우리는 왜 게임을 하는가?

우리는 왜 게임을 하는가?

$24.00
Description
★ 이기는 게임에서 경험하는 게임으로!
★ 무엇이 우리를 게임으로 이끄는가?
★ 「하얀쥐」 작가와 함께 게임 속 숨겨진 심리학 코드에서 해답을 찾아라!
게임 관련주는 갖고 있지만 게임은 모르는 사람. 게임에 수백 만 원을 썼지만 스스로도 왜 게임에 돈을 쓰고 있는지 이유를 모르는 사람. 이제는 배워야만 하는 현 시대 가장 뜨거운 뉴미디어인 게임을 인문학과 심리학 관점으로 다시 풀어낸다. 이 책은 〈하얀쥐의 게임 프리즘〉 웹툰 원작을 ‘게임속 심리학 코드’를 주제로 리터치하고, 「심리학 용어 미니 사전」을 추가해 배우는 재미를 배가 했다. 〈젤다의 전설〉, 〈디아블로〉를 비롯한 30여 게임을 독자의 다양한 관점(게이머, 기획자, 개발자, 마케터)에서 만나보자.

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저자

하얀쥐

마이너한게임세계를파고드는웹툰작가.조형예술과출신으로그전공을살려잘알려지지않은게임담론을다양한관점으로풀어낸다.교양만화플랫폼이만배에서〈하얀쥐의게임프리즘〉을연재중이다.

웹툰연재작
°〈하얀쥐의게임만화〉
°〈하얀쥐의게임프리즘〉

목차

프롤로그


[Part1]게임괴담의진실
-불법도박과확률형아이템
-도박의경계를다시쓰다
-가챠괴담의진실
-시간을사고팔다
-금전감각이이상해
-게이머유형테스트(상)
-게이머유형테스트(하)
-가짜성취감


[Part2]유희계약과토큰경제
-유희계약
-게임은일종의토큰경제다
-파워게이밍
-라이브서비스
-숙달지향과수행지향
-실력주의의명암
-게임공략과스트리밍콘텐츠


[Part3]게임플레이리얼리즘
-신체의언어를바꾸다
-사이보그의딜레마
-몰입의조건
-방종의딜레마
-간접성


[Part4]주인공만들기
-상호작용의조건
-알기쉬운재미
-특성성
-모듈식교육
-부호화
-표준화교육
-붉은성어


[Part5]수(數)의의미
-RPG의두얼굴
-스탯(stat)
-그게임의문법
-빌드(build)
-성공과실패사이
-숫자로말하기


[Part6]게임의밑바탕,통제와고통
-게임은왜당신을힘들게하는가
-달콤한고통
-생각만하세요
-성취의함정


[Part7]신화의세계
-엘든링내러티브논쟁
-잃어버린미지의세계
-신화를시작하는방법
-다시열리는신화
-체르노빌이야기


[부록]심리학용어미니사전

출판사 서평

★고객이빠져들게기획하고개발하라고?
★기획,마케팅,HR,게이머,게임개발직군이라면필독!
‘동접(동시접속)100만’,‘롤드컵결승전1억명시청’같은게임관련기사를볼때마다‘왜'라는질문을해본경험이다들있을것이다.게임을정의하는논쟁에서‘게임은영화다,미술이다,문학이다,학습이다’갑론을박에아직결론은없지만,적어도게임이실존한다는사실에반박할여지는없다.왜사람들은게임에빠져들까?왜LOL같은게임은세계적으로인기가있고그렇지못한게임도있을까?유저를붙들고불릴수있는게임속비밀같은이야기가궁금하다면,이책을만나보기바란다.

★〈젤다의전설〉,〈디아블로〉,〈FIFA〉,〈스토커〉시리즈와
★〈엘든링〉,〈원신〉등약30가지게임에서
★기법과용어의원류와발전사를찾으며세상을바라보는해상도를높여라
이책은우리가사랑한다양한게임에서마음을움직이는장치인,게임기법과용어의원류를찾고발전사를살펴본다.과거에서현재까지이어지는역사를통해게임을즐기고기획하고엿보는더해상도높은눈을갖게될것이다.다루는게임은다음과같다.〈젤다의전설〉,〈디아블로〉,〈FIFA〉,〈스토커〉시리즈와〈디스코엘리시움〉,〈블루아카이브〉,〈원신〉,〈발헤임〉,〈다크소울〉,〈울티마언더월드〉,〈엘든링〉,〈아우터와일즈〉,〈바바이즈유〉,〈P의거짓〉,〈Fear&Hunger2:Termina〉,〈디스코엘리시움〉,〈피어&헝거〉,〈이그제니마〉,〈아머드코어6:루비콘의화염〉,〈블러드본〉,〈점프킹〉,〈발더스게이트3〉,〈레인월드〉

★‘좀똘똘해보인다’는소리를들을수있는
★「심리학용어미니사전」에실린약30가지키워드로배우자
흔히사용하는‘붉은청어’와‘이케아효과'부터귀인이론(Attributiontheory)와베블런효과(Vebleneffect)까지!미니사전에실린단어만알아도‘좀아는걸'이라는소리를들을수있다.물론‘아는걸’실천하는‘지혜’까지겸비한다면당신은S급지식인!「심리학용어미니사전」에는약30여가지심리학용어를사전에담았다.본문에서한번,사전에서두번!머리에팍각인될것이다.

★이책이말하는‘게임속심리학장치들'
이책은심리를움직이는게임속장치를「게임괴담의진실」,「유희계약과토큰경제」,「게임플레이리얼리즘」,「주인공만들기」,「수(數)의의미」,「게임의밑바탕,통제와고통」,「신화의세계」를주제로나누어살펴본다.

_part1:게임괴담의진실
게임은현실에서얻기힘든것들의대리만족이라는이미지가있다.
이는사실이아니지만또완전한거짓도아니기에,지금이순간까지도
게임담론을가로막는가장큰장애물이다.

_part2:유희계약과토큰경제
최근수년간게임커뮤니티는점점더성숙해져가는모습을보여줬다.
게임세계에서무조건적인승리만을쟁취하는것은더이상
게이머의최우선과제가아니며,스스로선택한자신만의경험이
그들에게가장중요한가치로여겨진다.

_part3:게임플레이리얼리즘
게임업계의소비자와생산자모두
더실감나고자유로운게임세계를원한다.
디지털상호작용은인간에게어떤영향을주고,그제약은무엇이며,
게이머는어떤동기로사이버스페이스에참여할까?

_part4:주인공만들기
게임플레이는학습과정과비슷하지만,
게이머에게게임은공부만큼고통스럽지않다.
그저재미로했더니어느새게임세계의주인공이되어있다.
게임밖소비자를한명의주인공으로빚어내는
트릭과노하우에는어떤것이있을까?

_part5:수(數)의의미
게임속숫자가어떻게조합되고어떤경험으로변화하는지를
이야기하지않고게임을파악하는것은불가능하다.
수는게임의공학이자문법,아다르고어다른섬세한표현재료니까.

_part6:게임의밑바탕,통제와고통
게임활동의동력으로감각적보상이자주소개되지만,
현대사회에는이미게임보다쉽고편한자극물이많다.
그럼에도불구하고게임을계속하는사람들은쾌감의역인
고난의서사를인식하고즐기는사람들이다.
게임에서는어떤방식으로고통을느끼며
어째서그것을기꺼이받아들이는것일까?

_part7:신화의세계
새로운미디어가생겨날때마다서사의의미는매번바뀌어왔으며,
허구의세계를다루는게임역시이야기의역사를새로이써내려간다.
어째서우리는상상속이야기를꾸며내는것이며,
그방식은게임속에서어떻게변화했을까?