레트로 게임 개발 바이블 (MSX, MS-DOS 등 거의 모든 레트로 시스템에서 작동하는 게임을 C 언어로 개발하는 법)

레트로 게임 개발 바이블 (MSX, MS-DOS 등 거의 모든 레트로 시스템에서 작동하는 게임을 C 언어로 개발하는 법)

$46.93
Description
실기에서 돌아가는 진정한 레트로 게임 개발, 어른이 된 지금이라면 만들 수 있다
추억 속의 MSX 게임을 오늘날의 개발 툴로 제작하는 방법을 파헤친다. C 언어와 비주얼 스튜디오 등 현세대 도구로 32 KB에 불과한 롬팩에 들어갈 게임을 코딩하고 빌드해본다. 이 코드베이스를 윈도우, 안드로이드, MS-DOS 등으로 포팅하며 크로스 플랫폼 프로그래밍과 동적 디버깅 기법을 익힌다. MSX 다음으로는 MS-DOS 게임 제작에 필요한 지식과 ‘듀얼 시스템’ 개발법을 자세히 살펴본다. 마지막으로 C64, NES, 아미가, PCE, MD, GB, SFC, 3DO, 세가 새턴, GBA 등 레트로 플랫폼에서의 개발 및 빌드 방법을 개괄한다. 현존하는 모든 레트로 게임 개발 지식을 가장 포괄적으로 집대성한 책이라고 자부한다.
저자

박주항

서강대학교에서 컴퓨터공학과 물리학을 전공했으며, JCE(현 조이시티) 온라인 게임 서버 프로그래머, 라인의 백엔드 플랫폼 프로그래머, 그리고 모바일 게임 개발 회사 대표를 거쳐 현재 프리랜서로 활동 중이다. 안 되는 걸 되게 하는 것에 관심이 많으며, 고전 어드벤처 게임을 좋아해 번역되지 않은 다수의 명작 어드벤처 게임의 한국어화 패치를 제작했다.
주요 저서로는 한빛미디어에서 출간한 《CGSF를 활용한 게임 서버 제작》(2014), 《CGSF 파헤쳐 보기》(2014), 《C++ 개발자를 위한 WIN32 오픈소스 라이브러리 100》(2015), 《SDL과 C++를 이용한 크로스 플랫폼 프로그래밍》(2015), 에이콘에서 출간한 《C++로 나만의 운영체제 만들기》(2018), 《YUZA OS Vol.1 : 소프트웨어편》(2021) 등이 있다. 번역서로는 한빛미디어에서 출간한 《데이터베이스 첫걸음》(2016)과 에이콘에서 출간한 《Game Programming in C++》(2019), 《0부터 시작하는 OS 자작 입문》(2022)이 있다.

목차

베타리더 후기 xiii
프롤로그 xv
이 책에 대하여 xvii

PART I 준비운동

CHAPTER 1 MSX 플랫폼과 친해지기 3
1.1 에뮬레이터 5
1.2 MSX1 게임 7
1.3 MSX1 스펙 9
1.4 메모리 레이아웃 11
마치며 13

CHAPTER 2 개발 환경 구축 14
2.1 IDE 17
2.2 WSL2 18
2.3 우분투 20.04 LTS 18
2.4 빌드 시스템 및 WSL 환경 구축 19
__2.4.1 콘솔을 이용하는 방법 20 / 2.4.2 GUI 프로그램을 이용하는 방법 21
__2.4.3 retro_msx 배포판의 내용 22
2.5 소스 코드 설치 23
2.6 소스 코드 빌드 24
마치며 25

PART 2 MSX1 게임 개발

CHAPTER 3 기초 다지기 29
3.1 ubox MSX 라이브러리 30
3.2 HelloWorld 33
__3.2.1 소스 분석 35 / 3.2.2 ubox API 38
__3.2.3 crt0.z80 40 / 3.2.4 Makefile 42 / 3.2.5 실습 42
3.3 콘솔 모드 HelloWorld 43
3.4 타이머 45
3.5 외부 라이브러리 활용하기 48
3.6 배경음악 50
3.7 효과음 52
마치며 54

CHAPTER 4 샘플 게임 프로젝트 56
4.1 스네이크 56
__4.1.1 게임 로직 57 / 4.1.2 정리 63
4.2 소코반 64
__4.2.1 게임 로직 65 / 4.2.2 정리 71
4.3 테트리스 71
__4.3.1 자료구조 72 / 4.3.2 게임 로직 73 / 4.3.3 정리 79
4.4 브레이크아웃 80
__4.4.1 스프라이트 81 / 4.4.2 현대적 렌더링 시스템 81
__4.4.3 MSX1의 스프라이트 시스템 84 / 4.4.4 게임 로직 88
마치며 92

CHAPTER 5 GREEN 프로젝트 94
5.1 프로젝트 구성 95
5.2 메인 함수 및 시스템 초기화 97
5.3 게임 로직 100
__5.3.1 초기화 100 / 5.3.2 게임 루프 106 / 5.3.3 상호작용 107
마치며 112

CHAPTER 6 리소스 유틸리티 115
6.1 맵 데이터 116
__6.1.1 Tiled 맵 에디터 116 / 6.2.1 map.py 121 / 6.1.3 정리 126
6.2 타일 데이터 126
6.3 스프라이트 데이터 127
6.4 사운드 130
__6.4.1 배경음악 131 / 6.4.2 효과음 133
마치며 134

CHAPTER 7 피라미드 퀘스트 136
7.1 게임 로직 137
7.2 맵 데이터 만들기 144
7.3 유틸리티 커스터마이징 147
마치며 150

CHAPTER 8 그래픽 작업 152
8.1 타일셋 152
__8.1.1 기본 아이디어 153 / 8.1.2 근접 색상 구하기 156 / 8.1.3 24비트 PNG로 변환 157
8.2 스프라이트 제작 157
8.3 실전 162
마치며 166

PART 3 심화 주제

CHAPTER 9 디버깅 169
9.1 로깅 170
9.2 openMSX 디버거 173
__9.2.1 디버거 사용법 175 / 9.2.2 심벌 파일 176 / 9.2.3 심벌 변환 및 추가 179
__9.2.4 브레이크포인트 테스트 181 / 9.2.5 변수 조회 184 / 9.2.6 변수 조회 실습 187
마치며 190

CHAPTER 10 크로스 플랫폼 프로그래밍과 포팅 191
10.1 크로스 플랫폼 프로그래밍 192
10.2 Win32 프로젝트 193
__10.2.1 기본 아이디어 194 / 10.2.2 ubox API 수정 195
__10.2.3 GREEN 프로젝트 196 / 10.2.4 ubox API 구현 197 / 10.2.5 정리 204
10.3 안드로이드 프로젝트 205
__10.3.1 기본 프로젝트 생성 206 / 10.3.2 안드로이드 SDL 212
__10.3.3 가상 패드 217 / 10.3.4 포팅 218 / 10.3.5 정리 219
10.4 YUZA OS 220
10.5 에뮬레이터 222
마치며 226

PART 4 진짜 MSX의 세계

CHAPTER 11 MSX-C 229
11.1 개발 환경 구축 230
11.2 컴파일 이해하기 234
11.3 편집기 235
11.4 컴파일 속도 높이기 235
__11.4.1 MSX-C 툴 성능 개선 236 / 11.4.2 하드웨어 교체 236
__11.4.3 플로피에서 하드 디스크로 전환 236
11.5 샘플 프로젝트 237
__11.5.1 슈터 237 / 11.5.2 틱택토 238 / 11.5.3 Tiny Shell 240
마치며 241

CHAPTER 12 MSX 개발을 위한 레퍼런스 243
12.1 SDCC 245
__12.1.1 환경 구축 245 / 12.1.2 스타트업 코드 246
__12.1.3 Skeleton C project for MSX 246 / 12.1.4 libMSX 247
__12.1.5 MSX SDCC Boilerplate 248 / 12.1.6 I.N.E.R.T.I.A. 249
__12.1.7 MSX Fighter 250 / 12.1.8 azombie 251
12.2 HI-TECH C 컴파일러 251
__12.2.1 HelloWorld 252 / 12.2.2 C experiments for msx 253 / 12.2.3 CR3 254
12.3 Fusion-C 255
__12.3.1 환경 설정 256 / 12.3.2 bncball 257
__12.3.3 Brick Breaker Santa Demo 258 / 12.3.4 Captain kik 260
__12.3.5 Atlanta 260 / 12.3.6 Star Rangers 262 / 12.3.7 레퍼런스 263
12.4 비주얼 스튜디오 263
__12.4.1 메이크파일 프로젝트 264 / 12.4.2 MSX-Templates-for-VisualStudio 266
__12.4.3 Arya 267 / 12.4.4 테트리스 267
12.5 Z88DK 268
__12.5.1 환경 구축 269 / 12.5.2 plot 269 / 12.5.3 틱택토 270
__12.5.4 balloons 270 / 12.5.5 Death Star 271
__12.6 RetroDeluxe 게임 엔진 272
12.7 MSX2DAAD 274
마치며 276

CHAPTER 13 기타 언어 MSX 프로그래밍 278
13.1 MSX 베이직 278
__13.1.1 가상 플로피 디스크 준비 278 / 13.1.2 스피드 게임 280
__13.1.3 베이직 명령어 281 / 13.1.4 PAPPLE 281
__13.1.5 MSXPen 282 / 13.1.6 레퍼런스 284
13.2 Z80 어셈블리 285
__13.2.1 HelloWorld 286 / 13.2.2 트랜스볼 289 / 13.2.3 MSXPen 290
__13.2.4 8bitworkshop IDE 293 / 13.2.5 펭귄 플랫포머 게임 294
__13.2.6 퐁 295 / 13.2.7 메탈기어 296
13.3 자바 297

MSX 편 마무리 302

PART 5 MS-DOS용 게임 만들기

CHAPTER 14 MS-DOS 살펴보기 307
14.1 XT 310
14.2 286 310
14.3 메모리 관리 314
__14.3.1 EMS 318 / 14.3.2 XMS 319
14.4 386 321
__14.4.1 EMM386 322 / 14.4.2 도스 익스텐더 323
14.5 486 326
마치며 326

CHAPTER 15 개발 도구 살펴보기 328
15.1 도스박스 329
15.2 컴파일러 333
15.3 환경 구축 333

CHAPTER 16 도스 게임 프로젝트 335
16.1 메모리 모델 335
16.2 도스박스 빌드 시스템 338
__16.2.1 테트리스 338 / 16.2.2 슈터 프로젝트와 MegaBreak 340
__16.2.3 Little Game Engine 342 / 16.2.4 Commander Keen in Keen Dreams 343
16.3 콘솔 도스 빌드 시스템 345
__16.3.1 Jump 'n Bump 345 / 16.3.2 Eradicate 346
마치며 347

CHAPTER 17 VGALIB 349
17.1 Win32 빌드 350
17.2 도스박스 + 볼랜드 C++ IDE 350
17.3 도스박스 + 비주얼 스튜디오 코드 351
17.4 듀얼 모니터를 활용한 디버깅 352
마치며 354

CHAPTER 18 알레그로4 355
18.1 개발 시스템 구축: Win32/DOS 컴플리트 시스템 356
18.2 HelloWorld 358
__18.2.1 Win32 빌드 359 / 18.2.2 DOS 빌드 360
__18.2.3 Makefile 362 / 18.2.4 정리 363
18.3 알레그로4 프로그래밍 기초 363
__18.3.1 기본 프레임워크 363 / 18.3.2 디버깅 365
18.4 알레그로4 API 활용 366
__18.4.1 비트맵 로딩 367 / 18.4.2 더블 버퍼링 368 / 18.4.3 타이머 370
__18.4.4 바운딩 박스를

출판사 서평

추억 속의 레트로 게임을 모던 개발 툴로 제작하는 거의 모든 방법

잠시 1980년대 말로 돌아가자. 당신은 지금 8비트 컴퓨터 앞에 앉아 ‘MSX BASIC 게임’ 같은 책을 보고 있다. 의미도 모른 채 한 글자 한 글자 코드를 입력한 끝에 "RUN"을 치자 게임이 실행될 때의 감격, 하지만 곧 게임 중 뜬 "Syntax error" 앞에 좌절했던 기억. 그땐 게임이 어떻게 돌아가는지, 에러가 왜 나는지도 몰랐지만, 그 환희의 순간을 잊지 못해 지금도 게임을 만들거나 플레이하고 있지는 않은가. 그때는 완성하지 못했던 MSX 게임, 지금이라면 완성할 수 있다.

이 책은 크게 MSX와 MS-DOS를 중심으로, 레트로 플랫폼에서 작동 가능한 게임을 오늘날의 도구와 C 언어로 개발하는 방법을 파헤친다. 이를 위해 저자는 MSX 하드웨어 스펙이나 MS-DOS의 메모리 모델 등 오늘날 찾기 어려운 ‘과거의’ 지식을 치밀하게 발굴하고 정리해 현세대 개발자들이 이해할 수 있게 설명한다. 버전 이슈를 막고 실습 편의를 높이기 위해, 각종 툴을 포함한 배포판, 예제 소스 코드, 동영상, 도구 링크 등의 자료를 온라인으로 제공한다.

MSX와 MS-DOS용 코드를 작성하고 빌드하는 데에서 그치지 않고, 이를 윈도우, 안드로이드, MS-DOS(MSX의 경우) 등으로 포팅하며 크로스 플랫폼 프로그래밍 기법을 익힌다. 또한 로직 작성만큼이나 디버깅을 중요시하여, 곳곳에 동적 디버깅을 도입해 개발 시간을 줄이고 플랫폼에 대한 이해도 높일 수 있게 했다. 마지막으로 MSX와 MS-DOS에서의 개발 방식을 확장해 코모도어 64, 패미컴, 아미가 등 10개 레트로 플랫폼에서 게임을 개발하는 방법도 개괄함으로써 유일무이한 레퍼런스로서의 가치를 노정한다.

386, 486도 아니고 8비트 컴퓨터의 각종 제약을 극복하며 게임 제작에 필요한 개발 스킬을 익히는 것이 이 책의 핵심이다. 엔진과 프레임워크에 매몰되어 초심을 잃은 게임 개발자라면, 이 책을 통해 ‘세대를 초월한 프로그래밍의 재미’를 되찾고 다시 타오를 수 있을 것이다.

책의 구성
1부는 MSX 플랫폼을 개괄하고, 빌드 시스템 및 WSL 환경을 구축한다. 2부의 핵심은 C 언어로 작성된 ubox MSX 라이브러리를 활용한 게임 제작이다. 비주얼 스튜디오 코드로 간단한 샘플 코드를 작성하는 것에서 시작해, 〈왕가의 계곡〉과 유사한 완성도 높은 게임 소스 코드를 분석하며, 맵, 스프라이트, 사운드 등 리소스 사용법과 간단한 제작법까지 살펴본다. 여기까지의 코드를 대상으로, 3부에서 처음으로 디버깅과 크로스 플랫폼 프로그래밍을 설명한다. 4부는 실제 MSX 내에서 MSX-C, MSX 베이직, 어셈블리 등으로 개발하는 방법을 살펴보고, SDCC, HI-TECH C 컴파일러, Fusion-C 등 관련 도구, 그리고 샘플 프로젝트들을 분석한다.

5부는 MSX 개발에서 배운 지식을 바탕으로 MS-DOS에서 작동하는 게임을 만드는 방법을 알아본다. MS-DOS 개발의 가장 큰 걸림돌인 메모리 관리 모델을 자세히 설명하고, 개발 및 디버깅의 편의를 위해 두 운영체제를 활용하는 ‘듀얼 시스템’ 방법론을 도입한다. 도스박스, DJGPP, VGALIB, 알레그로4 등으로 샘플 소스들을 빌드해보며 모던 개발 환경에서 MS-DOS 게임을 제작하는 방법을 익힌다. 디버깅 또한 한 챕터를 할애해 좀 더 자세히 다루고, SDL과 HX 도스 익스텐더를 사용한 더욱 확장된 크로스 플랫폼 프로그래밍의 가능성에 대해서도 살펴본다.

6부는 앞에서 익힌 지식을 바탕으로, 코모도어 64, (슈퍼)패미컴, 아미가, PC 엔진, 메가 드라이브, 게임보이 (어드밴스), 3DO, 세가 새턴 등 10가지 레트로 플랫폼에서 게임을 개발하고 빌드하는 방법을 간단히 살펴본다.