유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 (소프트웨어 디자인 패턴과 모범 사례로 익히는 실용적 게임 개발법 | 2 판)

유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 (소프트웨어 디자인 패턴과 모범 사례로 익히는 실용적 게임 개발법 | 2 판)

$24.00
Description
우아하게 게임을 개발하고 싶다면 디자인 패턴을 배우자
이 책은 유니티의 고급 프로그래밍 기술과 디자인 패턴으로 작업을 시작할 준비가 된 모든 게임 개발자를 위해 쓰였다. 소프트웨어 디자인 패턴의 핵심 원칙을 익히고 그 구성 요소를 효율적으로 구축하는 법을 소개한다. 2판에서는 실용적인 예시를 통해 디자인 패턴을 다루고, 게임 기획서(GDD)와 유니티 프로그래밍 설명이 추가되었다. 이 책을 다 읽으면 유니티에 디자인 패턴을 적용해 체계적이고 확장 가능하며 최적화된 프로세스를 활용할 수 있을 것이다.
저자

데이비드바론

DavidBaron
업계에서15년이상일한게임개발자다.AAA스튜디오와캐나다몬트리올의모바일,인디게임스튜디오에서일했으며,프로그래밍과디자인,3D아트모두에능하다.가상현실,모바일,콘솔등다양한플랫폼에서게임을만들어왔다.

목차

지은이·옮긴이소개xi
기술감수자소개xii
옮긴이머리말xiii
베타리더후기xiv
감사의글xvi
이책에대하여xvii

PART1|기초
CHAPTER1|시작하기전에3
1.12판의참고사항3
1.2책의철학4
1.3디자인패턴이란무엇인가?4
1.4이책에서다루지않는주제는?5
1.5게임프로젝트5
1.6정리6

CHAPTER2|게임기획서7
2.1기획서8
2.2정리18
2.3읽을거리18

CHAPTER3|유니티프로그래밍간략설명19
3.1이미알고있어야하는것19
3.2C#기능20
3.3유니티엔진기능24
3.4정리26
3.5읽을거리26

PART2|핵심패턴
CHAPTER4|싱글턴으로게임매니저구현하기29
4.1기술적요구사항30
4.2싱글턴패턴이해하기30
4.3게임매니저디자인하기31
4.4게임매니저구현하기32
4.5정리38

CHAPTER5|상태패턴으로캐릭터상태관리하기39
5.1기술적요구사항39
5.2상태패턴의개요40
5.3캐릭터상태정의하기41
5.4상태패턴구현하기42
5.5상태패턴의장단점49
5.6대안살펴보기50
5.7정리51

CHAPTER6|이벤트버스로게임이벤트관리하기53
6.1기술적요구사항54
6.2이벤트버스패턴이해하기54
6.3레이스이벤트버스구현하기58
6.4대안살펴보기65
6.5정리65

CHAPTER7|커맨드패턴으로리플레이시스템구현하기67
7.1기술적요구사항68
7.2커맨드패턴이해하기68
7.3리플레이시스템설계하기71
7.4리플레이시스템구현하기72
7.5대안살펴보기81
7.6정리81

CHAPTER8|오브젝트풀패턴으로최적화하기83
8.1기술적요구사항84
8.2오브젝트풀패턴이해하기84
8.3오브젝트풀패턴구현하기86
8.4대안살펴보기93
8.5정리93

CHAPTER9|옵저버패턴으로컴포넌트분리하기95
9.1기술적요구사항95
9.2옵저버패턴이해하기96
9.3옵저버패턴으로핵심컴포넌트분리하기98
9.4옵저버패턴구현하기99
9.5대안살펴보기106
9.6정리106

CHAPTER10|방문자패턴으로파워업구현하기107
10.1기술적요구사항108
10.2방문자패턴이해하기108
10.3파워업메커니즘설계하기110
10.4파워업메커니즘구현하기111
10.5정리119

CHAPTER11|전략패턴으로드론구현하기121
11.1기술적요구사항122
11.2전략패턴이해하기122
11.3적드론디자인하기124
11.4적드론구현하기126
11.5대안살펴보기132
11.6정리133

CHAPTER12|데커레이터를사용하여무기시스템구현하기135
12.1기술적요구사항135
12.2데커레이터패턴이해하기136
12.3무기시스템디자인하기138
12.4무기시스템구현하기139
12.5대안살펴보기149
12.6정리149

CHAPTER13|공간분할로레벨에디터구현하기151
13.1기술적요구사항152
13.2공간분할패턴이해하기152
13.3레벨에디터디자인하기154
13.4레벨에디터구현하기156
13.5대안살펴보기161
13.6정리162

PART3|대체패턴
CHAPTER14|어댑터로시스템조정하기165
14.1기술적요구사항165
14.2어댑터패턴이해하기166
14.3어댑터패턴구현하기169
14.4정리173

CHAPTER15|퍼사드패턴으로복잡성숨기기175
15.1기술적요구사항176
15.2퍼사드패턴이해하기176
15.3오토바이엔진디자인하기178
15.4오토바이엔진구현하기178
15.5대안살펴보기184
15.6정리184

CHAPTER16|서비스로케이터패턴으로종속성관리하기185
16.1기술적요구사항185
16.2서비스로케이터패턴이해하기186
16.3서비스로케이터패턴구현하기188
16.4대안살펴보기193
16.5정리193

찾아보기195

출판사 서평

디자인패턴을사용해게임개발의넥스트레벨로

유니티게임개발을위한입문서는읽었는데,어떻게만들어야잘만드는건지모르시겠나요?남들보다우아한방법으로게임을개발하고싶으신가요?그렇다면여기,유니티디자인패턴가이드가있습니다.

디자인패턴은일반적인소프트웨어개발문제를해결하는데재사용할수있는방식입니다.이책의저자는유니티에도디자인패턴을적용해게임을효율적으로개발하는방식을찾고자합니다.성능에민감한레이싱게임을예제로삼아각장에서반복하여게임프로그래밍문제를제시하고,이를유니티API에적합한디자인패턴을사용하여해결합니다.

게임프로토타입기획서,기본적인C#과유니티개념은1장~3장에서설명합니다.4장~13장에서는게임개발에핵심적인패턴을소개합니다.4장은싱글턴패턴,5장은상태패턴,6장은이벤트버스패턴,7장은커맨드패턴,8장은오브젝트풀패턴,9장은옵저버패턴,10장은방문자패턴,11장은전략패턴,12장은데커레이터패턴,13장은공간분할패턴을다룹니다.14장~16장에서는복잡한서브시스템을대체할대체패턴으로각각어댑터패턴,퍼사드패턴,서비스로케이터패턴을설명합니다.

레이싱게임을예시로13가지패턴을적용해따라가다보면,자신의게임에어떤디자인패턴을사용해야할지감을잡을수있을것입니다.초심자딱지를떼고넥스트레벨로나아가고싶은게임개발자에게이책을추천합니다.

주요내용
■업계표준개발패턴을사용해전문적인유니티코드설계
■특정게임메커니즘또는기능구현을위한올바른패턴찾기
■코드한줄작성하지않고도수정할수있는핵심게임메커니즘및구성요소
■실제객체지향프로그래밍(OOP)기법및유니티프로젝트에서의사용법
■레벨에디터등고유한게임개발시스템구축
■유니티API와함께사용할수있는기존디자인패턴적용법