세상을 바꾼 게임들 : 끝없이 새로워야 살아남는 게임 산업의 역사 - 북저널리즘 90

세상을 바꾼 게임들 : 끝없이 새로워야 살아남는 게임 산업의 역사 - 북저널리즘 90

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Description
게임 포화의 시대, 살아남은 게임은 세상을 바꿨다.
미운 오리였던 게임은 어떻게 새로움의 아이콘이 됐나?
파란 고슴도치인 캐릭터 ‘소닉’은 어떻게 게임사 ‘세가’의 얼굴이 되었을까? 〈디아블로〉는 RPG 게임의 공식을 어떻게 바꿨을까? 마이크로소프트의 ‘게임 패스’는 플랫폼 경쟁의 시대를 어떻게 헤쳐나갔을까? 수많은 게임의 역사는 새로운 자극의 창조라는 공통의 결론으로 귀결한다. 때때로 자극은 새로운 캐릭터로, 화면의 움직임으로, 새로운 점수 시스템으로, 또 다른 플랫폼으로 나타나기도 했다. 끊임없이 새로움을 만들어 내야 했던 게임의 역사는 무엇이 새로운 것일지를 고민하는 사람들에게서 태어났다. 그들의 고민은 어떤 모양새였을까?

저자

김동현

김동현은어린시절부터게임에빠졌던평범한게이머다.20년넘게한국게임산업에서언론인이자개발자로근무했다.게임및테크뉴스인‘게임동아’,‘지디넷코리아’,‘글로벌e’에서게임·IT담당기자로활동하며게임과관련한다양한소식을전했다.게임개발사인‘KOG’와‘넷마블’,‘스마일게이트’및‘게임테일즈’에서근무하며게임운영과기획,마케팅등의경력을쌓았다.항상새롭게변화하는게임산업전반에흥미를갖고있다.

목차

프롤로그;‘미운오리새끼’게임의변신

1_자극의문화,게임의시작
디지털놀이의등장
미국을삼킨본격상업화게임〈퐁〉
북미비디오게임시장붕괴사건‘아타리쇼크’
〈슈퍼마리오〉와〈팩맨〉,자극을다양화하다
세가의얼굴이된〈소닉〉

2_폭력성과선정성,새로운규칙의등장
더잔혹하게,더살벌하게〈모탈컴뱃〉
폭력이라는예술〈둠〉
연애시뮬레이션게임의판도를바꾼〈동급생〉
성인만을위한블랙코미디〈레저슈트래리〉

3_장르의다양화,문화가된게임
전세계를강타한격투게임〈스트리트파이터2〉
악마를죽이다,〈디아블로〉
〈뿌요뿌요〉가국민게임이된이유
최후의한명을위한〈배틀그라운드〉

4_유저를사수하라,플랫폼대전
콘솔경쟁에서엇갈린세가·소니·닌텐도의운명
다시미드웨이로,엑스박스
휴대용게임기몰락의역사
돈과게임의역사<리니지>와한게임
모바일이연손가락전쟁시대
게임패스로보는게임경쟁의미래

에필로그;게임의미래는본질에있다



북저널리즘인사이드;과거의새로움은지금의혁신으로

출판사 서평

바야흐로게임의시대다.국내게임산업의규모도20조원을돌파하며세계시장점유율4위에안착했다.모든사람이즐길정도로,또모든기업이주목할정도로거대해진게임시장이지만,무엇이게임이라는개념을구성하는규칙인지에답하기는쉽지않다.수많은장르와다양한기업,65년에달하는긴역사까지,수많은요소가게임이라는구름을구성하고있다.그렇다면역사를구성하고,현재를구성하고있는수많은게임전체를가로지르는본질은무엇일까?우리는무엇을게임이라부를까?《세상을바꾼게임들》은그본질이다름아닌새로움에서태어나는재미와자극에있다고답한다.

게임의역사는감각확장의역사였다.가상의움직임을보고,캐릭터를조종하고,존재하지않는속도감을느끼는것까지,게임을둘러싼모든재미는새로운감각을향해있다.중력과도같은적응과내성을넘어서는것,이미션이게임의진화를추동한동력이었다.덕분에하나의게임이살아남아역사에이름을남기기위해서는다양한조건을충족해야했다.지나치게어렵거나,접근하기힘들거나,단순하거나,어디선가봤던이야기는새로운자극이아니었다.세계의첫비디오게임이라불리는‘테니스포투’는지금의게임과비교한다면지나치게단순한모양새다.그러나모니터속가상의코트에서가상의공을넘기는것은새로웠고,그래서재미있었다.

〈디아블로〉는모두가불문율로여기던복잡하고장대한RPG게임의세계관을단순한구성으로바꿨다.유저의임무는단순해졌지만그단순함에서느낄수있는공포감과스릴은이전까지의RPG에는없는것이었다.그렇기때문에“우리는RPG를만든게아니라〈디아블로〉를개발한것”이라는블리자드의말이시장에서인정받을수있었다.이처럼게임은그탄생부터,오로지사용자의즐거움과감각만을위해태어난존재였다.그진화과정에서는새로운문화가태어나기도했다.콘솔은거실이라는공간을엔터테인먼트의공간으로바꿨고,휴대용게임기는이동이라는비어있던시간을콘텐츠의영역으로확장했다.최근의모빌리티업계와자율주행분야에서게임과같은콘텐츠에주목하는것은이러한역사와도멀지않다.

게임의진화과정에는수많은사람과,수많은도전,그리고철저한계산이자리했다.기존시장을뚫어낼수없을것같았던소니의플레이스테이션이게임시장내부에균열을낸것,우연히만난사람을마리오라는캐릭터로재탄생시킨것모두가도전의역사였다.그렇다면지금은소소해보이는몇가지시도도결국미래의게임을바꾸는하나의실마리가될수있지않을까?넷플릭스의게임시장진출,마이크로소프트의게임콘텐츠에대한열망은지금은이상해보일지라도,게임의역사속에서는이상한일이아닐지모른다.

계속해서새로움을겨냥해야하는지금의크리에이터들에게,그리고무수히도전해야하는이들에게세상을바꾼게임과사람들의도전기는힌트가될수있다.과거의새로움이지금의혁신으로이어지는과정은그래서즐겁고,자극적이다.

책속에서

“사람들은정체불명의도트가내려오는것을보며외계침공이라고생각했고,공사중인초고층빌딩으로오르는배관공이거대한킹콩을물리치러가는중이라고상상했다.이러한자극은현실에서는만날수없는것들이었다.게임업계는더강한자극을만들어내기위해끊임없이상상하고,세계를개발했다.우주와새로운행성,미래세계와악마의지옥까지모두그소재가됐다.”

“〈팩맨〉은남성위주의게임센터에새로운바람을불러왔고이후게임산업은여성과가족친화적인게임에눈을돌리기시작했다.한명의생각은나비효과가돼게임산업전체를움직였다.〈팩맨〉의성공은게임이추구하는가치를잘보여준대표적사례다.〈팩맨〉이후게임은누구나즐길수있는것이됐고,폭력적이거나자극적이지않아도재미있게빠져들수있는대상이됐다.”

“정통RPG유저들은RPG의여러장점을버리고오직마우스로적을공격하는내용만있다며〈디아블로〉를비판했다.블리자드는“우리는RPG를만든게아니라〈디아블로〉를개발한것”이라고답했다.블리자드가주목한건기존의관념에가둘수없는새로운형태의재미였다.”

“닌텐도DS의무기는오직게임이었다.대신이번에는방향성이조금달랐다.마니아들을위한게임보다는대중에특화된게임들을다수꺼내들었다.〈닌텐독스〉와〈매일매일DS두뇌트레이닝〉은쉬운접근성과간단한게임요소로대중적인인기를누렸다.닌텐도가본격적으로마니아가아닌대중을공략한시점도이때부터다.그렇게시작된닌텐도와소니의첫맞대결은닌텐도의압승으로끝났다.”

“〈리니지〉는게임산업을온라인의영역으로개척했다는점에서국내게임산업의터닝포인트로평가받는다.하지만그만큼진통도컸다.온라인살인PK의등장과심화한경쟁은게임에대한대중적인식을부정적으로바꿨다.더불어〈리니지〉와유사한시스템을가진게임들이우후죽순쏟아졌다.‘리니지라이크’라불리는장르가국내게임산업의중심이됐고,모바일전환이후이흐름은가속하기시작했다.”

“그때건강상문제로경영일선에서잠시물러나있던방준혁의장이복귀했다.그는‘빠른의사결정을통해게임개발의경쟁력을강화하겠다’라는기업목표를걸고넷마블을전문게임개발사로탈바꿈하고자나섰다.이때방의장이주목한것은정체되고있는온라인게임이아닌아이폰과갤럭시중심의스마트폰시장이었다.턴온게임즈도하나의프로젝트를배정받는다.개발목표는명확했다.기존피처폰으로나왔던게임보다좋아야하며,3D그래픽을사용해야했고,터치기반에서도명쾌한조작이가능해야했다.”

“게임패스를MS의‘돈놀이’로평가하는언론이나유저도많다.경쟁이끝난후에는자연스레독점의부작용을유저가떠안을것이며,이는정통적인게임시장을무너트리는결과로이어질것이라는지적이제기된다.하지만반대로생각해보면,게임패스는소비자의선택폭을넓히고권한을키운소비자친화적서비스이기도했다.유저는적은비용으로다양한게임을부담없이즐길수있었다.게임업계의경쟁도더욱치열해졌다.후발주자로게임경쟁에뛰어든엑스박스는가능한최선의공세를펼치고있다.”
---본문중에서