AI와 함께 만드는 나의 첫 게임 개발 with 플러터 Flame

AI와 함께 만드는 나의 첫 게임 개발 with 플러터 Flame

$36.00
Description
AI와 함께라면 혼자서도 게임을 만들 수 있다
플러터 기반 Flame 프레임워크를 활용해 멀티 플랫폼 2D 게임을 직접 만들며 1인 게임 개발의 전 과정을 경험해보는 책. 캐릭터를 조작하고, 적과의 충돌을 처리하며 점점 성장하는, 간단하지만 확장 가능한 액션 게임을 만들어본다. 기획부터 구현, 특히 생성형 AI를 활용한 리소스 제작 노하우까지 혼자서도 끝까지 완주할 수 있는 현실적인 방법을 담았다.
저자

권경열

레드덕,그라비티,펄어비스에서20년넘게프로그래머로서다양한개발에참여했다.2023년부터무인커피머신하드웨어제어와소프트웨어개발을통해인간의수고를줄이는일을주로하고있다.10년가까이동서대학교에서겸임교수로게임프로그래밍을가르쳤고,부산게임아카데미프로그래밍반에서강의했다.대전게임기업워크숍,메타페어2023등AI강연에다수참여했으며,현재도AI관련분야에서왕성하게활동하고있다.서브컬처를좋아하고,서브컬처를직접만드는것도즐겨<서클링크>,<코니아마란스>,<루나틱문>등인디게임도다수만들었으며,리듬액션게임<엘리아>개발에도참여했다.직접쓴소설로비주얼노벨을개발하고있으며,AI를활용하여퀄리티높은작품을선보이는중이다.유튜브채널‘카미아엘릴리워스셀레나이드’를운영하며AI음악과영상으로뮤직비디오를제작하는한편,최근에는《주워온용이건물주였다》1권을출간하며AI를이용한만화책도연재중이다.AI도구활용서로는《키워드로완성하는AI아트테크닉with미드저니,니지저니》(제이펍,2024)를집필했다.

목차

베타리더후기ix
오프닝xi
학습가이드xiv
로드맵xvi

PARTI기초이론
LEVEL1플레임엔진이란?3
1.1플레임엔진을선택해야하는이유4
1.2플러터와다트언어의장점6
1.3개발에들어가기앞서8
1.4윈도우환경에서플러터설치9
__1.4.1비주얼스튜디오코드설치9/1.4.2플러터설치10
1.5게임개발의시작13
__1.5.1VSCode에서실행13/1.5.2플레임게임구조16/1.5.3객체지향19/1.5.4플레임설치23/1.5.5텍스트출력24
리플레이26/QUIZ26

LEVEL2플레임엔진의사용방식27
2.1main()함수28
__2.1.1컴포넌트30/2.1.2PositionComponent31/2.1.3TextComponent31/2.1.4SpriteComponent37/2.1.5TextComponent와SpriteComponent동시에나타내기40/2.1.6SpriteButtonComponent44
2.2이벤트버스46
__2.2.1코드예제46
2.3버튼만들기52
__2.3.1버튼에이벤트버스넣기58/2.3.2텍스트버튼준비59/2.3.3이미지색상교체62/2.3.4NineTileBoxComponent66
2.4효과만들기72
__2.4.1이동효과72/2.4.2회전효과75
2.5간단한계산과정78
__2.5.1벡터의정규화81/2.5.2스케일효과84/2.5.3투명효과85/2.5.4순차실행86/2.5.5동시실행87
리플레이89/QUIZ89

LEVEL3게임초기화면개발91
3.1게임화면구성기법92
__3.1.1타이틀화면과메인화면92/3.1.2이벤트버스98/3.1.3메인페이지101
3.2다양한해상도에서의비율유지:카메라와뷰포트활용112
__3.2.1카메라와뷰포트의개념112/3.2.2월드만들기113/3.2.3main함수114/3.2.4변경된구조115
3.3메뉴팝업131
__3.3.1팝업배경클래스131/3.3.2팝업133/3.3.3팝업그림자효과139
리플레이142/QUIZ143

PART2실전게임개발
LEVEL4두더지잡기게임개발147
4.1프로젝트생성148
4.2이미지출력151
4.3월드와이벤트버스155
4.4윈도우환경에서의창크기조절158
4.5게임타이틀화면160
__4.5.1PaintTextComponent클래스165/4.5.2수정한타이틀화면167
4.6메인메뉴페이지169
__4.6.1타이틀텍스트만들기172/4.6.2시작버튼만들기174/4.6.3이벤트버스붙이기181
4.7게임페이지183
__4.7.1게임규칙183/4.7.2리소스확보183/4.7.3게임페이지구현하기185/4.7.4구멍이미지를반으로나누기189/4.7.5땅아래에서올라오기194/4.7.6두더지객체만들기208/4.7.7해머구현214/4.7.8타격효과219/4.7.9게임UI구성하기222/4.7.10다양한두더지만들기247
4.8마무리260
리플레이261/QUIZ262

LEVEL5땅파기게임265
5.1프로젝트생성266
5.2두더지게임에서사용했던컴포넌트의재활용268
__5.2.1이벤트버스268/5.2.2GameRectButton270/5.2.3PaintTextComponent270/5.2.4NumberDisplay270/5.2.5RoundedRectangleComponent270/5.2.6GameFunction270
5.3새로운월드와카메라272
__5.3.1카메라컴포넌트272/5.3.2월드273/5.3.3main함수274/5.3.4타이틀화면276/5.3.5메인화면278/5.3.6게임페이지283
5.4마무리357
리플레이358/QUIZ359

LEVEL6벽돌깨기게임363
6.1구현할대상364
__6.1.1Ball(공)364/6.1.2Paddle(막대)364/6.1.3Brick(벽돌)364/6.1.4Wall(벽)364
6.2프로젝트생성365
6.3월드생성366
__6.3.1타이틀페이지367/6.3.2메인페이지371
6.4flame_forge2d의사용375
__6.4.1물리엔진의구성375
6.5게임페이지380
__6.5.1카메라컴포넌트만들기382/6.5.2공385/6.5.3벽설치390/6.5.4막대설치394/6.5.5벽돌398/6.5.6남은것405/6.5.7게임클리어페이지409/6.5.8벽돌파괴효과413/6.5.9게임클리어이벤트419
6.6마무리421
리플레이422/QUIZ423

LEVEL7디펜스게임427
7.1타이틀이미지428
7.2뼈대잡기430
7.3타이틀페이지432
7.4이벤트버스434
__7.4.1이벤트버스사용하기435
7.5메인메뉴페이지438
7.6게임페이지441
__7.6.1배경이미지이어붙이기446/7.6.2구름만들기449/7.6.3주인공캐릭터배치452/7.6.4총알456/7.6.5적구현469/7.6.6총알과적의충돌구현473/7.6.7아이템483/7.6.8HPBar492/7.6.9패배500
7.7마무리503
리플레이504/QUIZ505

LEVEL8AI도구활용509
8.1게임개발에AI사용하기510
__8.1.1배경음악510/8.1.2효과음510/8.1.3애니메이션511/8.1.4스토리511
8.2미드저니와소라그리고나노바나나512
__8.2.1예술작업실만들기514/8.2.2각AI의역할정의514
8.3게임리소스에나노바나나활용518
__8.3.1캐릭터원화518/8.3.2게임GUI520

에필로그:마치며523
찾아보기524

출판사 서평

플러터(Flame)와생성형AI로시작하는1인게임개발
게임을직접만들어보고싶다는생각은많은사람이하지만,실제로완성까지이어지는경우는많지않습니다.게임엔진을익히는것부터그래픽과리소스를준비하는일까지,혼자서감당하기에는부담이크기때문입니다.하지만최근에는상황이달라졌습니다.강력한프레임워크와생성형AI의등장으로혼자서도게임을만들수있는세상이되었습니다.

이책은플러터기반의2D게임프레임워크인Flame엔진을활용해,처음게임개발을시작하는사람도실제로동작하는게임을완성할수있도록안내합니다.게임의기본구조설계부터캐릭터이동,충돌처리,애니메이션,카메라구성,성능최적화까지게임개발에필요한핵심요소들을단계적으로실습하며익힐수있습니다.

이책의큰특징은생성형AI를적극적으로활용한다는점입니다.미드저니,소라,나노바나나와같은AI도구를통해캐릭터와배경이미지를직접생성하고게임에적용하는과정을다루며,리소스제작의장벽을크게낮춥니다.이를통해1인개발자도자신만의스타일을담은게임을보다쉽게만들수있습니다.

또한플러터의강력한크로스플랫폼기능을기반으로하나의코드로여러플랫폼에게임을배포할수있다는점도이책의매력입니다.앱개발경험이있는개발자는물론,게임개발에처음도전하는독자도실습을따라가며자연스럽게게임제작의흐름을이해할수있습니다.혼자서도게임을만들수있는시대,이책은그첫걸음을내딛고싶은독자에게실질적인길잡이가되어줄것입니다.

주요내용플러터Flame엔진기반2D게임구조설계캐릭터이동,충돌,애니메이션,UI구현카메라시점이동과추적을통한화면구성수많은오브젝트를다루는성능최적화기법생성형AI를활용한게임이미지및리소스제작멀티플랫폼을고려한1인개발실전게임제작워크플로