디지털 변환 속 마케팅 원리

디지털 변환 속 마케팅 원리

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Description
이 책은 디지털 매체를 중심으로 한 마케팅 커뮤니케이션 전략과 효과에 대해 체계적이고 심도 있는 이론적 탐구를 통해 소비자들이 디지털 환경에서 제품 메시지를 어떻게 인지하고 반응하는지에 대한 이해를 높이고자 기획되었다.
내용은 뉴미디어와 마케팅 패러다임, 상호작용성, 몰입형 기술, 소셜미디어와 전자구전(eWOM), 인플루언서 마케팅, 모바일 및 온라인 게임 광고, AI 마케팅 등 디지털 분야에서 가장 주목받고 있는 주제들로 구성했다.
디지털 변환이 급속도로 진행되는 시기에 광고와 마케팅 원리를 깊이 있게 탐구하고자 하는 모든 이들에게 새로운 통찰력을 제공할 수 있기를 기대한다.
저자

최영균

현)동국대광고홍보학과교수(미국미시간주립대박사)
전)한국마케팅과학회회장,한국광고학회회장,한국마케팅학회부회장,한국서비스마케팅학회부회장,JournalofAdvertising부편집장(AE)
관심분야)온라인소비자행동,디지털마케팅,뉴미디어광고,인간-컴퓨터상호작용
논문실적)JournalofAdvertising,JournalofBusinessResearch,EuropeanJournalofMarketing,JournalofAssociationforConsumerResearch등국내외논문다수

목차

머리말ㆍ5


chapter01-뉴미디어의마케팅패러다임

1.뉴미디어의개념ㆍ17
2.뉴미디어광고의특성및거래방식ㆍ18
3.매체별커뮤니케이션모델의유형화ㆍ20
1)일대다(one-to-many)커뮤니케이션모델ㆍ21
2)일대일(one-to-one)커뮤니케이션모델ㆍ21
3)다대다(many-to-many)커뮤니케이션모델ㆍ22
4.가상세계(virtualworld)의커뮤니케이션모델ㆍ24
5.매체특성에따른매체의유형화ㆍ25
6.디지털마케팅커뮤니케이션의유형별분류ㆍ29
1)비즈니스대소비자커뮤니케이션(B2C:Business-to-consumer)ㆍ29
2)비즈니스대비즈니스커뮤니케이션(B2B:Business-to-business)ㆍ38
3)소비자대소비자커뮤니케이션(C2C:Consumer-to-consumer)ㆍ43
4)소비자와비즈니스간커뮤니케이션(C2B:Consumer-to-business)ㆍ44


chapter02-상호작용성

1.상호작용성의개념ㆍ53
1)인터넷시대이전의상호작용성에대한개념정의ㆍ53
2)사용자-기계(콘텐츠)간상호작용vs.사용자-사용자간상호작용ㆍ54
3)다차원적상호작용성모델(multi-dimensionalinteractivitymodel)ㆍ58
2.상호작용성의효과와영향요인ㆍ62


chapter03-몰입형기술

1.몰입형기술의유형분류ㆍ75
1)가상현실(virtualreality)ㆍ75
2)증강현실(Augmentedreality)ㆍ76
3)혼합현실(Mixedreality)ㆍ79
4)증강가상(Augmentedvirtuality)ㆍ80
2.혼합현실과확장현실적관점ㆍ81
1)혼합현실적관점(MR-dominantview)ㆍ81
2)혼합현실중심적관점(MR-centeredview):순전한혼합현실ㆍ82
3)확장현실(XR)과X-현실(X-reality)ㆍ88
3.실재감의주요개념과영향요인ㆍ90
1)실재감의개념ㆍ90
2)실재감의개인적영향요인ㆍ92
4.가상경험의효과ㆍ93
1)실재감이광고효과에미치는영향ㆍ93
2)심성모형(mentalmodel)과심성이미지(mentalimagery)ㆍ96
3)AR이광고효과에미치는영향ㆍ98


chapter04-가상세계의사회적요인

1.사회적실재감의개념과효과ㆍ111
1)사회적실재감의개념ㆍ111
2)사회적실재감의영향요인ㆍ113
3)사회적실재감의효과ㆍ115
2.아바타의개념과효과ㆍ118
1)아바타의개념과유형ㆍ118
2)아바타의효과ㆍ124
3.메타버스의개념과적용ㆍ128
1)매체요인ㆍ129
2)개인적요인ㆍ130
3)몰입적요인(engagementfactors)ㆍ131


chapter05-소셜미디어와구전(eWOM)커뮤니케이션

1.eWOM의정의ㆍ144
2.eWOM의구조적요인과효과과정ㆍ145
1)메시지전달자관점ㆍ146
2)메시지특성ㆍ153
3)메시지수신자관점ㆍ159
4)상황적요인ㆍ163
3.eWOM행동의영향요인ㆍ164
4.부정적eWOM에관한연구ㆍ167


chapter06-소셜미디어인플루언서마케팅

1.인플루언서의정의와유형ㆍ181
1)인플루언서의정의:유명인모델과의차이ㆍ181
2)인플루언서의유형분류ㆍ182
2.인플루언서의효과및영향요인ㆍ183
1)인플루언서의입증자특성:메시지전달자역할ㆍ183
2)인플루언서의팔로워수ㆍ185
3)인플루언서와제품간적합도ㆍ187
4)콘텐츠특성ㆍ191
5)스폰서십노출효과:설득지식과준사회적상호작용(para-socialinteraction)
ㆍ192
3.가상인플루언서의특성과효과ㆍ201
1)인간인플루언서와가상인플루언서의차이ㆍ202
2)가상인플루언서의유형ㆍ203
3)가상인플루언서의효과ㆍ205


chapter07-모바일광고

1.모바일광고캠페인의구조ㆍ221
1)맥락적요인ㆍ222
2)광고관련요인ㆍ225
2.모바일광고효과의주요선행요인들ㆍ226
1)광고관련요인ㆍ226
2)모바일기술관련요인ㆍ231
3)사회적요인ㆍ232
4)개인적요인:개인화와프라이버시에대한우려ㆍ235


chapter08-온라인게임

1.온라인게임광고의개념과유형ㆍ245
1)인게임광고(in-gameadvertising)ㆍ245
2)애드버게임ㆍ247
3)소셜미디어게임ㆍ248
4)게임내광고효과를측정하는단위들ㆍ248
2.온라인게임광고의분석틀ㆍ250
1)게임적요소(gamification)가갖는긍정적효과ㆍ250
2)게임과게임속브랜드간적합도(game-brandcongruity)ㆍ256
3)개인적영향요인ㆍ261
4)사회적영향요인ㆍ264


chapter09-AI마케팅

1.AI의정의와개념ㆍ273
2.AI의마케팅적적용ㆍ276
1)마케팅조사ㆍ277
2)마케팅전략ㆍ278
3)마케팅실행ㆍ286
3.AI의윤리적고려사항ㆍ300