책속에서
오늘날메타버스논의는주로데이터,네트워크,인공지능분야의기술발전,그리고가상현실을비즈니스모델에적용해돈을버는방법에초점을두는경향이있다.이와달리나는소비자심리를전공한사람으로서인간이가상세계의여러자극을감각기관(눈,코,귀,혀,피부)을통해어떻게받아들이며,또어떻게처리하여반응하는지에관심이많다.인간은이러한정보처리과정과반응을거쳐가상세계에서의경험가치를평가하기때문이다.
---「프롤로그」중에서
심리학에서말하는인지는외부의자극을받아들여반응하기까지머릿속에서일어나는일련의계산과정을의미한다.즉,가상공간에서받아들인다양한감각정보를머릿속에서처리하는정보처리과정(주의,지각,해석,기억등)이라할수있다.가상세계를연구하는학자들은인간의인지,태도,행동과정을‘경험’이라는말로표현하고,가상공간에서경험에영향을미치는요소를크게두가지로본다.바로실감형몰입(immersion)과환경과의상호작용(socialinteraction)이다.
---「1장:가상현실,그미묘함에관하여」중에서
즉,기업은다양한레이아웃의가상스토어를구축한후소비자의구매동기와패턴에적합한유형의매장을제시하는전략을검토할필요가있다.예를들어,빠른시간에원하는제품을구매하려는실용적소비성향(utilitarianmotivation)을가진소비자에겐매장이동의편의성이쇼핑의즐거움보다상대적으로중요할수있다.따라서이들에게는아방가르드매장과실용적매정에서쇼핑할수있도록하는편이유리하다.
---「3장:메타버스에서고객만족디자인하기」중에서
앞서우리는명품브랜드가출시하는아바타용저가아이템이기존명품고객에게어떤영향을미칠지물음을던졌다.브랜드관광효과를적용하면이질문의답을어느정도추론해볼수있다.제페토나로블록스에서몇천원짜리명품신발과옷을구매한십대가나도이제명품브랜드의고객이라는브랜드이민자의자세를취한다면기존명품브랜드고객들은브랜드에대한자부심이낮아지고,부정적인태도와행동을취할가능성이높다.
---「4장:가상스토어에서도감각마케팅이가능할까?」중에서
관여도수준에따라쇼핑경험에더긍정적인효과를주는아바타유형에차이가있는지분석한결과,고관여의경우전문성(매력도대비)이높은아바타조건에서쇼핑몰만족도,제품에대한태도,구매의도가모두높았다.이러한결과는전문성이높은아바타의경우(고관여에서중요한)메시지발신자에대한신뢰도가높기때문으로해석할수있다.반면관여도가중간수준인경우,매력도가높은아바타가더효과적이었다.
―6장:우리는아바타와교감할수있을까?」중에서
가상현실에서시각정보만이아니라촉각의피드백을함께제공할경우신체소유감과실재감이증가했으며완벽한촉각이아닌유사자극,즉초음파피드백만으로도유의미한효과가나타났다.이는신체소유감이심리적소유감을높이고제품가치를긍정적으로평가하도록만든다는기존연구를참조해볼때,촉각피드백의중요성과의미를잘보여준다.
---「7장:가상으로만지고느끼고소유한다는것」중에서
따뜻함이중요한서비스로노인돌봄서비스를,능력이중요한서비스로금융서비스를각각선정하였으며,광고에서목소리높낮이에변화를준후광고효과(구매고려,추천의도,기대만족도)를측정하였다.그결과노인돌봄서비스는높인목소리일때,재무서비스는낮은목소리일때광고효과가좋았다.이는‘높인목소리=따뜻함’이라는기억연상의연결고리를확인함과동시에높은목소리톤이항상평가에유리하지는않음을보여준다.
---「8장:온도는사람의선택을바꾼다」중에서
이는기업이메타버스가상현실에서소비자에게노출하는사전시각정보를신중하게설계할필요가있음을보여준다.최근에는미국의메타버스플랫폼개발업체인스페이셜(spatial)과같은기업들이가상건물의로비와매장입구에NFT미술작품을전시하고있다.이러한NFT작품들은기업이의도하지않게시각적점화를유발함으로써소비자의평가기준을바꿀수있으므로주의해야한다.
---「9장:‘점화효과’를알고제품을진열할때」중에서
이책은기술이아닌사람의관점으로메타버스를새롭게바라보는눈을제공해줄수있는다양한연구를소개했다.하지만앞서프롤로그에서처럼돌탑을쌓아가는과정에비유하자면가상세계연구는이제겨우바닥을까는정도에불과하다.부디독자들이책을읽고언제탑을쌓아올릴수있을까답답함을느끼기보다이제탑을쌓아갈수있는바닥이다져졌다는설렘을가질수있기를바라본다.
---「에필로그」중에서