도 집중적으로 서술하고 있다.

초보자를 위한 게임기획 포트폴리오 작성
이 책은 게임의 기획을 이미 배우고 있지만 어떻게 포트폴리오 기획서를 만들어야 취업이 가능한지를 알고 싶은 기획자 또는 게임 기획에 관심이 많지만 학원이나 학교 등을 다니지 않고 포트폴리오를 작성하려는 사람을 대상으로 취업을 하기위해 포트폴리오에 어떤 내용을 어떻게 작성해야 할지를 알려줄 것이다.

저자

한상신

저자:한상신
2002년당시국내에서게임을만들면서주식회사의규모를가진회사는손에꼽을정도였으며그중하나인위자드소프트에입사를하게되면서게임개발과의연을맺게되었다.그후포가튼사가온라인,씰온라인등을개발하여국내및해외의여러곳에서매출1위를달성하였으며EA&Ubisoft개발자들이합작한해외개발사에유일한한국인개발자로도근무하였으며현재는작은게임회사를운영중에있다.
게임개발을진행하면서대학교에서강의를겸하였으며현재는경민대학교강의전임교수로재직중에있다.

목차

1장게임콘텐츠기획
수업목표
좋은포트폴리오란?
시스템기획과콘텐츠기획
어떤장르가포트폴리오로적합한가?
레벨디자인기본설정

2장게임개요
게임개요
플레이개요및개발방향
타겟
과제와주의사항

3장시나리오작법
시나리오(시놉시스)
시나리오작성법
조셉켐벨의서사구조
크리스토퍼보글러의12단계
조셉켐벨의출발Departure
입문Initiation
회귀Return

4장월드와레벨디자인지역정의와관계도
월드와레벨디자인지역정의
시놉시스작성법개요
시놉시스작성하기
지역별시놉시스작성
시놉시스작성의유의사항
시나리오의참고자료
관계도
관계도예시
월드맵디자인
월드디자인핵심설정
월드디자인의표시요소
월드맵디자인
월드디자인의추가표시요소
월드맵기본표기정보
과제

5장레벨디자인이란?
학습내용
레벨디자인의정의
레벨디자인밸런싱
몰입이론(미하이칙센트미하이)
환경시스템(규격)설정
과제
레벨디자인작성중요도요점정리

6장레벨디자인규격과엑셀작업
레벨디자인지역크기
레벨디자인기본설정
레벨디자인엑셀작업방식설명
과제

7장레벨디자인보완
맵테이블설정(환경시스템)
환경속성설정
몬스터배치의당위성과개연성
높낮이
과제

8장레벨디자인작성높낮이표현(3D표현)
높낮이표현(3D표현)
오브젝트의높낮이표현
등고선
높낮이컨셉설정
복층레벨디자인
과제

9장레벨디자인심화
서론(유저심리)
레벨디자인심화
결론
커뮤니티유도레벨디자인방법

10장환경밸런싱심화
환경밸런싱
휴식밸런싱
환경시스템과난이도
환경난이도의정량화
기타난이도요소
레벨디자인작업방법
과제
환경밸런싱작업예시

11장퀘스트설정
퀘스트설정
메인퀘스트설정
퀘스트설정
퀘스트설정심화버전
과제:퀘스트작성

12장마을과사냥터심화
마을
레벨디자인_사냥터
Npc표시
레벨디자인의도추가

13장레벨디자인방법론심화&퀘스트레벨디자인
다음내용을학습기전필수작성내용
동선
퀘스트

14장레벨디자인포트폴리오예시
취업자포트폴리오예시1
취업자포트폴리오예시2

출판사 서평

게임의역사도다른미디어산업과마찬가지로꽤오랜시간을흘러왔다.여전히사회의부정적인시각도있지만산업으로써역할을충분히하고있다.기술의발달로게임의그래픽은화려해지고플레이스타일도다양해지고있다.하지만게임기획의본질은바뀌지않았다.게임의겉모습이바뀐다고게임의요소까지바뀌지않기때문이다.
다년간의현장경험을쌓은저자는게임기획자라면갖춰야할기본소양에대해책에서언급한다.이를잘보여줄수있는것이게임기획포트폴리오라고할수있다.하지만실제로게임기획포트폴리오를잘구성하는사람을의외로찾기쉽지않다.저자는현장에서요구하는내용을담지못하기때문으로판단한다.
이에현장에서요구하는목소리를담아기획서를잘작성하는방법에대해연구하였고대학에서강의를통해검증하였다.이책은게임기획포트폴리오를구성하는문서중게임콘텐츠기획에관한것이다.
이책을통해실제현장에서필요한게임기획에대해이해하는데도움이될것으로확신한다.

책속에서

>맵방식(게임개요에목차추가)
게임에서사용하는맵방식은심리스,존,룸방식으로나누어지는데게임장르및게임의설정방식에따라서선택하여사용한다.

>심리스(오픈월드)포트폴리오및학습을위해서심리스선택
심리스(Seamless)란사전적의미로'끊긴데없는'이란뜻으로,게임에서는한개의큰맵을만들어이동시에맵로딩없이이동할수있도록만드는방식을말한다.
자세히설명한다면유저가캐릭터를움직일때마다그만큼새지역을로딩하는구역로딩방식이기때문에심리스방식은로딩이없는것처럼유저가느끼게된다.
넓은존방식이라고볼수있다참고로기본필드의이동방식의설명이기때문에인던,투기장과같은별도콘텐츠로이동하는방식을말하는것은아니다.

>존(로딩)방식
존(Zone)방식은일정크기의지역을존으로지정하여존과존사이를이동할때로딩으로불러오는방식이다.
즉포탈을통해맵을이동하기때문에포탈맵방식이라고도한다.

>룸(ROOM)방식
룸(Room)방식은서버에같은맵을여러개만든후에유저가그중하나를골라해당맵에들어가서플레이를하는방식으로,채널방식이라고도하며존방식중하나의형태이다.
룸(Room)방식의특징으로는첫번째인원수제한이있어정해진인원만들어올수있다.둘째는설정과정해진규칙에따라서특정유저가들어오는것을제한할수도있고,특정유저만들어올수있다.셋째는유저가진입할때맵을생성할수있다.룸(Room)방식의대표적인예는서든어택이있다.
<1장게임콘텐츠기획>레벨디자인기본설정(P16-17)

플레이공간을디자인하는것이다.
초기의게임들은레벨디자이너라는직군이없고,아무나작업했기때문에전문성이결여되어있었다.게임의복잡도가늘어나고유저에게여러가지플레이경험을주기위해레벨디자인이라는개념과직업이정립되었다.레벨디자인의플레이공간을디자인하는것은결국유저가플레이할공간에서어떤경험(콘텐츠)을할것인지를결정하는것이며해당콘텐츠는일반적으로길로유도된다.결국루트(동선)을디자인하는작업이레벨디자인의핵심적이고중요한요소이다.동선을통하여콘텐츠를접하는순서를정하거나특정콘텐츠를접하기까지걸리는시간을결정한다.

레벨디자인기획핵심진행단계
-레벨디자인을진행하기앞서환경시스템(규격)작업을선행
-환경시스템설정을기반으로레벨디자인(콘텐츠)을제작
-레벨디자인기본이론(시나리오와밸런싱(환경,콘텐츠)을통하여기본동선설계)으로루트설계
-몰입설정을통하여설계한동선으로플레이어를유도하고,유도된플레이어의몰입도를증가시킨다.
-몰입시킨유저를장시간붙잡아두기위해휴식밸런싱을한다.(심화과정)
<5장레벨디자인>레벨디자인이란?(P53)