현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨 : 기초부터 시작하는 게임 프로젝트 입문서

현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨 : 기초부터 시작하는 게임 프로젝트 입문서

$24.00
Description
게임 기획의 코어부터 기획자 마인드까지!
20년차 현업 기획자가 알려주는
게임 기획자가 알아야 할 거의 모든 것
게임 기획 원론을 게임 실무와 가장 가깝게 적용한 쉽고 알차고 친절한 책이다. 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 20년차 현업 게임 기획자가 게임의 트렌드는 변하더라도 변하지 않는 게임 기획의 코어를 제대로 정리했다.
오락실에서 즐기던 아케이드 게임에서 닌텐도와 같은 콘솔 게임으로, 온라인 게임에서 모바일, VR, AR 게임으로 게임은 시대에 따라 빠르게 변한다. 이런 변화에 적응하기 위해서는 변치 않는 원론에 대한 학습이 필요하다.
이 책은 게임 기획 실무와 가장 가까운 내용으로 게임 기획의 기법과 이론을 쉽고 재미있게 알려준다. 뿐만 아니라 직업인으로서의 게임 기획자에게 꼭 필요한 업무 역량, 즉 게임 기획자로 일하며 오래 살아남을 수 있는 협업 능력, 커뮤니케이션 능력, 게임 기획서를 위한 노하우, 마인드셋까지 꼼꼼하게 짚어주고 있다. 이를 통해 현재 게임 기획자라면 변화하는 게임과 변치 않아야 하는 게임 기획의 코어를 이해할 수 있을 것이며, 게임 기획자가 되고 싶은 지망생이라면 게임 기획자의 학습 방법 및 생각 정리법, 면접 노하우 등을 터득할 수 있을 것이다.

북 트레일러

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저자

김현석

진성게이머이자진성게임개발자.다양한경험이게임기획에도움이된다고생각하는경험주의자이다.재미있는게임을만들기위해게임,만화,애니,소설등여러콘텐츠를폭넓게경험하고이를SNS로공유하고있다.어린시절창밖으로놀이터를바라보며뛰어놀수없는아이들을위해대신놀아줄상상속의친구를원했다.처음으로오락실에가던날,그상상이이미현실에있음을알게되었고그날이후게임개발을꿈꾸게되었다.1990년대게임매장에서일한것을시작으로2002년부터게임개발에뛰어들어현재까지게임디렉터로재직하며게임을개발하고있다.

지난20년간넥슨,액토즈등게임회사들을두루거쳐랜드매스,헤쎈등20종이상의프로젝트에참여했고,피처폰을시작으로PC,콘솔,AR,VR,스마트폰,보드게임등다수의플랫폼에서여러장르를개발한경험으로『현업기획자마이즈가알려주는게임기획스쿨』을썼다.NDC,IGC,KGC등의게임세미나에서강연자로참여했으며후진양성을위해대학에서게임기획을가르치고있다.계속해서변하는게임에서끝까지지켜야하는핵심가치는‘재미’라고생각한다.온라인공간에서'마이즈'라는닉네임으로활동한다.

목차

CLASS1.게임기획에접근하기

Lesson1.게임기획이란무엇인가?
놀이하는인간,호모루덴스/게임이대체뭐죠?왜말이바뀌나요?/플랫폼이달라지면다른게임이될까?/게임의진화과정/AI의시대,게임기획은살아남을수있을까?/게임기획자는언제,어떤일을할까?

Lesson2.게임기획과아이디어
게임아이디어는유한한가?/아이디어발상보다더중요한것/편견과고정관념에서벗어나기

CLASS2.게임기획에뛰어들기

Lesson3.게임기획자의자세
게임기획에임하는기본자세/코어는고전게임에서찾자/어깨에힘빼기/게임사례:바이오하자드시리즈의흐름

Lesson4.게임기획의기초
게임기획에도공식이있다/게임기획의꽃,규칙만들기/정말중요한5W1H/슈퍼마리오의점프살펴보기

Lesson5.게임구성하기
게임과뇌과학-폴매클린의뇌삼위일체론/매슬로의욕구단계론게임에적용하기/게임에서실패하면왜‘죽었다’고할까?/소설처럼기승전결을넣자/초두효과와최신효과/몇개의신으로구성해야할까?/게임사례:섹시한인디아나존스,툼레이더

Lesson6.동기부여와피드백
피드백을기획하자/게임플레이의동기부여/리처드바틀의플레이어유형분류/게이머에따른플레이의목적변화/게임의타깃은어떻게정하는가?/게임사례:더블드래곤의협력성지원요소

Lesson7.몰입의게임기획
플로우이론-몰입을주는난도/니어미스효과-약간더어렵게/실패는납득할수있어야한다/귀차니즘과플레이편의성/게이머의시점에따른몰입/게임사례:주인공은언제나나!드래곤퀘스트5

Lesson8.학습의게임기획
튜토리얼은필수인가?/게임을잘한다는것의의미/스키너의상자와행동강화/예측을유도하라/운과실력–불확정요소로더해지는재미/게임사례:반복학습의힘!대마계촌

Lesson9.체험의게임기획
게이머에게주체성을부여하기/행동의자유,역할의자유/인벤토리는왜항상부족할까?/보드게임에서의주체성발달/게임사례나의추억속판타지라이프,마비노기모바일/게임사례:편안하게즐겨요,동물의숲

Lesson10.시나리오와연출의게임기획
게임시나리오기획에대해서/감정과행동을유도하는연출기획/인지를위한연출기획/넛지와인터페이스기획
몬스터의성격을표현하는여러방법/게임사례:삶의무게를느끼다,용사죽다

Lesson11.밸런스기획
밸런스기준을정하는방법/게임밸런스의감을잡아라/레벨디자인에대해서/확률기획–주사위와카드/밸런스에영향을주는요소들/게임사례:너무쉬운게임의쾌감,무쌍시리즈/게임사례:너무어려운게임의쾌감,소울라이크

Lesson12지속의게임기획
게임기획자가알아야하는게슈탈트이론/자이가르닉효과와단계별목표/자극의시간밸런스/적절한휴식을기획하라/게임사례:용사30의세가지인사이트

Lesson13그밖의게임기획
로제카이와의놀이의분류/마법의숫자7/감정그래프와흥미그래프/게임사례:어딘가에존재하는소통의존재,저니

CLASS3.게임기획자로살아남기

Lesson14.게임개발팀에서의게임기획자
게임개발은혼자서하는것이아니다/직급이동일하다면모든직군은평등하다/게임의재미는누가정하는가?/타인의플레이에주목하자/게임기획자의업무영역은어디까지인가?/실제사례:기획은누구나할수있는일인가?

Lesson15.회사생활에서의게임기획자
게임기획자의판단기준/기획은현실적이어야한다/게임기획자무용론/키맨을찾아라/실제사례다른기획자를향한험담듣기

Lesson16.게임기획서를위한팁
게임기획서의기준/기획서는비판받기위해쓰는것/멘탈유지를위한조언/디테일보다범용성을추구하자/기획의도메모하기/실제사례:기획서는모두다르다

Lesson17.게임기획자의마음가짐
연봉에대한세가지조언/게임중독에대한생각정립하기/게임은공부의적인가?-세가지오해들/미래를위해가져야할마음가짐/실제사례:전설적인게임기획자의조언

CLASS4.게임기획자로도전하기

Lesson18.게임으로학습하는게임기획
게임기획을위한학습첫번째-게임많이하기/게임기획을위한학습두번째-게임만하지않기/게임기획을위한학습세번째-특정게임에빠지지않기/게임기획을위한학습네번째-분석시점확인하기/실제사례:면접에서드러난잘못된게임습관

Lesson19.게임을바라보는시야바꾸기
기획자마인드와게이머마인드/Why로시작하는게임분석의예-리듬게임과HP/재미없는게임을통해학습하기/어떤게임을해야할까?/실제사례:마인드에따라달라지는면접답변

Lesson20.기획자지망생이알아두면좋은것들
수학은왜필요할까?/게임불감증극복하기/게임기획자에게대학은필수인가?/미래를향한마음정하기/실제사례:자주듣는최악의면접답변세가지

출판사 서평

트렌드가변해도변치않는게임의코어,
게임에‘재미’를담기위한기획을다룬다!

성공한게임이란무엇일까?흔히‘대박난게임’,접속과과금을유도하여상업적으로매출을많이일으킨게임을성공한게임이라고생각한다.그래서오늘날의게임기획자들은사용자가얼마나접속했는지,한시간에몇시간이나게임을하는지,그중에돈을지불하는사람은몇인지,얼마나돈을지불하는지등매출을위한기획을할것을요구받고있다.게이머에게자연스럽게접속과과금을유도하는테크니컬한방법을얼마나잘해내는가로자신의가치를측량하기도한다.
하지만온라인에서‘마이즈’라는필명으로활동하는저자는회사는돈을벌어야하고게임으로매출을내야하는것도맞지만이를위한사업부도있고마케팅부서도존재하고있다며,게임기획자라면각종지표와매출을넘어‘재미’라는게임의본질에충실할것을당부한다.게임은지금까지계속해서변화해왔으므로미래의게임은지금의게임형태와는다를수있다며,트렌드가변해도변치않는게임의코어,즉‘재미’를불어넣는게임을만드는것이중요하다고말이다.
책은최초의게임대중화를열었던퐁(Pong1972)과퐁의영향을받아발전한브레이크아웃(BreakOut1976),스페이스인베이더(spaceinvader1978)같은초창기게임부터,좀비게임의서막을열고20년동안30종의시리즈를내놓은던바이오하자드(1996),지금도잘알려져있는슈퍼마리오와그외의수많은게임을분석하면서재미라는게임의본질과게이머의심리및행동패턴을연관지어설명한다.
이런여정을통해게이머에게동기를부여하고피드백을기획하는법,몰입을불어넣고지속하게하는회복시스템,행동과역할을체험하게하는기획,시나리오및연출과밸런스기획까지게임에재미를채우는다양한기획요소들을체계적으로알려주고있다.또한게임사용자에따른심리학적이론과다양한실무사례를소개하여게임기획지망생뿐아니라현업기획자에게까지생각의폭을넓히고아이디어를강화하는데도움을준다.

게임의가치와본질에대해생각의문을열어주는
한국형게임기획입문서

지금까지출간된게임기획에관한책들은해외게임기획자의저서가많아한국실정과는그다지맞지않았다.게다가이론과학문적인부분으로접근해이해하기어렵고실무와도동떨어진내용이많았다.이책은20년넘게게임기획자로서일해온저자의풍부한개발경험을토대로게임과관련한다양한이론을알기쉽게풀어놓고있어정형화된게임기획이아닌게임의본질을이해하고자신만의기획을할수있도록생각의문을열어주고있다.

게임기획자가지녀야할기본소양을담은
기획자의초심이살아있는지침서

과거의게임은개발자혼자서개발할수도있었지만오늘날의게임은개발자,디자이너등여러직군이함께개발한다.각각의직군은서로다른시야로게임을바라보고있기때문에갈등이생기기쉽다.이사이에서커뮤니케이션이원활하게이루어질수있도록하는것이게임기획자의중요한역할중하나이다.
책은게임개발과정에서부딪히는문제를이해하고답을도출하게돕는내용으로가득하다.게임기획자의역할은무엇인지,업무영역은어디까지인지,게임개발과정에서커뮤니케이션수단이되는기획서작성기준과노하우,그리고게임기획자의마음가짐과멘탈관리등현재실무에서게임기획자로일하고있는주니어기획자들을위한현실적인조언을아낌없이담았다.

이책의특징
ㆍ변화하는게임과변치않아야할게임의코어에대한개념을잡을수있도록다양한사례를들어정리하였다.
ㆍ다양한게임을사례로심리학과여러이론을토대로설명하여게임이론에대해쉽게이해할수있다.
ㆍ게임기획의전반적인역할과세부적인업무디테일을알수있다.
ㆍ실무사례를바탕으로게임기획과아이디어도출,게임에재미를담는디테일을배울수있다.
ㆍ게임기획자로일잘하는방법과오래살아남을수있는마음가짐을정리했다.

이책이필요한사람들
ㆍ게임기획전반의이해가필요한게임기획자지망생
ㆍ게임기획에꼭필요한이론,지식,사례,실무경험이필요한게임기획자
ㆍ게임분석을통해게임의코어를분석하고싶은실무기획자
ㆍ게임실무에가장가까운게임원론에접근해보고자하는사람.
ㆍ어려울것같은게임기획을쉽고알차게읽고싶은독자