트렌드가변해도변치않는게임의코어,
게임에‘재미’를담기위한기획을다룬다!
성공한게임이란무엇일까?흔히‘대박난게임’,접속과과금을유도하여상업적으로매출을많이일으킨게임을성공한게임이라고생각한다.그래서오늘날의게임기획자들은사용자가얼마나접속했는지,한시간에몇시간이나게임을하는지,그중에돈을지불하는사람은몇인지,얼마나돈을지불하는지등매출을위한기획을할것을요구받고있다.게이머에게자연스럽게접속과과금을유도하는테크니컬한방법을얼마나잘해내는가로자신의가치를측량하기도한다.
하지만온라인에서‘마이즈’라는필명으로활동하는저자는회사는돈을벌어야하고게임으로매출을내야하는것도맞지만이를위한사업부도있고마케팅부서도존재하고있다며,게임기획자라면각종지표와매출을넘어‘재미’라는게임의본질에충실할것을당부한다.게임은지금까지계속해서변화해왔으므로미래의게임은지금의게임형태와는다를수있다며,트렌드가변해도변치않는게임의코어,즉‘재미’를불어넣는게임을만드는것이중요하다고말이다.
책은최초의게임대중화를열었던퐁(Pong1972)과퐁의영향을받아발전한브레이크아웃(BreakOut1976),스페이스인베이더(spaceinvader1978)같은초창기게임부터,좀비게임의서막을열고20년동안30종의시리즈를내놓은던바이오하자드(1996),지금도잘알려져있는슈퍼마리오와그외의수많은게임을분석하면서재미라는게임의본질과게이머의심리및행동패턴을연관지어설명한다.
이런여정을통해게이머에게동기를부여하고피드백을기획하는법,몰입을불어넣고지속하게하는회복시스템,행동과역할을체험하게하는기획,시나리오및연출과밸런스기획까지게임에재미를채우는다양한기획요소들을체계적으로알려주고있다.또한게임사용자에따른심리학적이론과다양한실무사례를소개하여게임기획지망생뿐아니라현업기획자에게까지생각의폭을넓히고아이디어를강화하는데도움을준다.
게임의가치와본질에대해생각의문을열어주는
한국형게임기획입문서
지금까지출간된게임기획에관한책들은해외게임기획자의저서가많아한국실정과는그다지맞지않았다.게다가이론과학문적인부분으로접근해이해하기어렵고실무와도동떨어진내용이많았다.이책은20년넘게게임기획자로서일해온저자의풍부한개발경험을토대로게임과관련한다양한이론을알기쉽게풀어놓고있어정형화된게임기획이아닌게임의본질을이해하고자신만의기획을할수있도록생각의문을열어주고있다.
게임기획자가지녀야할기본소양을담은
기획자의초심이살아있는지침서
과거의게임은개발자혼자서개발할수도있었지만오늘날의게임은개발자,디자이너등여러직군이함께개발한다.각각의직군은서로다른시야로게임을바라보고있기때문에갈등이생기기쉽다.이사이에서커뮤니케이션이원활하게이루어질수있도록하는것이게임기획자의중요한역할중하나이다.
책은게임개발과정에서부딪히는문제를이해하고답을도출하게돕는내용으로가득하다.게임기획자의역할은무엇인지,업무영역은어디까지인지,게임개발과정에서커뮤니케이션수단이되는기획서작성기준과노하우,그리고게임기획자의마음가짐과멘탈관리등현재실무에서게임기획자로일하고있는주니어기획자들을위한현실적인조언을아낌없이담았다.
이책의특징
ㆍ변화하는게임과변치않아야할게임의코어에대한개념을잡을수있도록다양한사례를들어정리하였다.
ㆍ다양한게임을사례로심리학과여러이론을토대로설명하여게임이론에대해쉽게이해할수있다.
ㆍ게임기획의전반적인역할과세부적인업무디테일을알수있다.
ㆍ실무사례를바탕으로게임기획과아이디어도출,게임에재미를담는디테일을배울수있다.
ㆍ게임기획자로일잘하는방법과오래살아남을수있는마음가짐을정리했다.
이책이필요한사람들
ㆍ게임기획전반의이해가필요한게임기획자지망생
ㆍ게임기획에꼭필요한이론,지식,사례,실무경험이필요한게임기획자
ㆍ게임분석을통해게임의코어를분석하고싶은실무기획자
ㆍ게임실무에가장가까운게임원론에접근해보고자하는사람.
ㆍ어려울것같은게임기획을쉽고알차게읽고싶은독자